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STRUN PRIME / 24

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24
名前なし 2021/09/24 (金) 18:39:50 d7ea4@9fca1 >> 22

上でも言ってるけど
その2つなら火単体の方が色々捗る。
それか電気抜いて感染火作った方が無難じゃないかな

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  • 25
    名前なし 2021/09/24 (金) 19:29:17 39685@dfc26 >> 24

    エウロパぐらいだと、潜入回してないから60属性そんなに持ってなさそう。感染・火炎(切断)って異常率ありきなところあるから、無難にダメ出る(腐食or磁気)&火炎でいい気がする。

  • 26
    名前なし 2021/09/24 (金) 20:39:55 a28b2@a9877 >> 24

    一応だけどショットガンの火炎と切断のDoTはショットガンリワーク後凄惨な仕様のままなので注意。火炎単体が強いのはショットガン以外の武器のみ。

  • 27
    名前なし 2021/10/08 (金) 01:38:15 0b275@5f577 >> 24

    悲惨な仕様ってショットガンの火炎と切断DoTって他の武器種と違って何か独特な仕様になってるの?

  • 28
    名前なし 2021/10/08 (金) 02:53:10 d1a5f@82ab9 >> 24

    今までが独特だったのをデフォルトでマルチショットが多いライフルと同じ仕様に変更された。これでステータス的にはわかりやすくなったのだが同時にやりすぎレベルの性能ナーフを食らった。だから悲惨ではあるけど変な仕様ではない。

  • 30
    名前なし 2021/10/11 (月) 11:37:08 a28b2@a9877 >> 24

    異常確率がペレット数で割られる事自体は一概にnerfと言えないが、DoTの参照するステータスが1ペレットあたりの基礎ダメージのままなのが絶望的。同じスペックであればペレット数が多ければ多いほどDoTがゴミになる不平等な仕様になった。

  • 32
    名前なし 2021/10/14 (木) 19:44:10 91424@e1ec8 >> 24

    その分スタック数が稼げるからdotがゴミってのは間違ってるかな

  • 33
    名前なし 2021/10/15 (金) 00:52:11 5089f@b0d2c >> 24

    そのDoTスタック数を稼ぐ為の異常率がリワークで激落ちしてるんだからリワーク前より劣化してるのは間違ってないでしょ…

  • 34
    名前なし 2021/10/15 (金) 08:03:09 4eef6@d6b56 >> 24

    クリティカル率modの性能上がったから、他アサルトライフルと同じくHMでもいいんやで

  • 36
    名前なし 2021/10/17 (日) 18:42:09 a28b2@a9877 >> 24

    DoTはゴミになってるよ。スタック数を稼ぐとかの問題じゃないしちゃんと計算してみればわかる話。

  • 37
    名前なし 2021/10/17 (日) 19:29:24 修正 0eeae@9462e >> 24

    異常盛りkohmで試せば分かるけどカスみたいな切断ダメとスタックで絶望する。感染組んでクリティカルに活路を見出した方が強いと思う

  • 38
    名前なし 2021/10/29 (金) 00:53:33 0b275@5f577 >> 24

    結局悲惨な仕様のままってのは判らんな。ペレット数関係無く基礎ダメに対する状態異常率によるDoTダメージの期待値はカタログスペック通りな訳で、単純にSGの100%異常が修正されただけ。結果として劣化してるのは間違いないが悲惨な仕様のままって言えるのはペレット数増えるたびに状態異常率が分散するKohmくらいでは?それでも鋼じゃなきゃ普通に使える性能はあるが。

  • 40
    名前なし 2021/10/29 (金) 10:50:29 a28b2@a9877 >> 24

    違うよ、参照が「基礎ダメ」じゃないんだよ。「1ペレット分の基礎ダメ」だから問題なんだよ。例えば基礎ダメ100、異常確率合算値100%の武器があるとする。これが1ペレットのみか100ペレットに分散されるかで計算すると、1ペレットの場合は基礎ダメ100異常率100/1%1ペレット=100が参照イメージ値になる。ところが100ペレットの場合は基礎ダメ100/100異常率100/100%100ペレット=1が参照イメージ値になる。つまりペレット数nに対して基礎ダメが1/nと異常率が1/nになるから実際のDoTは1/n^2*ペレット数nで1/nになってしまうのさ。

  • 42
    名前なし 2021/10/29 (金) 13:58:28 967e2@3f3b6 >> 24

    基礎が同じなら、単発銃の状態異常率X%と同じDoTをショットガンで出すにはペレットあたりの状態異常率がX%要るんだけど、そうするとDoT系じゃない感染とかがスタック数付きすぎるから調整困るんだろうなぁ。ただ似たような事は低発射速度の銃と高発射速度の銃にも言えるはずなんだけど、そっちはそんなに状態異常率に差が無いっていう

  • 43
    名前なし 2021/10/29 (金) 14:39:36 d1a5f@82ab9 >> 24

    だから同じ土俵に立つようになって(特別な仕様ではなくなった)なおかつ理不尽にパラメータが弱いだけなんだって・・・

  • 44
    名前なし 2021/10/29 (金) 17:05:06 20e5a@d6b56 >> 24

    発射速度3.33*12=39.96のアサルトライフルみたいなもんでしょ?無Modで切断Dot出すと16ダメージ。1ペレットの攻撃力44。切断Dotダメ:44*0.35=15.4 だからこんなもん。TENORA Primeあたりと同じく爆発しない射撃武器全般のステータスが足りてない。

  • 45
    名前なし 2021/10/29 (金) 18:34:05 b4557@85c1f >> 24

    みたところ「仕様」が指す範囲に食い違いがあるせいで話が噛み合ってないな
    状態異常率の計算過程については>> 28が言ってる通り他の銃と統一された。(Kohmのスピンアップによるペレット増加に関してはそのままだが)
    で、これと同時にMod無しの1ペレットあたりの状態異常率は3倍以上に引き上げられたんだが、下がった火力を補うにはあまりにも足りなすぎるんだよな

  • 46
    名前なし 2021/10/29 (金) 20:03:40 a28b2@a9877 >> 24

    基礎異常率が3倍になってもペレット数が12なら結果的にはDoTが1/4になるnerfと同じだからね。100%SGが強すぎたと言えばその通りではあると思うけど。

  • 47
    名前なし 2021/10/29 (金) 20:23:20 79c8f@9972c >> 24

    100%SGって強すぎたか?(クバ弓を見ながら)

  • 48
    名前なし 2021/10/29 (金) 21:22:00 5c99c@a35d0 >> 24

    そりゃ当時の話だろう...例えば今更ACRIDが全盛期の性能に戻っても爆破武器にとって変わるほどにならないだろ

  • 49
    名前なし 2021/10/29 (金) 21:37:35 402ee@ddb1f >> 24

    このゲーム全般的に、一度ナーフを喰らったものが時間が経って相対的に大したことがない強さになっていたとしてもなかなか元に戻してもらえないのよね、悲しい

  • 50
    名前なし 2021/10/30 (土) 02:56:25 d1a5f@82ab9 >> 24

    SG変更当時からKUVA NUKORがあった
    というか、状態異常のリニューアルも同時くらいに来たから現仕様で異常率100%のSGがあってもそんなに問題ないわけなのよね

  • 52
    名前なし 2021/11/05 (金) 15:27:56 a28b2@a9877 >> 24

    SGの異常関連は日本より海外の方がセンスティブで意見の多さに当時は運営サイドもSGは再リワークしますって言ってたんだよね。ところがコロナ他色々あって完全に忘れられてしまった。こうなると先は長い・・・。