アビリティを回す要素だと思うよ。アビリティ同士のシナジーと基本的には同じ。単純なシナジーだと必須になるところ、ゲージの制約にすることで自由度を若干上げてるんだと思う。
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アビリティを回す要素だと思うよ。アビリティ同士のシナジーと基本的には同じ。単純なシナジーだと必須になるところ、ゲージの制約にすることで自由度を若干上げてるんだと思う。
なるほど、ならむしろゲージのおかげで快適になるってことだな(希望的観測)
自由度上げるって考える要素増えるって事でもあるんで、そこは趣味の問題じゃねーかなー。自由度高くて快適って言う人もいるし、考える事多くて面倒くさいって人もいるわけで。
ゲージの制約で必要なアビ以外も使わされるならそれは自由度ではなく拘束だと思うんだけど
課された制限・制約の中に自由を見出すからこそ面白い。
フレームに合わせてプレイヤーがアクションスタイルを制限されるならむしろ良いことだと思う。プレイヤーによってフレームへの適性って要素が出て面白いし。面倒なのが嫌なら別なシンプルなフレームを採用するという選択肢もある
Emberはアビリティ火力で戦うフレームだけど単に火力高くしたら競合が出る。だからこういった制限をつけて代りにコンセプト通りにしてくれるなら何の文句もない。本当に強化してくれればの話だが
それは拘束とか言ってる人は話の前段をちゃんと読んでね。
現時点のリワーク内容だとゲージmaxのペナルティがデカ過ぎるんだよなあ
ゲージの存在そのものはともかく(GAUSSは成功した)、MAXでエネ全損ってのがいけない。イライラ棒かと
ゲージ気にしながら戦う必要があるくらいゲージあるとき強けりゃそれでもいいんだけどね