名前なし
2023/04/20 (木) 19:06:57
267c9@cae93
一般的な武器なら初期属性は感染火炎を前提に炎・毒・氷辺りを入れるのが一般的。特にフレアとの相性が有名で炎を選ぶのが一般的かと思うけれど、亜鉛COによる威力上昇も加味すると属性数を増やす目的で衝撃か磁力を盛り、MODで感染火炎を組んで4属性構成にするのが強いかもしれない?汎用性を考えると衝撃よりは磁力か。内出血MODによる切断異常は『武器による直接的な異常』ではないため亜鉛COの恩恵を受けられなかったと思うんですが…恩恵あるのかないのか知ってる方教えて下さい…。
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亜鉛COは基礎ダメを増加させるから、内出血modにも効果あると思うけど。『武器による直接的な異常』ではないため亜鉛COの恩恵を受けられないというのがよくわからん。
ああ、内出血MODで発生する切断異常が亜鉛COの異常数にカウントされるのかってことが知りたいわけです。もしカウントされるなら衝撃+切断で240%分の上昇量が見込めますし。
CO類は(それがカウントの対象になる種類の状態異常である限りは)状態異常をどんな方法で発生させても大丈夫だったかと
木の『武器による直接的な異常』うんぬんについてよく思い返して説明が下手だったので補足します。AoEの爆風に亜鉛COの効果が乗らないのは有名な話ですが、そこからAoEに亜鉛COが干渉しないなら爆風による異常付与は亜鉛COの異常数カウントを増やさないんじゃないか…という謎理論が頭の中で生えてました。ハンター切断も亜鉛COによる威力強化を受けられない的な話をどこかで聞いた気がして(事実かどうかは不明)、なら似たような挙動の内出血MODはどうなんだろう?となり、亜鉛COをつけた状態で内出血MODを稼働させた場合衝撃異常分は威力上昇と異常カウントに恩恵あるけど、切断異常は異常カウントしてもらえるのか…?という感じでした。まぁ↑の話通りならAoEの爆風もハンター切断による切断も亜鉛COの属性カウントを増やしてるっぽいですが。
異常率と手数のおかげでボーナスに何選んでも感染スタックはすぐ最大になるから毒冷を選ぶ必要を感じない。フレア480%前提でいいなら亜鉛COでの異常1種あたりの火力上昇は12%程度でこのゲームでは神経質に考えるほどの数値ではないと思う。汎用の磁気が安定で、シールド意識しないなら火の基本二択じゃないかな。アルケインエンカンバーのバグが治ればランダム異常で当たり引くのを期待して火の価値が高まるかもしれない。
ボーナス属性に感染の材料を入れる場合は属性MODの省略が目的では
一応聞いたことのある話では、炎はDotダメージによる火力強化目的、氷はデモリッシャーなどと戦う際の足止めで時々組む場合の補助と感染の素材、毒は対コーパス用の毒ビルドを組む場合と感染の素材…というような認識で選ばれるとか。
初期氷を入れても氷MOD入れないと感染火炎は組めないので、MOD省略にはならないんですよね。ハンター切断を組む場合ならアリかもですがここはセカンダリの話なので除外。
ダメージは上がらんが放射は放射ボーナスで簡易CCになって意外と便利ではある。
P火炎がなければ火炎一択だけど、正直好みな感じはある
なるほど…参考になります。ありがとうTENNO。
Tenet Cycronが純火炎ビルド(感染異常はダメージを増やすけど・10スタックまでしか効果が無い→感染異常の分まで火炎異常を出せばその方が火力が出る という発想のビルド)で組めるから、磁気辺りで属性数を増やしておく方が武器同士の差別化が出来る・複合属性なら任意の単一属性を入れるのを阻害しない という点で安牌な気はする
やたら枝伸びてるが結論だけ言うと、内出血modやHMで発生した切断はCOにカウントされる。発生させた射撃以降の切断dotの基礎にもキチンと参照される。衝撃ボーナス&内出血mod採用価値については、属性割合、異常発生確率、内出血mod発生確率、mod枠を割く価値について考えてみればいいと思うよ。例えばテンプレビルドの感染火炎考えると、発生する異常数は5つ(感染/火炎/ボーナス属性/放射/膨張)。内出血積んだ時は切断が加わるので構成にもよるがおそらく6つ。1+1.2×異常数+フレア=基礎ダメ で比べた時、1+1.2×5+4.8=11.8、1+1.2×6+4.8=13、13/11.8=1.10倍。bane積まないなら人ならmod枠余っているのかもしれないが、 自分の衝撃60nukorは箪笥の肥しになった。あと、異常として参照されない切断ってのは確かにあった覚えがあるが何なのかは忘れた
詳細ありがとうTENNO