毒Procの場合 (基本ダメージ+毒属性MODによるダメージ)×0.5 がDoTとして適用される。
ガスProcの場合、毒属性MODによるダメージ増加分がそのままDoTになる。
60%の毒属性MOD一枚のみの場合はDoTの威力は 毒>ガス となるが、毒属性MODを2枚差し150%とした場合はそれが逆転する。
「毒属性MODを2枚差し150%とした場合」の単位時間あたりのダメージ(DPS)の比を求めると、
毒だけの場合は
(「基本ダメージ 1 」 + 「毒mod 1.5 」)×0.5=1.25
ガスの場合は
毒modの1.5がそのまま適用される。
加えて、ガスのダメージは範囲に対するダメージになるから、ダメージを与えている敵の数が増えれば増えるほど与ダメージの効率があがり、DPSはさらに加速する。
ってことだと思うが、自分はこのページの筆者ではないので正しく解説できているかどうかは不安
きぬしが言っているのとは逆で、むしろ
「火力を出したい」なら毒modを100%以上で載せてガス属性を作ればよくて、
「お手軽に」毒modの確率を特に考えずに(100%未満で)使用するのであれば毒だけにすればいいってことなんじゃなかろうか。
毒modを100%以上にしてガスにしようとしたら、武器に火炎がついていない限り属性modを3枚載せる必要があるから、mod枠と相談してビルド組もうぜってことでしょ---]
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ああああああやっと理解できた噛み砕いてくれてありがとう!結局属性どうすんだ!?武器は!?ってずっと悩んでたんだ・・・これで安心して運用に入れます。本当にありがとう
計算式違う気がする。ガス異常は (1 + 毒MOD) * 0.5 の毒ダメージを与える毒ガスを発生させて、さらに (1 + 毒MOD) * 0.5 をかけた毒DOTを毒ガスを受けた敵に与えてるっぽい。毒150%で1.5625、毒90%で0.9025、毒60%で0.64と実用上は大して変わらないけど、毒15%だと0.330625と毒MODそのままの倍以上になる。
その辺の細かい数字は本当に自分にはよくわからんので、エロい人にお任せします
長ったらしくて申し訳ないので格納増やしてちっちゃくしました