衝撃が邪魔だなー
切断軸ならかなり強い部類に入るんだろうけどそこが残念
邪魔なら消してしまえばよいのだ....そうだ....KUVA....掘らなきゃ...アッアッアッ(発作
すまん、葉1をネタ扱いしたつもりはない。単純に枝をネタ扱いしただけだ。51の言う通り155以上想定なんてまずない。けど個人的にBoarPにおいて-衝撃はよろけを緩和出来るって事位しか思いつかない。51の言う-衝撃が黄金比となる値とその理由については知らない。差し支えなければ教えて欲しい。
黄金比なんてないよ、衝撃は無ければ無いほどいい。というかBoarの+3時の-ipsは最小値でも-100%以上が保証されてるからどうあがいても衝撃が消える
確かにこの武器のダメージ配分は衝撃の割合が大きいですが、属性MODを装備すればするほど小さくなります。初期状態は 衝撃65%,貫通15%,切断20%。ここに状態異常率を100%にするために60%属性MODを4つ装備して複合属性(腐食,爆発)を2つ追加すると、衝撃19.1%,貫通4.4%,切断5.9%,腐食35.3%,爆発35.3% となり、ダメージのうち衝撃が占める割合が大きく減少することがわかります。結論としてはRIVENによって衝撃ダメージの19.1%が消滅したところで約二割弱のダメージ減程度、代わりに他の有用な状態異常が発生しやすくなればプラスになる…という事ではないでしょうか。
勝手にRiven込腐食2種構成で脳内変換して衝撃割合を大袈裟にコメントしてしまっていた、申し訳ない。57さんのコメントすごく解りやすいです。ありがとうごさいます。爆発無かったとしても衝撃の割合は29%程なので、その分腐食を盛ったり、マルチを盛ったり、取り回し系Modも積められると利点もかなり多いですね
しかも物理異常の割合は計算時数値を4倍に補正して計算されるから差は顕著。仮にRivenで異常113.4%確保して、衝撃65%:他35%:腐食210%とかだと異常確率の分布は順に260:140:210になる。そのままだと腐食が起こる確率は全体の3割強、-衝撃100%だと6割だから恩恵は非常に大きい。
俺は状態異常と基礎ダメRivenしかなくて衝撃マイナスないんだけど、出来る範囲で試してみた。その範囲内では腐食割合増やしても処理速度上がらなかった。腐食120%と300%の2パターンで合計火力が変わらないように120%の方はIPSModそれぞれ追加して火力調整し、それぞれのパターンを含めて合計4パターン試した。MRの問題からLV140が限界なんだけどオロキンボンバとヘビ、どのパターンでも処理速度殆ど一緒だったよ。誤差レベルでも腐食特化が強いって事はなかった。何回も試行したけどほんと誤差レベルでそれぞれが腐食発生運でたまに少ない弾数で倒せる事あったけどそれも1発2発の差で腐食特化がその確率が高いとかでもなく、どれも殆ど一緒だった。SGはペレット武器だからか腐食割合無理に高めなくても十分な腐食が起きちゃってるんじゃないかなと思う。だから腐食とかじゃなくて違う所に強い理由がある気がする。単純に切断の割合も倍に増えてるし。そこらへんは持ってる人しか解ってない要素が多いんじゃないかと思う。
名前入れ忘れました、すみません。61は葉2です。
切断の状態異常のprocは基礎威力のみを参照するfinishing属性でシールドと装甲を無視する。切断の状態異常は一体の敵に複数発生する。リヴンんマイナスで衝撃がゼロになっても基礎威力には影響が無く、切断異常の発生率が上がる。つまり、ショットガンで状態異常100%の切断特化であれば、理論上は状態異常が通る敵に対して無類の火力を発揮するとイエァ
Strunで衝撃マイナスでたから、衝撃MODで調整して衝撃0腐食240%、衝撃0%打ち消した腐食240%で試した。敵はヘビガンボンバード、ランサー、エリートランサー。結果、どのレベル帯でも衝撃が高い分総火力が高いほうが撃破までのヒット数が少ないか同じ。アーマー破壊して他のリソースでのダメージも取るならいいけど、その武器でずっと戦うなら衝撃マイナスにこだわらなくてもいいと感じた。衝撃マイナスで決定的に優位が出る敵って明確に何か居る?少なくとも一般的なアーマー持ちには特に差はないし、コーパスのシールドには露骨に不利じゃないだろうか。
Ember連れてきて火炎爆上げみたいなのでも検証できるけど「腐食以外が増えて困る」はだいたい気のせい。
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切断軸ならかなり強い部類に入るんだろうけどそこが残念
邪魔なら消してしまえばよいのだ....そうだ....KUVA....掘らなきゃ...アッアッアッ(発作
すまん、葉1をネタ扱いしたつもりはない。単純に枝をネタ扱いしただけだ。51の言う通り155以上想定なんてまずない。けど個人的にBoarPにおいて-衝撃はよろけを緩和出来るって事位しか思いつかない。51の言う-衝撃が黄金比となる値とその理由については知らない。差し支えなければ教えて欲しい。
黄金比なんてないよ、衝撃は無ければ無いほどいい。というかBoarの+3時の-ipsは最小値でも-100%以上が保証されてるからどうあがいても衝撃が消える
確かにこの武器のダメージ配分は衝撃の割合が大きいですが、属性MODを装備すればするほど小さくなります。初期状態は 衝撃65%,貫通15%,切断20%。ここに状態異常率を100%にするために60%属性MODを4つ装備して複合属性(腐食,爆発)を2つ追加すると、衝撃19.1%,貫通4.4%,切断5.9%,腐食35.3%,爆発35.3% となり、ダメージのうち衝撃が占める割合が大きく減少することがわかります。結論としてはRIVENによって衝撃ダメージの19.1%が消滅したところで約二割弱のダメージ減程度、代わりに他の有用な状態異常が発生しやすくなればプラスになる…という事ではないでしょうか。
勝手にRiven込腐食2種構成で脳内変換して衝撃割合を大袈裟にコメントしてしまっていた、申し訳ない。57さんのコメントすごく解りやすいです。ありがとうごさいます。爆発無かったとしても衝撃の割合は29%程なので、その分腐食を盛ったり、マルチを盛ったり、取り回し系Modも積められると利点もかなり多いですね
しかも物理異常の割合は計算時数値を4倍に補正して計算されるから差は顕著。仮にRivenで異常113.4%確保して、衝撃65%:他35%:腐食210%とかだと異常確率の分布は順に260:140:210になる。そのままだと腐食が起こる確率は全体の3割強、-衝撃100%だと6割だから恩恵は非常に大きい。
俺は状態異常と基礎ダメRivenしかなくて衝撃マイナスないんだけど、出来る範囲で試してみた。その範囲内では腐食割合増やしても処理速度上がらなかった。腐食120%と300%の2パターンで合計火力が変わらないように120%の方はIPSModそれぞれ追加して火力調整し、それぞれのパターンを含めて合計4パターン試した。MRの問題からLV140が限界なんだけどオロキンボンバとヘビ、どのパターンでも処理速度殆ど一緒だったよ。誤差レベルでも腐食特化が強いって事はなかった。何回も試行したけどほんと誤差レベルでそれぞれが腐食発生運でたまに少ない弾数で倒せる事あったけどそれも1発2発の差で腐食特化がその確率が高いとかでもなく、どれも殆ど一緒だった。SGはペレット武器だからか腐食割合無理に高めなくても十分な腐食が起きちゃってるんじゃないかなと思う。だから腐食とかじゃなくて違う所に強い理由がある気がする。単純に切断の割合も倍に増えてるし。そこらへんは持ってる人しか解ってない要素が多いんじゃないかと思う。
名前入れ忘れました、すみません。61は葉2です。
切断の状態異常のprocは基礎威力のみを参照するfinishing属性でシールドと装甲を無視する。切断の状態異常は一体の敵に複数発生する。リヴンんマイナスで衝撃がゼロになっても基礎威力には影響が無く、切断異常の発生率が上がる。つまり、ショットガンで状態異常100%の切断特化であれば、理論上は状態異常が通る敵に対して無類の火力を発揮するとイエァ
Strunで衝撃マイナスでたから、衝撃MODで調整して衝撃0腐食240%、衝撃0%打ち消した腐食240%で試した。敵はヘビガンボンバード、ランサー、エリートランサー。結果、どのレベル帯でも衝撃が高い分総火力が高いほうが撃破までのヒット数が少ないか同じ。アーマー破壊して他のリソースでのダメージも取るならいいけど、その武器でずっと戦うなら衝撃マイナスにこだわらなくてもいいと感じた。衝撃マイナスで決定的に優位が出る敵って明確に何か居る?少なくとも一般的なアーマー持ちには特に差はないし、コーパスのシールドには露骨に不利じゃないだろうか。
Ember連れてきて火炎爆上げみたいなのでも検証できるけど「腐食以外が増えて困る」はだいたい気のせい。