敵の装甲値計算式の統計関数(minとかmaxとかexcelで使うらしい?)わからん...と思って英wiki見てみたらどこからか式にS1が出てきてわからんし、レベル75あたりから装甲値の上昇幅が少なくなる、更にエクシマスは基礎装甲もレベルスケーリングするとか書いてて、ますますわからん... このゲームダメージの構造が難しすぎる、
maxは括弧のなかの値のうち最も大きいもの、 つまりmax(レベル, 60 + 基礎レベル) だったらレベルが60+基礎レベルより高ければレベル、そうでなければ60+基礎レベルを使うということ minは逆に最も小さいもの つまりmin(1,....)は....の部分が1より大きくなった場合は1とするってこと 意外と単純ではある
なるほど、、わかりやすい説明ありがとう。レベルで上昇幅が変わるからmin maxが使われてるのかな
英wikiは無理に1つの式に纏めようとするから意味なく複雑になってるけど、簡単には、装甲・ヘルス・シールドの計算式は「レベル差」70以下と80以上で別のものが使われる。70-80の範囲はsmoothstep(ゲーム開発では定番の補間手法の一つ)を使って滑らかな曲線にしてる。エクシマス・鋼ではこの上に別の補正が入るんだけど
ところで日wikiのこのページの「敵の装甲値」は正しくないな
なんでこんな複雑な仕組みなんだと思って調べたら、敵のレベル上昇で強くなりすぎるのを変えるアプデがあったんだね(hotfix27.20) レベル4桁と戦うのが現実的になってきた今じゃもう意味を成していない気もするけれど
そうでもないよ、以前だとソーティ3戦目辺りで既に鋼クラスの硬さに近かったんで、熟練はともかく初心者にはかなりでかい壁になってた。
そっか、昔の環境は全然知らないけれど、この仕組みで仲裁やソテの敷居を下げれてるんだね
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maxは括弧のなかの値のうち最も大きいもの、
つまりmax(レベル, 60 + 基礎レベル) だったらレベルが60+基礎レベルより高ければレベル、そうでなければ60+基礎レベルを使うということ
minは逆に最も小さいもの
つまりmin(1,....)は....の部分が1より大きくなった場合は1とするってこと
意外と単純ではある
なるほど、、わかりやすい説明ありがとう。レベルで上昇幅が変わるからmin maxが使われてるのかな
英wikiは無理に1つの式に纏めようとするから意味なく複雑になってるけど、簡単には、装甲・ヘルス・シールドの計算式は「レベル差」70以下と80以上で別のものが使われる。70-80の範囲はsmoothstep(ゲーム開発では定番の補間手法の一つ)を使って滑らかな曲線にしてる。エクシマス・鋼ではこの上に別の補正が入るんだけど
ところで日wikiのこのページの「敵の装甲値」は正しくないな
なんでこんな複雑な仕組みなんだと思って調べたら、敵のレベル上昇で強くなりすぎるのを変えるアプデがあったんだね(hotfix27.20) レベル4桁と戦うのが現実的になってきた今じゃもう意味を成していない気もするけれど
そうでもないよ、以前だとソーティ3戦目辺りで既に鋼クラスの硬さに近かったんで、熟練はともかく初心者にはかなりでかい壁になってた。
そっか、昔の環境は全然知らないけれど、この仕組みで仲裁やソテの敷居を下げれてるんだね