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WUKONG / 3429

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3429
名前なし 2024/09/28 (土) 22:12:05 ac344@e45d8

コンパニオン武器全体をVERGLASレベルまで引き上げますとか言ってるし。AOEお仕置き以降はナーフ慎重だね、スラムナーフより射撃アッパー調整のほうがきそうな気がしてきたなぁ

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  • 3439
    名前なし 2024/09/29 (日) 11:46:07 64a93@10aec >> 3429

    使い手消えるくらいのナーフってそれ生み出した開発期間や資金も無駄って事だからな、DEのダメな部分凝縮したナーフだたと思うよ、そういうゲームデザインなのに生み出して皆使始めたら自ら使い手0になるナーフってお前ら何がしたいんだよって話しだしな、あれのせいで休眠引退も少なくなかったろう、さらにエンドコンテツや新武器来てもゴミ化させられるからって落ち着くまで手出さないってプレイヤーも増えるだろうし、一部の気にしないプレイヤーとかyoutuberくらいしか残らなくなるから流石にそうなったら終わるからDEですら気を付けるようになったんだろうね。

    3449
    名前なし 2024/09/29 (日) 18:24:44 887f5@99352 >> 3439

    だから「ゴミ化しても使ってくれよな」なデュヴィリとかアルキメデアを実装しました、って流れな気も

  • 3440
    名前なし 2024/09/29 (日) 12:00:35 9e53d@1915a >> 3429

    ノーリッシュの時もそうだけど、最近のDEのナーフは「それを使っていないと損をした気分になる事」を防止するためのナーフって明言してるからなぁ。言わば実質的にプレイヤーの選択肢を狭めるほど支配的なら他の選択肢に並ぶくらいに抑えますって方針だからあんまり心配しなくて良いのは助かる

    3441
    名前なし 2024/09/29 (日) 13:05:07 修正 218cb@6d142 >> 3440

    相対的剥奪感ってやつッシュかね(^) このホモサピの基本設計は無視すると暴動が起きる厄介な特性ッシュ~ 平等にする、すると抜け駆けのインセンティブが強まるみたいなイタチゴッコまであるッシュ 仕組み作る人は大変ッシュね

  • 3452
    名前なし 2024/09/30 (月) 00:40:39 48dbf@6cccb >> 3429

    ただ長年諸問題の根源だった高レベル装甲硬すぎがようやく改善されたから多少はナーフにも寛容になれそう。以前は鋼で装甲2.5倍にしたぞ強い武器で頑張って倒せ→強い武器しか使われないからナーフだ!って感じだったし

    3457
    名前なし 2024/09/30 (月) 12:13:40 修正 033f9@67631 >> 3452

    爆発物ナーフ当時は、アビ考慮せず武器だけで見るなら鋼の物量と装甲を捌くのに最も適してるのが感染HM切断やヘビーによるクソデカ切断で、それらを広範囲にそれなりの火力でバラ撒けるKUVA爆発物や一部ブメ、ヘビー確定切断近接ぐらいだったから、それをピンポイントで抑えられて見事に不満も爆発した感じだったな… 今なら他にもいくらでも対処できる手段があるくらいには増えたし、うち1つぐらいが潰れても即座に自由度が失われるわけではない程度には大丈夫そうってのが大きい