開発の想定外のよくわからん強さで無双し始めてなんとかバランス取ろうとしてる感があるわ スピコラに近い
一発当てた後に逃げる相手を偏差撃ちや曲射でしとめるというコンセプトは1では問題なかったけど インク影響の変更や天敵の射程減や安全靴廃止によって一発当てたらインクで逃げられないうえにスクスロ側に攻撃も届かないっていう SPでもないのに簡単に積み状態が発生してしまってるのがね
射程はできるだけいじりたくないだろうし敵インクの上をスイスイ歩けるような環境にもしたくないだろうしステージは簡単には作り直せない スクスロの足元奪い能力低下とインク影響軽減の修正でなんとかなれって感じかな
単純に相対的に射程が伸びたから強いだけでしょ
違う。大抵強さ議論になると何か一点だけを理由にする人がいるけど、それは間違ってる。対戦ゲーのほとんどにおいて、強い武器は、たくさん強い点を持っているものだ。 洗濯機の場合は、ゲーム全体の仕様として敵インク踏みの影響がでかいということ、塗りの太さ、射程の長さおよび障害物を飛び越える弾道によって相手の射撃が当たらない所から一方的に攻撃できるということ、横判定の広さ(相手が横に移動しても当たる、しかも手元でも太いから詰められても対応できる)、こんな所だろう。それに対して弱点は硬直が大きいという一点だけ。
>> 146 そうだね。 現環境ではこの射程の環境中で終端の塗り面積の大きさが効いてて、適正レンジで撃たれると塗りが分厚くて逃げられないのが撃ち合いでの強さにつながっていた。 塗りの弱化は単にSPへの枷にとどまらず、撃ち合い性能にも悪化をもたらすはず。 前作では硬直のせいでDPSの低さが重りのブキだったのが、今作では全体的な射程減少に裏打ちされた「一旦絡め取られると逃げられない」という事実が強く出過ぎたのが問題だったんだと思う。 障害物や高低差利用が本来意図された強みであって、普通に撃ってるだけで強すぎるのは想定外の挙動だったということだろう。
絡めとるのが強みってのはマニューバー相手にした時に捕まえたと思ったらスライドで次弾を回避しながら突っ込んできてそのままやられるってのがあったからすごく分かる 今まで野良で見たマニューバーの使用者にマトモにメインで戦おうとしない奴らばっかりだったのも追い風だったかな(クイボばっかり投げてきたりジェットパック使う事しか考えてないのが多かった)
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一発当てた後に逃げる相手を偏差撃ちや曲射でしとめるというコンセプトは1では問題なかったけど
インク影響の変更や天敵の射程減や安全靴廃止によって一発当てたらインクで逃げられないうえにスクスロ側に攻撃も届かないっていう
SPでもないのに簡単に積み状態が発生してしまってるのがね
射程はできるだけいじりたくないだろうし敵インクの上をスイスイ歩けるような環境にもしたくないだろうしステージは簡単には作り直せない
スクスロの足元奪い能力低下とインク影響軽減の修正でなんとかなれって感じかな
単純に相対的に射程が伸びたから強いだけでしょ
違う。大抵強さ議論になると何か一点だけを理由にする人がいるけど、それは間違ってる。対戦ゲーのほとんどにおいて、強い武器は、たくさん強い点を持っているものだ。
洗濯機の場合は、ゲーム全体の仕様として敵インク踏みの影響がでかいということ、塗りの太さ、射程の長さおよび障害物を飛び越える弾道によって相手の射撃が当たらない所から一方的に攻撃できるということ、横判定の広さ(相手が横に移動しても当たる、しかも手元でも太いから詰められても対応できる)、こんな所だろう。それに対して弱点は硬直が大きいという一点だけ。
>> 146
そうだね。
現環境ではこの射程の環境中で終端の塗り面積の大きさが効いてて、適正レンジで撃たれると塗りが分厚くて逃げられないのが撃ち合いでの強さにつながっていた。
塗りの弱化は単にSPへの枷にとどまらず、撃ち合い性能にも悪化をもたらすはず。
前作では硬直のせいでDPSの低さが重りのブキだったのが、今作では全体的な射程減少に裏打ちされた「一旦絡め取られると逃げられない」という事実が強く出過ぎたのが問題だったんだと思う。
障害物や高低差利用が本来意図された強みであって、普通に撃ってるだけで強すぎるのは想定外の挙動だったということだろう。
絡めとるのが強みってのはマニューバー相手にした時に捕まえたと思ったらスライドで次弾を回避しながら突っ込んできてそのままやられるってのがあったからすごく分かる
今まで野良で見たマニューバーの使用者にマトモにメインで戦おうとしない奴らばっかりだったのも追い風だったかな(クイボばっかり投げてきたりジェットパック使う事しか考えてないのが多かった)