Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

マンタマリア号 / 41

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41
名前なし 2017/08/29 (火) 18:04:53 b2c0c@9682c

追加ステージまで打開しにくくなってるし…
開発的にはナワバリは逆転要素がないほうがいいと考えてるのかね
ガチはやらないからあんまわからんけど

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  • 42
    名前なし 2017/08/29 (火) 23:04:16 defcf@259d9 >> 41

    前作のトラウマで露骨にステージの方向性変えてるのは分かるんだけど
    それを差し引いてもレベルデザインが劣化してないか?とは思ったりする

  • 43
    名前なし 2017/08/29 (火) 23:44:04 修正 45639@a6081 >> 41

    アロワナモールとかいう打開もクソもないステージの話する?

    44
    名前なし 2017/08/29 (火) 23:51:42 defcf@259d9 >> 43

    言いたいことは分かるけどソレ油田タチウオと並ぶ下から数えた方が早い底辺だし……

  • 45
    名前なし 2017/08/30 (水) 00:54:51 4a0e5@51160 >> 41

    今作のステージは自陣と前線の間にあるべき中立の空間がほとんどない→押し負けるとすぐに打開困難になる、って指摘を見た覚えがあるな
    起伏の多さは仕方ないにしてもその辺はどうにかならないんだろうか…

    47
    名前なし 2017/09/01 (金) 00:28:16 e3996@81b6c >> 45

    別マップだけどホッケの左右の高いエリアとか障害物不要だと思うんだよね。削ったら埠頭感は減るけどさ。もっと高台の進軍速度が上がって上から射線が通るようになればもうちょっとは打開しやすくなると思うんだが。なんなら高台が中央まで続い両陣営がカチ会えるぐらいでもいいと思う。ここもルートが多いわりに中央確保の戦術的価値がデカすぎてなんだかなあって感じだし、調整陣は目的を据えたデザインができてる気になってるだけで、実際は一切細かいこと考えられてないとしか思えない。残念すぎる。