バレルスピナーのコメント
色々なスレを見るとハイプレの性質(性格)が嫌われてるのが大きいかもね、 バレルはそれを効率よく回転させるから。叩く対象があると人間楽しいし気が晴れるんだよ、嫌なもんだけど。 あとここのコメントさかのぼってみたけど別にスレは荒れてるとは思わないし、 このまま冷静に意見を言い合える場所であってほしいな。
そもそも論になってしまうが意見を言い合う必要性ってあるのかな。ここに限らず「こうした方が良い」「こうしよう」なんて口調をよく見るけどゲームバランスを決めるのは開発スタッフなわけで、自分たちではないし。 個人的な要望だけどこの武器を好きな人が好きなところを語ったり、ギアの相談したり、ほのぼのしていてほしいな。
ここで討論する意味があるかは場の雰囲気とかローカルルールによるかもしれないけど、 意見そのものは必要だと思うな。 イカ研さんもプレイヤーの声に耳を傾けてきたからこそ、 これだけ楽しいゲームができたんだと思うよ。
相対的にリスクを負わないから、優勢なときは一方的な展開になって相手から嫌われるし、劣勢のときは味方にデスを押し付けるのて嫌われる。遠距離メイン、塗れるサブ、超遠距離スペシャルをもらった時点で、遅かれ早かれ嫌われることになっただろう。 結局このゲームはメインサブスペがどれだけ噛み合ってるかが重要で、噛み合っているブキは調整次第でいつでも嫌われうる。 バレルは長い間嫌われ続けるだろうな。下手すればずっと。
イカ民はその時のまとめサイトや実況動画の煽りを真に受けるだけの頭インクリングだから ちょっとナーフ受けるだけですぐ別のブキにイナゴするだけでしょ スシナーフからのZAP渡りとかその最たる例
色々触るけどコイツとデコが一番しっくり来るし楽しい 某ずんぐりピンクのエアライドのヘビースターとかロケットスターみたいな感覚で楽しい
あのゲーム当初に売っちゃって今涙目で探してる…はさておき、最近はハイドラも使ってるんだけど割りといいよ 1/4チャージくらいでも倒せるくらいの弾が出るようになって近距離ましになったし、バレルでなんともならない段差下相手にロボット投げられるし でもバレルの軽快さもいいよなあ。スプラは対応力高いけど個人的に射程が心許ない
あのゲームはあっても余裕で定価越えてる …はともかく ハイドラも最近勝ちに繋がるようになってきたしスプスピは練習中 問題は他ブキ特にチャージャーがどんどん下手くそになっていってること
わかるわ。連射性高いから適当でも倒せちゃうんだよな 立ち位置ゲーな所もあるから短射程みたいに突撃の機会や撃ち合いの技巧とは違う技術だし 試合展開と読みと視野が大事
あのゲームのハイドラは前作ダイナモみたいなもんだったな
じゃああのゲームのレックス君はこっちのハイドラみたいなものか
ハイプレがヘイト稼いでるのはヤグラホコがクソゲーになるからじゃない? 上手い人が使えば延長戦での敵の勝ち筋を100%なくせるし 前作は問答無用でカウント稼げたりするスペシャルなかった分、狙った場所に長時間無限射程で撃てるハイプレはヤグラホコにおいて強すぎるのは事実 弱体化するとして、バレルの必要量アップとハイプレの時間を短くするか、衝撃波の発生を遅らせるか
現状はハイプレそのものの問題があるから ハイプレの弱体化が妥当だろうね。 スプチャやカーリング持った52デコ、 ジェッカスにしろスクスロにしろ ここら辺のブキも問題視されてるから ハイプレそのものをまずナーフすべき。 バレスピ自体は必要Pアップかスプリンクラーの調整辺りからかな
ナーフは必要だろうけど無難な弱体化だけだと上級者とそれ以外の格差が開くだけで根本の問題が変わらない気がするんだよな 射程無限+貫通のハイプレの存在とスパセン無くして忍者続投させた点はイカ2の環境にいつまでも禍根として残ると思う。
バレルの擬似3確強いな このアプデのおかげでマニュの狩りやすさが格段に上がった気がする スライドされると当てにくいぶん確定数の差が顕著だわ
もちろんスライドする=敵インクを踏むだからほぼ3確になるしな ダメージを下げろ!というよりハイドラみたいにフルチャ時のみ擬似3確になるようにしたらいい調整な気がする 凸が巻き添えかとは思うが向こうは(現シールド性能がどうこうは置いといて理屈としては)シールドでフルチャする余裕を作れるし
バレルスピナーって言うほど強いかな 大会とか見てるとハイプレ枠なら52デコやスクスロの方がメイン性能が万能だしいいと思う ハイプレが沢山撃ててもカウント稼がないと負けるしなあ
野良のホコヤグラでのみ猛威を振るってるらしい。 そんな限定的な状況でどうして弱体化必須みたいに語られてるのかは謎だが。
言うて問題なのはハイプレだからなあ メインで見れば採用基準にはなりにくいし
ハイプレは強いけど、ヒッセンアーマースシコラジェッパや金モデスフィアに比べると支配的でもないし別にいいんじゃないの?と思ってしまう。 全ブキ全サブ全SPの使用率勝率が均等とか無理やで。
野良のホコヤグラで猛威ふるってたら限定的な状況とは言わんだろ
たしかにw ナワバリのみで猛威を奮っても修正されるんだから、ホコヤグラの2つともなるとそりゃ問題視されるわ まあバレルよりまずハイプレを修正すべきだけど
ハイプレは支配的なスペシャルだよ 試合に与える影響も使用者も多すぎる
アロワナモールのガチエリアをご存知無い??
ホコとヤグラとサーモンラン(タワー)で猛威ふるってんだからスプラの半分で猛威ふるってることになる
ビーム撃てるだけでこのゲームでは最強格よ
インク影響軽減積むならどれぐらい積むべきだろ?
昔は19積んでたのを今は10にして今も昔もガンガン前に出てるけど不便さは無いし デスした時に今の19積んでたら助かったかもって場面も無かった様に思う 余談としてスプスピ系の時は19だけど
ナーフはよ
バレルのページで申し訳ないがハイプレナーフしたらダイナモが再び死ぬな。 2でただでさえ戦いづらいというのに、ハイプレナーフするとしたらダイナモのどこかを強化しないと無印ダイナモが絶滅危惧種になる。 といっても前作のこともあるからどこ強化すればよいのだろうか。
無印だけが弱くなりそうならトラップ強化でよくね? というかハイプレのコメント欄でする話題だわな。 バレルが荒れてる原因がハイプレだから こっちに書いちゃったんだろうけども ハイプレそのものが既に壊れだからハイプレの方でいいよ
現状維持ならそれでいいし仮にハイプレナーフされても思い切って復ペナ付けられるしそれでいい
メインナーフは嫌だ…メインナーフは嫌だ…
ハイプレの回転率にイナゴが寄っているんだから必要ポイントを上げるのが妥当なところだと思うけどね。 スピナーに無知な開発だから斜め上の修正をすることもありうるけど
必要SP230になっても良いからSP以外は弄らないで欲しいな 但しダメージ28に戻すかわりに人速前作並にとかの等価交換ならまぁ
いやメインも十分ヤバい領域だと思うが 擬似3確狙いにくくなる30.0くらいまでは下げてもいいと思うけど
最近バレル多すぎてうざい 必要sp2500にしろ
雑魚のナーフ連呼が惨めすぎる
ハイプレイナゴのせいなのか、バレルを最近見る機会が増えたな。 バレルがナーフされてもハイプレがナーフされても、ハイプレ嫌いからしたら使用率が下がって目的に近づくのが、バレル使ってる人からしたら辛いところだな。 バレルのメイン性能は強い方だが、もしメインがナーフされたら、ハイプレに引きずられてナーフされてる感じがして可愛そうに思えてしまう。
まあどうせナーフするならハイプレ弱体化からでしょ。 バレルに限らず猛威を振るってるものはあるし。 ヤグラだってスロッシャーでハイプレ持ちのスクスロもあるし、 ホコならカーリング付きの52凸もある。 ハイプレナーフから様子見れば メイン調整にまでには至らないはず。
ただし、今までのイカ研から見てどうなるかはわからないが。
個人的にはプレッサーよりもメインに問題ありだと思うなぁ 回転の速さよりもメインが普通に強すぎる 単純にプレッサー回したいなら他にもクラブラや52凸があるしこれが増えてるのはやはりメインの強さが頭一つ抜けてるからだろうね むしろスペシャルの回転はこのままメインを抑える調整にしてくれた方が嬉しいな
SP回したい人にとっては、ハイプレ唯一のスプリンクラー持ちってところだと思うぞ
52凸はともかくクラブラでプレッサー回すのは流石にキツい メインナーフに関してもバレデコはどうなん?って話になるし、プレッサーなかったらチャーのおやつでしかないし地形の問題で前でなきゃ戦えなくなるからそこまで問題にはならんと思うぞ
ただまあ威力32強化はホット強化と同じで謎なところあるし元に戻すかフルチャ時だけでいいと思う
さすがにエアプでしょ どう考えてもバレルがいちばんハイプレ回せるわ
チキンハイプレマンに相応しい責任転換で草 バレルにとっちゃこういう連中はアンチみたいなもんだな
俺もスペシャル回したいからメインのナーフ(特に火力)の方がまだありがたいな
プレッサーの回転がおかしいっていうならポイント増加を、プレッサーが強すぎるならプレッサーを弱体化でしょ プレッサーが強いからメイン弱体化とかイカ研かよ(金モデを見ながら)
デコ使えばわかるけどプレッサーだからこそ引いた位置でも戦えてるわけだからな チャージ付きで前に出なきゃいけないって時点でリスク背負ってるのにメインナーフはないわ
頭インクリングのイカ研は何しでかすかわからんからな・・・ 特にスピナーに対してはエアプ感強いし上にいるプレッサーガイジみたいな認識を持っていても不思議ではない
メイン性能をナーフするとマイナーチェンジのブキまで被害が及ぶことを 分かってるんだろうか?銀モデラーのような被害者を増やしてはいけない。
ダメージ32にしたのはデコのためじゃないの
バレスピ相手に有利取るためにスプチャ使ってるけどなんだろこのやるせなさは・・・ジェッスイにスプボム欲しい・・・
ジェッスイでもポイズン投げて有効射程外から撃ってれば有利取れるよ なんならジェッカスなんてメインサブスペ全部バレルに強いし
確カニそうなんだが前線維持の為にメイン効率ガン積みしてるからサブ性付けれないのよね付けれてもスペ強しか 偽ブラで作る予定ではあるのだがイカんせん遊ぶ時間がない・・・
人速返してくれるならスペシャル必要量300ポイントでも許すぞ 元からバレル使いの人なんてハイプレ使うために持ってるわけじゃないし そのアプデでバレデコも強化されればみんなニッコリ
人速と弾速をくれるなら必要SPの増加とダメージ28.0に戻されるのもやぶさかでない
スプスピの32はまだしもバレルの32ダメはあまりに強すぎる
使いたい楽しいのはバレルスプリンクラーだし
自分でスプチャ使ってみるとバレルがスプチャに歯向かえないのがよくわかるな 腕の問題とかじゃない。 (スプチャリッターハイドラ辺り)スプリンクラーを真後ろに投げ込んでやるととても嫌がってくれるとは思うけどうーん
漫画版のコスプレで使い始めたけど強いな 不用意に近づかれてもちょいチャージでキルに持ってけるのがジェッスイ使った後だと癒される 強さ維持してくれるなら上みたいにスペシャルポイント超増量されてもいいわ
戻ろうか、クソ雑魚ビームと呼ばれたあの頃に… は冗談ですが、2から勢のS程度のバレル民です。 プレッサーをナーフするならよく言われる距離減衰とリスポーン地点SP禁止くらいが丁度いいんじゃないかと思います。距離減衰でリスクとリターンの拮抗が生まれ、リス地点SP禁止でプレッサー返しやマルミなどの対抗策が出来て、やられる側のストレス軽減になるんじゃないかと。 プレッサーが今の仕様になったのなんて随分前のことなのに、今になってヘイトを稼ぐのは使用者が増えたことが主な要因でしょうし。元々プレッサー使うと遠路はるばるキルしにくるイカがいるくらいのSPなので、今のジェッパのようなクレバーな使い方が求められれば、使用者も減るんじゃないかな。 強いからよりも、好きだから使うというバレル界隈の雰囲気が好きなので、ガチ勢じゃない自分にとってはもう少し弱くても全然OKなんですけどね。 長文失礼しました。
スピナー系は味方に射線に割り込まれた時の被害が他の比じゃない
ズボボボボボボボwwwwwwwwwっつって1チャージ全部無駄にしたりすると感情を失う 特に初動は遮られやすいから動きが難しいところ
もう上に向けて撃ってるわ
味方がいなければキル出来た場面ちょいちょいあるからな 初動は無印ならスプリンクラー投げとけばよろしい
割り込んだ味方がやられてそのインクで足元取られて巻き添え食うのもご愛敬 スピナーあるあるだと割り切ってる
プレッサー中に マップ開けないくらいでちょうどいいんじゃね。 正直マップレッサーが異常に強すぎ。
人速積むよりイカ速で場所移動しながら前出て行く立ち回りが結構強いと思う ステージによるけど、前線について行って一緒にキルしながらハイプレ溜まったらスパジャンリスプレで敵倒せるし
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色々なスレを見るとハイプレの性質(性格)が嫌われてるのが大きいかもね、
バレルはそれを効率よく回転させるから。叩く対象があると人間楽しいし気が晴れるんだよ、嫌なもんだけど。
あとここのコメントさかのぼってみたけど別にスレは荒れてるとは思わないし、
このまま冷静に意見を言い合える場所であってほしいな。
そもそも論になってしまうが意見を言い合う必要性ってあるのかな。ここに限らず「こうした方が良い」「こうしよう」なんて口調をよく見るけどゲームバランスを決めるのは開発スタッフなわけで、自分たちではないし。
個人的な要望だけどこの武器を好きな人が好きなところを語ったり、ギアの相談したり、ほのぼのしていてほしいな。
ここで討論する意味があるかは場の雰囲気とかローカルルールによるかもしれないけど、
意見そのものは必要だと思うな。
イカ研さんもプレイヤーの声に耳を傾けてきたからこそ、
これだけ楽しいゲームができたんだと思うよ。
相対的にリスクを負わないから、優勢なときは一方的な展開になって相手から嫌われるし、劣勢のときは味方にデスを押し付けるのて嫌われる。遠距離メイン、塗れるサブ、超遠距離スペシャルをもらった時点で、遅かれ早かれ嫌われることになっただろう。
結局このゲームはメインサブスペがどれだけ噛み合ってるかが重要で、噛み合っているブキは調整次第でいつでも嫌われうる。
バレルは長い間嫌われ続けるだろうな。下手すればずっと。
イカ民はその時のまとめサイトや実況動画の煽りを真に受けるだけの頭インクリングだから
ちょっとナーフ受けるだけですぐ別のブキにイナゴするだけでしょ
スシナーフからのZAP渡りとかその最たる例
色々触るけどコイツとデコが一番しっくり来るし楽しい
某ずんぐりピンクのエアライドのヘビースターとかロケットスターみたいな感覚で楽しい
あのゲーム当初に売っちゃって今涙目で探してる…はさておき、最近はハイドラも使ってるんだけど割りといいよ
1/4チャージくらいでも倒せるくらいの弾が出るようになって近距離ましになったし、バレルでなんともならない段差下相手にロボット投げられるし
でもバレルの軽快さもいいよなあ。スプラは対応力高いけど個人的に射程が心許ない
あのゲームはあっても余裕で定価越えてる
…はともかく
ハイドラも最近勝ちに繋がるようになってきたしスプスピは練習中
問題は他ブキ特にチャージャーがどんどん下手くそになっていってること
わかるわ。連射性高いから適当でも倒せちゃうんだよな
立ち位置ゲーな所もあるから短射程みたいに突撃の機会や撃ち合いの技巧とは違う技術だし
試合展開と読みと視野が大事
あのゲームのハイドラは前作ダイナモみたいなもんだったな
じゃああのゲームのレックス君はこっちのハイドラみたいなものか
ハイプレがヘイト稼いでるのはヤグラホコがクソゲーになるからじゃない?
上手い人が使えば延長戦での敵の勝ち筋を100%なくせるし
前作は問答無用でカウント稼げたりするスペシャルなかった分、狙った場所に長時間無限射程で撃てるハイプレはヤグラホコにおいて強すぎるのは事実
弱体化するとして、バレルの必要量アップとハイプレの時間を短くするか、衝撃波の発生を遅らせるか
現状はハイプレそのものの問題があるから
ハイプレの弱体化が妥当だろうね。
スプチャやカーリング持った52デコ、
ジェッカスにしろスクスロにしろ
ここら辺のブキも問題視されてるから
ハイプレそのものをまずナーフすべき。
バレスピ自体は必要Pアップかスプリンクラーの調整辺りからかな
ナーフは必要だろうけど無難な弱体化だけだと上級者とそれ以外の格差が開くだけで根本の問題が変わらない気がするんだよな
射程無限+貫通のハイプレの存在とスパセン無くして忍者続投させた点はイカ2の環境にいつまでも禍根として残ると思う。
バレルの擬似3確強いな
このアプデのおかげでマニュの狩りやすさが格段に上がった気がする
スライドされると当てにくいぶん確定数の差が顕著だわ
もちろんスライドする=敵インクを踏むだからほぼ3確になるしな
ダメージを下げろ!というよりハイドラみたいにフルチャ時のみ擬似3確になるようにしたらいい調整な気がする
凸が巻き添えかとは思うが向こうは(現シールド性能がどうこうは置いといて理屈としては)シールドでフルチャする余裕を作れるし
バレルスピナーって言うほど強いかな
大会とか見てるとハイプレ枠なら52デコやスクスロの方がメイン性能が万能だしいいと思う
ハイプレが沢山撃ててもカウント稼がないと負けるしなあ
野良のホコヤグラでのみ猛威を振るってるらしい。
そんな限定的な状況でどうして弱体化必須みたいに語られてるのかは謎だが。
言うて問題なのはハイプレだからなあ
メインで見れば採用基準にはなりにくいし
ハイプレは強いけど、ヒッセンアーマースシコラジェッパや金モデスフィアに比べると支配的でもないし別にいいんじゃないの?と思ってしまう。
全ブキ全サブ全SPの使用率勝率が均等とか無理やで。
野良のホコヤグラで猛威ふるってたら限定的な状況とは言わんだろ
たしかにw
ナワバリのみで猛威を奮っても修正されるんだから、ホコヤグラの2つともなるとそりゃ問題視されるわ
まあバレルよりまずハイプレを修正すべきだけど
ハイプレは支配的なスペシャルだよ
試合に与える影響も使用者も多すぎる
アロワナモールのガチエリアをご存知無い??
ホコとヤグラとサーモンラン(タワー)で猛威ふるってんだからスプラの半分で猛威ふるってることになる
ビーム撃てるだけでこのゲームでは最強格よ
インク影響軽減積むならどれぐらい積むべきだろ?
昔は19積んでたのを今は10にして今も昔もガンガン前に出てるけど不便さは無いし
デスした時に今の19積んでたら助かったかもって場面も無かった様に思う
余談としてスプスピ系の時は19だけど
ナーフはよ
バレルのページで申し訳ないがハイプレナーフしたらダイナモが再び死ぬな。
2でただでさえ戦いづらいというのに、ハイプレナーフするとしたらダイナモのどこかを強化しないと無印ダイナモが絶滅危惧種になる。
といっても前作のこともあるからどこ強化すればよいのだろうか。
無印だけが弱くなりそうならトラップ強化でよくね?
というかハイプレのコメント欄でする話題だわな。
バレルが荒れてる原因がハイプレだから
こっちに書いちゃったんだろうけども
ハイプレそのものが既に壊れだからハイプレの方でいいよ
現状維持ならそれでいいし仮にハイプレナーフされても思い切って復ペナ付けられるしそれでいい
メインナーフは嫌だ…メインナーフは嫌だ…
ハイプレの回転率にイナゴが寄っているんだから必要ポイントを上げるのが妥当なところだと思うけどね。
スピナーに無知な開発だから斜め上の修正をすることもありうるけど
必要SP230になっても良いからSP以外は弄らないで欲しいな
但しダメージ28に戻すかわりに人速前作並にとかの等価交換ならまぁ
いやメインも十分ヤバい領域だと思うが
擬似3確狙いにくくなる30.0くらいまでは下げてもいいと思うけど
最近バレル多すぎてうざい
必要sp2500にしろ
雑魚のナーフ連呼が惨めすぎる
ハイプレイナゴのせいなのか、バレルを最近見る機会が増えたな。
バレルがナーフされてもハイプレがナーフされても、ハイプレ嫌いからしたら使用率が下がって目的に近づくのが、バレル使ってる人からしたら辛いところだな。
バレルのメイン性能は強い方だが、もしメインがナーフされたら、ハイプレに引きずられてナーフされてる感じがして可愛そうに思えてしまう。
まあどうせナーフするならハイプレ弱体化からでしょ。
バレルに限らず猛威を振るってるものはあるし。
ヤグラだってスロッシャーでハイプレ持ちのスクスロもあるし、
ホコならカーリング付きの52凸もある。
ハイプレナーフから様子見れば
メイン調整にまでには至らないはず。
ただし、今までのイカ研から見てどうなるかはわからないが。
個人的にはプレッサーよりもメインに問題ありだと思うなぁ
回転の速さよりもメインが普通に強すぎる
単純にプレッサー回したいなら他にもクラブラや52凸があるしこれが増えてるのはやはりメインの強さが頭一つ抜けてるからだろうね
むしろスペシャルの回転はこのままメインを抑える調整にしてくれた方が嬉しいな
SP回したい人にとっては、ハイプレ唯一のスプリンクラー持ちってところだと思うぞ
52凸はともかくクラブラでプレッサー回すのは流石にキツい
メインナーフに関してもバレデコはどうなん?って話になるし、プレッサーなかったらチャーのおやつでしかないし地形の問題で前でなきゃ戦えなくなるからそこまで問題にはならんと思うぞ
ただまあ威力32強化はホット強化と同じで謎なところあるし元に戻すかフルチャ時だけでいいと思う
さすがにエアプでしょ
どう考えてもバレルがいちばんハイプレ回せるわ
チキンハイプレマンに相応しい責任転換で草
バレルにとっちゃこういう連中はアンチみたいなもんだな
俺もスペシャル回したいからメインのナーフ(特に火力)の方がまだありがたいな
プレッサーの回転がおかしいっていうならポイント増加を、プレッサーが強すぎるならプレッサーを弱体化でしょ
プレッサーが強いからメイン弱体化とかイカ研かよ(金モデを見ながら)
デコ使えばわかるけどプレッサーだからこそ引いた位置でも戦えてるわけだからな
チャージ付きで前に出なきゃいけないって時点でリスク背負ってるのにメインナーフはないわ
頭インクリングのイカ研は何しでかすかわからんからな・・・
特にスピナーに対してはエアプ感強いし上にいるプレッサーガイジみたいな認識を持っていても不思議ではない
メイン性能をナーフするとマイナーチェンジのブキまで被害が及ぶことを
分かってるんだろうか?銀モデラーのような被害者を増やしてはいけない。
ダメージ32にしたのはデコのためじゃないの
バレスピ相手に有利取るためにスプチャ使ってるけどなんだろこのやるせなさは・・・ジェッスイにスプボム欲しい・・・
ジェッスイでもポイズン投げて有効射程外から撃ってれば有利取れるよ
なんならジェッカスなんてメインサブスペ全部バレルに強いし
確カニそうなんだが前線維持の為にメイン効率ガン積みしてるからサブ性付けれないのよね付けれてもスペ強しか
偽ブラで作る予定ではあるのだがイカんせん遊ぶ時間がない・・・
人速返してくれるならスペシャル必要量300ポイントでも許すぞ
元からバレル使いの人なんてハイプレ使うために持ってるわけじゃないし
そのアプデでバレデコも強化されればみんなニッコリ
人速と弾速をくれるなら必要SPの増加とダメージ28.0に戻されるのもやぶさかでない
スプスピの32はまだしもバレルの32ダメはあまりに強すぎる
使いたい楽しいのはバレルスプリンクラーだし
自分でスプチャ使ってみるとバレルがスプチャに歯向かえないのがよくわかるな 腕の問題とかじゃない。 (スプチャリッターハイドラ辺り)スプリンクラーを真後ろに投げ込んでやるととても嫌がってくれるとは思うけどうーん
漫画版のコスプレで使い始めたけど強いな
不用意に近づかれてもちょいチャージでキルに持ってけるのがジェッスイ使った後だと癒される
強さ維持してくれるなら上みたいにスペシャルポイント超増量されてもいいわ
戻ろうか、クソ雑魚ビームと呼ばれたあの頃に…
は冗談ですが、2から勢のS程度のバレル民です。
プレッサーをナーフするならよく言われる距離減衰とリスポーン地点SP禁止くらいが丁度いいんじゃないかと思います。距離減衰でリスクとリターンの拮抗が生まれ、リス地点SP禁止でプレッサー返しやマルミなどの対抗策が出来て、やられる側のストレス軽減になるんじゃないかと。
プレッサーが今の仕様になったのなんて随分前のことなのに、今になってヘイトを稼ぐのは使用者が増えたことが主な要因でしょうし。元々プレッサー使うと遠路はるばるキルしにくるイカがいるくらいのSPなので、今のジェッパのようなクレバーな使い方が求められれば、使用者も減るんじゃないかな。
強いからよりも、好きだから使うというバレル界隈の雰囲気が好きなので、ガチ勢じゃない自分にとってはもう少し弱くても全然OKなんですけどね。
長文失礼しました。
スピナー系は味方に射線に割り込まれた時の被害が他の比じゃない
ズボボボボボボボwwwwwwwwwっつって1チャージ全部無駄にしたりすると感情を失う
特に初動は遮られやすいから動きが難しいところ
もう上に向けて撃ってるわ
味方がいなければキル出来た場面ちょいちょいあるからな
初動は無印ならスプリンクラー投げとけばよろしい
割り込んだ味方がやられてそのインクで足元取られて巻き添え食うのもご愛敬
スピナーあるあるだと割り切ってる
プレッサー中に
マップ開けないくらいでちょうどいいんじゃね。
正直マップレッサーが異常に強すぎ。
人速積むよりイカ速で場所移動しながら前出て行く立ち回りが結構強いと思う
ステージによるけど、前線について行って一緒にキルしながらハイプレ溜まったらスパジャンリスプレで敵倒せるし