イカスフィアのコメント
スペシャルウェポンの調整で持論を述べると、 リターン(キル性能・塗り能力等)と反撃されて倒されるリスクが釣り合うような調整が理想的だと思ってる。 調整後の今のイカスフィアは爆風範囲・威力と塗り性能アップ、耐久力も更に向上してリスク減リターン増になったからリスクとリターンのバランスが偏ってきてないか?って感じてて、 リターンの方を極端に下げるのはゲームとしての面白さが無くなると思うし、 今後調整あるならリスクの方を上げる方針で進めて欲しいなーと思う。
スフィアが破壊されたら敵インクで大爆発するとか?
長所は殺さないでうまいこと調整して欲しいよね。
>> 260 転がるうちにもろくなったり、爆発範囲やダメージの低下かな
スフィアの弱体化としてあり得るのは発動まで時間増加、破壊された後の硬直増加辺りじゃないかな。 これならスフィアの緊急離脱がしづらくなり、ゴリ押しのリスクが増加する。
発動まではまあバリアやダイオウのように一瞬ではないからいいよ それより爆発までの時間を長くして割る余裕、逃げる余裕が欲しい
変に仕様変えなくても少しだけ元の性能に近づければいいだけだと思う 耐久元に戻すかまたはノックバックを元に戻すか文字通り爆風の威力落とすか のどれか1つでいいかな 2つ戻されると弱くなりすぎるからせいぜい1つで
・必要ポイントをあげる ・前回の強化がやりすぎだと認めて強化した部分を一部取り消しor緩和 ・前回の強化がやりすぎだと認めず他の変な要素を弱体化 来るとしたらこの三種類のどれかだろうね
何も来ない可能性も十分ありそうだけどねー。
俺もせいぜいポイント上昇程度で十分だとは思ってる あえてやるなら爆発時のチャージ時間増加かな
スプチャの対物フルチャ2回で割れるけどスぺ強積まれると無理なんだよな バレルなんてフルチャージほぼ全弾当てなきゃならないし スフィア側がよほど慢心してなきゃ無敵間に合わないってことがない スぺ増RGいる試合でフルタイムとか結構ウンザリするレベルだし流石に下方ほしい…
個人的な意見だが、スフィアの役割は全身シールドをイカしたヘイト集めと強行突破であって、 爆発によるキルは自分(イカスフィア)を無視する相手に対する回答程度のオマケであるべきだと思う
ジェットだと単独で割るのは難しいけどすぐに味方が加勢してくれれば案外簡単に割れるから、長射程は見えた時点で余裕があれば手を出しておくべきだと思う あとチャクチやスフィアは止められそうになければ爆発地点にミストをまいて逃げる
金網を走れるぶんモズクで厄介になりそう… と思いきや弾かれるとイカにもなれず逃げ場がなくなるし苦し紛れに爆発しても金網下が塗れないから敵インクの只中に飛び込むことになる…
スプラッシュシールドには弱いというカタログスペック上の特徴が現環境だと一切見られない
まず第一にシールド持ちのブキが少ないからねぇ
バレデコ増えたしそこから変わればあるいは
ナワバリだと結局金モデしか見なくなったな… アプデ後初期は他のスフィアブキもいたのに ノヴァとリールガンは再び都市伝説化している
後者二つとも強いのになあ ノヴァに関してはそれなりに増えてるみたいだが
リールガンはオート発射じゃないだけで持たない人が多いから…
L3リールガンはスフィア爆破ミスったり敵陣の奥行き過ぎたって思った時に カーリングでとっとと逃げられるのは結構なシナジーだと思うんだけどね。 強化前は投げる前に射たれたりしたけど強化されてからは投げる余裕かなりあるし。
スフィアで突っ込んでくる人の大半が、どんな状態でも爆破後もそのまま追撃して来るから、シナジーとかリカバーとか、そういうの考えてないんだと思う。
ノヴァはむしろ多い方じゃん。L3が増えないのは謎だね。あっという間にSP貯まるんだから、金モデ使ってる人はむしろそっちに移行して良さそうなもんだけど。
癖のある武器がめんどくさいって人が多いからだと思う。 前作のスピコラがいい例で、強すぎるけど撃つときにチャージが必要であったからか使用率は高くならなかった
連打が必要ってだけで人口が増えないよな
リールガンは癖在りすぎのH3はともかくL3もスペックの割りに全然見なかったからなあ 塗るのはともかく精度が高すぎる3点バーストだしエイムに自信がある人以外にとってキル能力は一般的なシューターに劣るよね
そもそもエイムと連打の両立は結構ハードル高いし…
L3はカーリングで逃げるのは勿論、射程と精度のおかげで遠距離爆発のでっかいノックバックで吹き飛んだ相手にも即座にショットが入って便利なんだけどね やってることはスシのチャクチからのクイコンと大差ないはずなのに不思議だとは思うが
スピナーやリールガンはまず操作性の時点で生理的に合わない場合があるから仕方ない スピナーメインでリールガンやパラシェルターのセミオート系も普通に使えるけど いくら強みが分かっていようが合わないからわざわざ選びたいと思わないし
エリアがスフィアゲーになってて乾いた笑い出た。8人中6人とはなぁ
轢きダメージが50はさすがにやりすぎてる
せめて見た目の爆風と範囲あわせて
これでまたアプデ前位に弱体化されるんだろうか
それだと弱くなりすぎてしまうような
10月のアプデはSP自体の調整はないから メイン武器の調整の一環ってことで必要ポイント大幅増加で回転率を下げるくらいだろう 回転率が高いからこそ強いという一面はあるから下げればそれなりの良い位置におさまりそう
果たしてどれがどのくらいまで上がるんだろうね 塗り性能の高いブキはちょっと上げた程度ではスペ増スペ減で簡単に打ち消されるだろうし
スフィアそのものより塗りポイント激増な気がする。塗り性能に対して気軽に発動できる設定の武器が多すぎる
あとは…対物ギアの効果大幅上昇とか
スパセンに対するマキガ環境みたいなことになりかねないしそれはやめて欲しいなあ
対策させることを強いるのは最悪の調整だと思うぞ
何の為に攻撃防御消したんだってなるからね
使ってる側からすると強化されたと知ってスフィアからガン逃げする奴ほど狩りやすい 強すぎると感じる人はおそらくこれに該当するのではないか
かと言ってダイオウみたいに潜伏してやり過ごそうにも 効果時間長いしいつ爆発するかわからないから巻き込まれて事故る可能性が高い 目を離したら後ろ取られるから放置するわけにもいかん 1試合に3、4回なら対処しようもあるが7回も8回もコロコロされるとさすがに嫌気が差すよ 発動する回転率も含めて強すぎるのは事実
ニンジャつけてないローラーなんかだとガン逃げする以外に選択肢がないんだよほんと 使用→接着→爆発の間に即ジャンプの判断でもつけばいいんだけどね
一回コツンってぶつかれば爆風のどこかに当たれば倒せるのが非常に強力 それを何回も出せるとなるとかなり厄介だろうね
>> 294 スペ増スペ減つんでて今のうざい回転率だから打ち消せないと思う というかギア枠を大きく縛られる時点で弱体化 スシコラとか塗り性能悪くないのに全然spたまらないし塗りポイント増加はかなり効いてくると思う
まあポイント増加だけで解決してくれたらそれに越したことはないかもね弱体化は皆嫌だろうし
前のスフィアでも上手い人は上手いし そもそもここまで強化せんでもって状態の人多いし 前ほどでなくてもスフィアの弱体化はしてもらってもいいんじゃないかなって感じ 少なくとも自分は前のでもロラコラの溜まり難さ以外はまるで気にならんかったな
爆風強化はともかく固さやノックバックの調整はな・・・ 横から撃たれるくらい前回の固さでも平気だったし ヤバいと思ったらいつでも無敵になれるのに 正面突撃して相手が逃げていくのはどうなんだ
ぶっちゃけコイツが正面から凸って来た場合どう処理してる? 自分はガン逃げなんだけど地雷かな?
憎すぎて一時期はスパジャン短縮ガン積みとかしてました 最近はうまく距離とって爆発に合わせて放火、みたいな感じですね
距離があれば撃つ、味方が加勢してくれればボム投げるなりしてそのまま破壊を試みる。加勢がなければ逃げる。
相性もあるしガン逃げも悪くはないと思う。少なくとも死ぬよりはマシ。 まあ、追いかけられて味方諸共吹っ飛ばされないよう気を付けた方が良いけど。
流石に気付いている味方が二人居れば割れるが、ほとんど一人じゃ割れないな。 個人的には前作ダイオウより苦手。爆発さえ当てれば55ダメージ確定+インクで身動き取れなくなるのは強い。一確距離もそんなに狭くないし、必要Pも85~90%でOK。
潰そうと思っても硬すぎて一対一じゃまあ無理 逃げようと思っても速いしノックバックがアレだしで難しい 何より、逃げるスフィアは絶対というぐらいに阻止しにくいのが強い 具体的にいうと、防衛線を敷いていてもそこを突っ切っていく力が強いので、ナワバリではもう始末に負えない
そして、逃がすとすぐにスフィアを発動するポイントが貯まるストレスエンドフル仕様
前作の教訓である無敵スペシャルの調整次第で環境が左右される、という現象が起こっちゃってるね
まだちゃんと攻撃すればノックバックしてくれて、対策も取りやすかった前作のバリアやダイオウよりも手に負えない状態って…。 強化してくれるのはありがたいけど、やりすぎてる感が否めない。
サブ当てると結構ノックバックするし、スフィアはノックバック後の加速が遅いからサブ当てよう。 大ダメージが入るボムが理想だけど、ダメージのないポイセンでも当てればノックバックが入る。
まあでもギアなし時の耐久33%アップはなくても良かった感。 ギア積んだ時の上限が同じなら耐久欲しい人はギア積んでねで良かったんじゃないか。 現状素で固いからスペシャル強化を積む必要を感じないし。
ダイオウ並みに弾かれたとしても、最悪爆風でダメージを与えることはできるからノクバは強くしてもいいのではと思う。 ダイオウと比べると即時発動じゃないし、何度も確1攻撃出せるわけじゃないからまぁダメージくらいは仕方ないと思えるが、何度もゴリ押ししてくるのはさすがに強いというか面倒くさい。
爆風自体は判定がよくわからないけど、割と近くの爆発でも遮蔽物、段差、下り坂(チョウザメ中央など)を挟むとダメージを受けないことがあるね。 ただ、上方向にはだいぶ届くっぽい。だいたいの金網は下のスフィアで死ぬ。 その辺の仕様がはっきりしてくれたらスフィアを処理する地点とか見えてきそうなんだけどな…
最初期から爆風は下方向の判定弱い気はするね。 この距離でもその段差で倒せなくなっちゃうかーって事あったし。
被ノックバックと強度の極端なトレードオフをすれば性能的に無難になるのかな 固いけど被ノックバックが強くて不意をつかないと押し返されるか 逆に一切ノックバックがないけど柔らかくて正面から突っ込んだら1対1でも軽く破壊されるか、みたいな
現状両立できてるのが強い気がするんだよね 強度は二人がかりじゃないと難しいし、ノックバックも軽くて押し返すのは困難って
今作のスペシャルは多対多の時に、より活躍するようになっているみたいだから、 (どっちかと言えば)耐久性の方が残した方がいいかも こっち見て押さえつけている間に他の敵に倒されるか、他の敵を見てこっちの爆発を食らうかの2択を迫るのに必要十分な強さがちょうどいいと考えているので
傘で確定数入れたと思ってもたまに割れないんだけど、外してるだけなのかな 爆発しようとしているスフィアは割れにくいとかある?
SP性能が乗ってる可能性は?
性能積んでるかは一応確認して、乗ってないけど割れないことが何回かあったんだ でも特にそういった情報が無いならやっぱ自分が外してるだけっぽいか、ありがとう
自分もメインは傘だけど三発以上の命中は全部同じ音と振動にされてるように感じるから、その辺で体感的な誤差は生じやすいかもね あとソロだと対物積んでようが壊すまで相手はほぼ待ってくれないから、防ぐ方向でいたほうがいいかも(ちと話題違い申し訳ない)
傘のダメージはものすごく乱数で偏るからそれじゃね
ダントツでヘイト集まってるのがモデラーだけど問題はスフィア持ちの一部のブキの要求ポイントを増やすべきなのか スフィアそのものを弱体化すべきなのか 最悪両方されるかも分からんがL3ロラコラ52はスペシャル強化で息を吹き替えした感が強いから本当にスフィアを弱体化していいものかどうか
元の微妙さを加味するとポイント上げるだけで、それなりに改善されるとは思えるけどね 現状だと1ゲームに余裕で5回以上使用できるのがヘイト集めてるんだと思う 個人的には爆風はまだしも体当たりのダメも下げてほしいけど
金モデの回転数さえどうにかなれば問題ないんじゃないかね ノヴァガロンL3とかのスフィアはスペシャルの強さとして妥当な範囲だと思うし、そもそもそいつら全員近接系だから溜まる前に落ちることも多いんじゃないかと思ってる
金モデの必要ポイントあげるとしたらどれくらいが良いんだろうね。 元が塗れるとはいえ200オーバーはさすがにちょっとキツい?
200ってことは96ガロン並に強いと認められる事になる...と思ったけどマニュコラも200だったし可能性はあるね
200くらいどってことないっしょ 金モデさんなら全然余裕ですよ
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スペシャルウェポンの調整で持論を述べると、
リターン(キル性能・塗り能力等)と反撃されて倒されるリスクが釣り合うような調整が理想的だと思ってる。
調整後の今のイカスフィアは爆風範囲・威力と塗り性能アップ、耐久力も更に向上してリスク減リターン増になったからリスクとリターンのバランスが偏ってきてないか?って感じてて、
リターンの方を極端に下げるのはゲームとしての面白さが無くなると思うし、
今後調整あるならリスクの方を上げる方針で進めて欲しいなーと思う。
スフィアが破壊されたら敵インクで大爆発するとか?
長所は殺さないでうまいこと調整して欲しいよね。
>> 260
転がるうちにもろくなったり、爆発範囲やダメージの低下かな
スフィアの弱体化としてあり得るのは発動まで時間増加、破壊された後の硬直増加辺りじゃないかな。
これならスフィアの緊急離脱がしづらくなり、ゴリ押しのリスクが増加する。
発動まではまあバリアやダイオウのように一瞬ではないからいいよ
それより爆発までの時間を長くして割る余裕、逃げる余裕が欲しい
変に仕様変えなくても少しだけ元の性能に近づければいいだけだと思う
耐久元に戻すかまたはノックバックを元に戻すか文字通り爆風の威力落とすか のどれか1つでいいかな
2つ戻されると弱くなりすぎるからせいぜい1つで
・必要ポイントをあげる
・前回の強化がやりすぎだと認めて強化した部分を一部取り消しor緩和
・前回の強化がやりすぎだと認めず他の変な要素を弱体化
来るとしたらこの三種類のどれかだろうね
何も来ない可能性も十分ありそうだけどねー。
俺もせいぜいポイント上昇程度で十分だとは思ってる
あえてやるなら爆発時のチャージ時間増加かな
スプチャの対物フルチャ2回で割れるけどスぺ強積まれると無理なんだよな
バレルなんてフルチャージほぼ全弾当てなきゃならないし
スフィア側がよほど慢心してなきゃ無敵間に合わないってことがない
スぺ増RGいる試合でフルタイムとか結構ウンザリするレベルだし流石に下方ほしい…
個人的な意見だが、スフィアの役割は全身シールドをイカしたヘイト集めと強行突破であって、
爆発によるキルは自分(イカスフィア)を無視する相手に対する回答程度のオマケであるべきだと思う
ジェットだと単独で割るのは難しいけどすぐに味方が加勢してくれれば案外簡単に割れるから、長射程は見えた時点で余裕があれば手を出しておくべきだと思う
あとチャクチやスフィアは止められそうになければ爆発地点にミストをまいて逃げる
金網を走れるぶんモズクで厄介になりそう…
と思いきや弾かれるとイカにもなれず逃げ場がなくなるし苦し紛れに爆発しても金網下が塗れないから敵インクの只中に飛び込むことになる…
スプラッシュシールドには弱いというカタログスペック上の特徴が現環境だと一切見られない
まず第一にシールド持ちのブキが少ないからねぇ
バレデコ増えたしそこから変わればあるいは
ナワバリだと結局金モデしか見なくなったな…
アプデ後初期は他のスフィアブキもいたのに
ノヴァとリールガンは再び都市伝説化している
後者二つとも強いのになあ
ノヴァに関してはそれなりに増えてるみたいだが
リールガンはオート発射じゃないだけで持たない人が多いから…
L3リールガンはスフィア爆破ミスったり敵陣の奥行き過ぎたって思った時に
カーリングでとっとと逃げられるのは結構なシナジーだと思うんだけどね。
強化前は投げる前に射たれたりしたけど強化されてからは投げる余裕かなりあるし。
スフィアで突っ込んでくる人の大半が、どんな状態でも爆破後もそのまま追撃して来るから、シナジーとかリカバーとか、そういうの考えてないんだと思う。
ノヴァはむしろ多い方じゃん。L3が増えないのは謎だね。あっという間にSP貯まるんだから、金モデ使ってる人はむしろそっちに移行して良さそうなもんだけど。
癖のある武器がめんどくさいって人が多いからだと思う。
前作のスピコラがいい例で、強すぎるけど撃つときにチャージが必要であったからか使用率は高くならなかった
連打が必要ってだけで人口が増えないよな
リールガンは癖在りすぎのH3はともかくL3もスペックの割りに全然見なかったからなあ
塗るのはともかく精度が高すぎる3点バーストだしエイムに自信がある人以外にとってキル能力は一般的なシューターに劣るよね
そもそもエイムと連打の両立は結構ハードル高いし…
L3はカーリングで逃げるのは勿論、射程と精度のおかげで遠距離爆発のでっかいノックバックで吹き飛んだ相手にも即座にショットが入って便利なんだけどね
やってることはスシのチャクチからのクイコンと大差ないはずなのに不思議だとは思うが
スピナーやリールガンはまず操作性の時点で生理的に合わない場合があるから仕方ない
スピナーメインでリールガンやパラシェルターのセミオート系も普通に使えるけど
いくら強みが分かっていようが合わないからわざわざ選びたいと思わないし
エリアがスフィアゲーになってて乾いた笑い出た。8人中6人とはなぁ
轢きダメージが50はさすがにやりすぎてる
せめて見た目の爆風と範囲あわせて
これでまたアプデ前位に弱体化されるんだろうか
それだと弱くなりすぎてしまうような
10月のアプデはSP自体の調整はないから
メイン武器の調整の一環ってことで必要ポイント大幅増加で回転率を下げるくらいだろう
回転率が高いからこそ強いという一面はあるから下げればそれなりの良い位置におさまりそう
果たしてどれがどのくらいまで上がるんだろうね
塗り性能の高いブキはちょっと上げた程度ではスペ増スペ減で簡単に打ち消されるだろうし
スフィアそのものより塗りポイント激増な気がする。塗り性能に対して気軽に発動できる設定の武器が多すぎる
あとは…対物ギアの効果大幅上昇とか
スパセンに対するマキガ環境みたいなことになりかねないしそれはやめて欲しいなあ
対策させることを強いるのは最悪の調整だと思うぞ
何の為に攻撃防御消したんだってなるからね
使ってる側からすると強化されたと知ってスフィアからガン逃げする奴ほど狩りやすい
強すぎると感じる人はおそらくこれに該当するのではないか
かと言ってダイオウみたいに潜伏してやり過ごそうにも
効果時間長いしいつ爆発するかわからないから巻き込まれて事故る可能性が高い
目を離したら後ろ取られるから放置するわけにもいかん
1試合に3、4回なら対処しようもあるが7回も8回もコロコロされるとさすがに嫌気が差すよ
発動する回転率も含めて強すぎるのは事実
ニンジャつけてないローラーなんかだとガン逃げする以外に選択肢がないんだよほんと
使用→接着→爆発の間に即ジャンプの判断でもつけばいいんだけどね
一回コツンってぶつかれば爆風のどこかに当たれば倒せるのが非常に強力
それを何回も出せるとなるとかなり厄介だろうね
>> 294
スペ増スペ減つんでて今のうざい回転率だから打ち消せないと思う
というかギア枠を大きく縛られる時点で弱体化
スシコラとか塗り性能悪くないのに全然spたまらないし塗りポイント増加はかなり効いてくると思う
まあポイント増加だけで解決してくれたらそれに越したことはないかもね弱体化は皆嫌だろうし
前のスフィアでも上手い人は上手いし
そもそもここまで強化せんでもって状態の人多いし
前ほどでなくてもスフィアの弱体化はしてもらってもいいんじゃないかなって感じ
少なくとも自分は前のでもロラコラの溜まり難さ以外はまるで気にならんかったな
爆風強化はともかく固さやノックバックの調整はな・・・
横から撃たれるくらい前回の固さでも平気だったし
ヤバいと思ったらいつでも無敵になれるのに
正面突撃して相手が逃げていくのはどうなんだ
ぶっちゃけコイツが正面から凸って来た場合どう処理してる?
自分はガン逃げなんだけど地雷かな?
憎すぎて一時期はスパジャン短縮ガン積みとかしてました
最近はうまく距離とって爆発に合わせて放火、みたいな感じですね
距離があれば撃つ、味方が加勢してくれればボム投げるなりしてそのまま破壊を試みる。加勢がなければ逃げる。
相性もあるしガン逃げも悪くはないと思う。少なくとも死ぬよりはマシ。
まあ、追いかけられて味方諸共吹っ飛ばされないよう気を付けた方が良いけど。
流石に気付いている味方が二人居れば割れるが、ほとんど一人じゃ割れないな。
個人的には前作ダイオウより苦手。爆発さえ当てれば55ダメージ確定+インクで身動き取れなくなるのは強い。一確距離もそんなに狭くないし、必要Pも85~90%でOK。
潰そうと思っても硬すぎて一対一じゃまあ無理
逃げようと思っても速いしノックバックがアレだしで難しい
何より、逃げるスフィアは絶対というぐらいに阻止しにくいのが強い
具体的にいうと、防衛線を敷いていてもそこを突っ切っていく力が強いので、ナワバリではもう始末に負えない
そして、逃がすとすぐにスフィアを発動するポイントが貯まるストレスエンドフル仕様
前作の教訓である無敵スペシャルの調整次第で環境が左右される、という現象が起こっちゃってるね
まだちゃんと攻撃すればノックバックしてくれて、対策も取りやすかった前作のバリアやダイオウよりも手に負えない状態って…。
強化してくれるのはありがたいけど、やりすぎてる感が否めない。
サブ当てると結構ノックバックするし、スフィアはノックバック後の加速が遅いからサブ当てよう。
大ダメージが入るボムが理想だけど、ダメージのないポイセンでも当てればノックバックが入る。
まあでもギアなし時の耐久33%アップはなくても良かった感。
ギア積んだ時の上限が同じなら耐久欲しい人はギア積んでねで良かったんじゃないか。
現状素で固いからスペシャル強化を積む必要を感じないし。
ダイオウ並みに弾かれたとしても、最悪爆風でダメージを与えることはできるからノクバは強くしてもいいのではと思う。
ダイオウと比べると即時発動じゃないし、何度も確1攻撃出せるわけじゃないからまぁダメージくらいは仕方ないと思えるが、何度もゴリ押ししてくるのはさすがに強いというか面倒くさい。
爆風自体は判定がよくわからないけど、割と近くの爆発でも遮蔽物、段差、下り坂(チョウザメ中央など)を挟むとダメージを受けないことがあるね。
ただ、上方向にはだいぶ届くっぽい。だいたいの金網は下のスフィアで死ぬ。
その辺の仕様がはっきりしてくれたらスフィアを処理する地点とか見えてきそうなんだけどな…
最初期から爆風は下方向の判定弱い気はするね。
この距離でもその段差で倒せなくなっちゃうかーって事あったし。
被ノックバックと強度の極端なトレードオフをすれば性能的に無難になるのかな
固いけど被ノックバックが強くて不意をつかないと押し返されるか
逆に一切ノックバックがないけど柔らかくて正面から突っ込んだら1対1でも軽く破壊されるか、みたいな
現状両立できてるのが強い気がするんだよね
強度は二人がかりじゃないと難しいし、ノックバックも軽くて押し返すのは困難って
今作のスペシャルは多対多の時に、より活躍するようになっているみたいだから、
(どっちかと言えば)耐久性の方が残した方がいいかも
こっち見て押さえつけている間に他の敵に倒されるか、他の敵を見てこっちの爆発を食らうかの2択を迫るのに必要十分な強さがちょうどいいと考えているので
傘で確定数入れたと思ってもたまに割れないんだけど、外してるだけなのかな
爆発しようとしているスフィアは割れにくいとかある?
SP性能が乗ってる可能性は?
性能積んでるかは一応確認して、乗ってないけど割れないことが何回かあったんだ
でも特にそういった情報が無いならやっぱ自分が外してるだけっぽいか、ありがとう
自分もメインは傘だけど三発以上の命中は全部同じ音と振動にされてるように感じるから、その辺で体感的な誤差は生じやすいかもね
あとソロだと対物積んでようが壊すまで相手はほぼ待ってくれないから、防ぐ方向でいたほうがいいかも(ちと話題違い申し訳ない)
傘のダメージはものすごく乱数で偏るからそれじゃね
ダントツでヘイト集まってるのがモデラーだけど問題はスフィア持ちの一部のブキの要求ポイントを増やすべきなのか
スフィアそのものを弱体化すべきなのか
最悪両方されるかも分からんがL3ロラコラ52はスペシャル強化で息を吹き替えした感が強いから本当にスフィアを弱体化していいものかどうか
元の微妙さを加味するとポイント上げるだけで、それなりに改善されるとは思えるけどね
現状だと1ゲームに余裕で5回以上使用できるのがヘイト集めてるんだと思う
個人的には爆風はまだしも体当たりのダメも下げてほしいけど
金モデの回転数さえどうにかなれば問題ないんじゃないかね
ノヴァガロンL3とかのスフィアはスペシャルの強さとして妥当な範囲だと思うし、そもそもそいつら全員近接系だから溜まる前に落ちることも多いんじゃないかと思ってる
金モデの必要ポイントあげるとしたらどれくらいが良いんだろうね。
元が塗れるとはいえ200オーバーはさすがにちょっとキツい?
200ってことは96ガロン並に強いと認められる事になる...と思ったけどマニュコラも200だったし可能性はあるね
200くらいどってことないっしょ
金モデさんなら全然余裕ですよ