根本的な問題はルールとステージがチャージキープ、継ぎ足しチャージを活かせるようにはなっていないこと、なのではないだろうか。
ゲームデザインとしての問題ならばチャージキープという独自性を持たせた代わりに射程やサブスペやチャージ時間を奪ったのに、チャージキープ自体がまったくトレードオフできる代物ではなかったこと。チャージキープが”ハマる”ポイントがほとんどない。 ソイチューバー単体としての問題はメインの性能ほとんど全部。チャージキープ枠ならスクイクがあったし、そもそも存在する必要のないブキだったと思う。
今作でお試し、実験として実装した数々のギミックのうちの一つ、何でしょうね。まぁ失敗かな。次回作ではどうなるか。
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ソイチューバー単体としての問題はメインの性能ほとんど全部。チャージキープ枠ならスクイクがあったし、そもそも存在する必要のないブキだったと思う。
今作でお試し、実験として実装した数々のギミックのうちの一つ、何でしょうね。まぁ失敗かな。次回作ではどうなるか。