名前なし
2019/12/11 (水) 11:59:33
b0186@c0689
例えば、スプチャの射程がコレと同じ4.35だったとすると、ソイとスプチャで同じ程度の使用率にはなったのかな?
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だとしてもチャー速とサブスペ格差がね…
根本的な問題はルールとステージがチャージキープ、継ぎ足しチャージを活かせるようにはなっていないこと、なのではないだろうか。
ゲームデザインとしての問題ならばチャージキープという独自性を持たせた代わりに射程やサブスペやチャージ時間を奪ったのに、チャージキープ自体がまったくトレードオフできる代物ではなかったこと。チャージキープが”ハマる”ポイントがほとんどない。
ソイチューバー単体としての問題はメインの性能ほとんど全部。チャージキープ枠ならスクイクがあったし、そもそも存在する必要のないブキだったと思う。
今作でお試し、実験として実装した数々のギミックのうちの一つ、何でしょうね。まぁ失敗かな。次回作ではどうなるか。
記事にもあるけど塗り射程の外から撃てるかどうかって結構致命的な差があるからどう転ぶか未知数
ご意見ありがとうございます。
私はチャージャーが苦手で余り使わなかったので疑問に思ったんですけど、
チャージが遅いっていうのは結構なマイナス点なんですね、あとサブスペ・・・
オクトでも無理矢理ソイを使わせてるステージもあったような。(実際竹で済んでるじゃん!)