コンブトラックのコメント
前夜祭のスクショ切り出しですがマップを。 ①②の地点は、内側からイカジャンプで外側の金網に乗れるので、 中央を押さえておくと左右の手薄な方に援軍に行くなど柔軟に動ける。
とにかく中央を取れると圧倒的有利なので、個人的にはシューターの初動は中央直行で良い気がしました。
初動が内側に偏ると外側に迂回路形成されてそれはそれで面倒かと。 自分は一旦待って味方の初動を見ながらどこに行くか考えてますが、大体初動外側で、マップ見つつ左右を守ってます。 その後は中央に手を出すこともありますが、外側に攻め上がろうとする敵がいれば最優先で迎撃しています。
右側はまだしも左側は敵が来た場合に駆けつけにくいから、左を担当するメンバーはいた方がいい気がした 特にチャージャーがいる時に中央に固まりすぎるのは危険
一番勝率悪い。
ジェッスイエリアの聖地。 チャーポジになりやすい左側の坂から中央を撃てる地点に陣取ったジェッスイが超強い。 とがめにいくにもそこへの侵入経路が左側外回りルートしかないため、ジェッスイ側からすると少し視点を左にずらすだけで余裕で侵入を見ることができ対処も簡単と言う。
他より更にジェッパの枚数ゲーだったのがおとなしくなってわりといいステージになったね Bバスパークから変な段差が取り払われて広くなった感じ
このマップだけなんか他のステージとは違うなぁとか思って各ステージ見直してたんだけど 他のステージと違って直線の坂道じゃなくて曲線の坂道になってるんだな
ここのホコ右側しか眼中に無い人多いけどたまには左側も思い出して欲しい
ノックアウトできなかったらかなり痛いカウンターを貰うルートができるので思い出さなくていい
臨機応変に両方使おうぜ
ヤグラが止まらん。。。
スプラ1含めても恐らく最速でゴールに着くヤグラだからなぁ
ここのヤグラは第一関門抜かれたらまず負ける
ここのヤグラを止めるのは曲射が一番。 自分はダイナモだけどスロッシャーや筆やスプロラも強いはず。
ナワバリがやりやすいと感じるのは僕だけ?
ナワバリは良ステだと思う 両端と中央両方気にする必要があって 中央だけ占拠してても端から自陣抜けされて崩されるか塗り面積負けとかもあるし単純なマップじゃなくていいと思う
何故皆さんはガチアサリ欄に書いてある3つ目のルートを使わないんですか? 普通に強そうに見えるけど使われているのを見た事がないので 何かデメリットがあるのかと怖くて使えません…
ホコでもそうなんだけどインクレール使用後に死ぬと敵陣奥深くに入らないと干渉できない場所にアサリが落ちちゃうんだよね…… ホコではインクレールの入り口が敵ゴールに近いからレール使用中の敵を撃ち落として入り口に落ちたホコを横取りしたり 中央右高台に落ちたホコを膨らませ放置して時間稼ぎできたりととにかくリスクが高い アサリではもう少しリスクが低いかもしれない
ヤグラでいやはや難易度の著しい高さに恐れ入りました。 対抗策はどうしましょう。
ココの段差はスプリンクラーで壁塗りしやすい。ローラーの横振りでも段差を壁塗りするのが大事だなと.96やヴァリアブルを担いで思った。
エリア勝てない
マジで勝てない 悪い意味で2のステージ地形傾向の塊えりあどうするの?
下からダイナモでバシャかボムピ持ちでひたすら塗る。
一度敵にエリア周辺確保されてしまったら、逆にスタート正面より左の曲がり角から攻めた方が打開しやすい気がする というか勢いづいた敵がそっちから攻めてきやすいから、返り討ちにして人数有利取って押し返すぐらいでないとカウント止められなくなってしまう と自分では思ってる
典型的なローラーブラスターステージ 特にリス前の段差下はリスキル対策なのにローラーのリスキルの巣になってる皮肉
このマップ本当に苦手だわ。どのルールでも勝率1割に満たない 視野狭いから何処でも裏取りされ放題はほんとキツい
ク ソ ス テ
Bバスパークを上からグシャっと押し潰して 地形の悪い所はそのままに高台低くした分「無駄に」広くしたって感じ
特に今の環境ではやりたくない 中央入ればマニューバーがコロコロ、周りは敵味方のチャージャーが射的場やってるし
段々と2のbバスの立場になりつつある いくらでも裏取りし続けるアホの相手か介護しなければ勝てない ガンガゼの方がマシに感じてきた
ナワバリだと長射程持って左の守護神して他に勝手に戦わせてるのが一番勝てる……というかそれしか落ち着いてできる戦法がない さすがに自陣に飛んできたインクの掃除くらいは味方もやってくれるから いくら暇になっても絶対に離れられないし欲を出して一瞬でも目を離すと抜かれる じゃあたまには味方に任せて右でわちゃわちゃしてる中に混ざるかーと別ブキ持てば裏とりされ放題のもう全面しっちゃかめっちゃか 裏取りがそこ一本しかなくかなり広い自陣を守り通すのが塗り面積にも不意を突かれないためにも一番勝利への近道だと思うからやってるがあまりにもつまらないな… あと左でやられて敵の通過を許してしまったら"やられた!"くらいは押してくれ 撃ち合いで負けてしまうこと自体は仕方ないことだしわかればカバーに行けるから
俺も左通路を死守するようにしてるわ つまらんのは同意、毎回同じ動きしかしないし 一緒にやってるやついわく「勝率を安定させるにはクソゲー化させるしかない」
ここシールド使いにくいから嫌い
明らかに判定おかしいんだけど、実は中央の塗りがカウントされないバグとか発生してない?
そう思うならフレンド7人集めて検証してみればよろし
俺は35の人じゃないけどフレンド7人とかいう天文学的な数字出す人きらい
プラベで検証するなら1人いれば良いんだよなあ…
恐らく、真上から見た塗り面積がポイント計算に使われるが故に、坂と段差の多い中央のポイントが感覚よりも低くなるんだと思う。
その真上から撮ってるはずのリザルト画面と数字の対応が変だからなぁ… 実は坂上の部分が全部壁判定で、実質中央に床が存在しない扱いになってるとか? どうも何かしらパラメータ設定をミスってるような気がしてならない。
おおう、自分の想定するよりもずれているのか…時間が合わなくて、ここ最近はやれていないのだけど、7月の上旬だかにやった時は違和感はなかったような。その間にバグが発生した…? タイミングがどうであれ、気になる案件だ…
斜面の塗りポイント換算があからさまに減って感じるの、 実ゲーム内では例えば45度の斜面があったら斜辺√2=1.4塗っても真上からの投影で リザルトをつけるせいで底辺の1.0として換算される・・・みたいな ロジックなのが原因なんじゃないかなという気がする
斜面ばっかりのステージはあ~これ完全に負けたわって思っててもギリ勝ちしてたりする事が ままあるけどコンブの場合は中央が全部斜面だから体感とリザルトの乖離がでかいのかと
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前夜祭のスクショ切り出しですがマップを。
①②の地点は、内側からイカジャンプで外側の金網に乗れるので、
中央を押さえておくと左右の手薄な方に援軍に行くなど柔軟に動ける。
とにかく中央を取れると圧倒的有利なので、個人的にはシューターの初動は中央直行で良い気がしました。
初動が内側に偏ると外側に迂回路形成されてそれはそれで面倒かと。
自分は一旦待って味方の初動を見ながらどこに行くか考えてますが、大体初動外側で、マップ見つつ左右を守ってます。
その後は中央に手を出すこともありますが、外側に攻め上がろうとする敵がいれば最優先で迎撃しています。
右側はまだしも左側は敵が来た場合に駆けつけにくいから、左を担当するメンバーはいた方がいい気がした
特にチャージャーがいる時に中央に固まりすぎるのは危険
一番勝率悪い。
ジェッスイエリアの聖地。
チャーポジになりやすい左側の坂から中央を撃てる地点に陣取ったジェッスイが超強い。
とがめにいくにもそこへの侵入経路が左側外回りルートしかないため、ジェッスイ側からすると少し視点を左にずらすだけで余裕で侵入を見ることができ対処も簡単と言う。
他より更にジェッパの枚数ゲーだったのがおとなしくなってわりといいステージになったね
Bバスパークから変な段差が取り払われて広くなった感じ
このマップだけなんか他のステージとは違うなぁとか思って各ステージ見直してたんだけど
他のステージと違って直線の坂道じゃなくて曲線の坂道になってるんだな
ここのホコ右側しか眼中に無い人多いけどたまには左側も思い出して欲しい
ノックアウトできなかったらかなり痛いカウンターを貰うルートができるので思い出さなくていい
臨機応変に両方使おうぜ
ヤグラが止まらん。。。
スプラ1含めても恐らく最速でゴールに着くヤグラだからなぁ
ここのヤグラは第一関門抜かれたらまず負ける
ここのヤグラを止めるのは曲射が一番。
自分はダイナモだけどスロッシャーや筆やスプロラも強いはず。
ナワバリがやりやすいと感じるのは僕だけ?
ナワバリは良ステだと思う
両端と中央両方気にする必要があって
中央だけ占拠してても端から自陣抜けされて崩されるか塗り面積負けとかもあるし単純なマップじゃなくていいと思う
何故皆さんはガチアサリ欄に書いてある3つ目のルートを使わないんですか?
普通に強そうに見えるけど使われているのを見た事がないので
何かデメリットがあるのかと怖くて使えません…
ホコでもそうなんだけどインクレール使用後に死ぬと敵陣奥深くに入らないと干渉できない場所にアサリが落ちちゃうんだよね……
ホコではインクレールの入り口が敵ゴールに近いからレール使用中の敵を撃ち落として入り口に落ちたホコを横取りしたり
中央右高台に落ちたホコを膨らませ放置して時間稼ぎできたりととにかくリスクが高い
アサリではもう少しリスクが低いかもしれない
ヤグラでいやはや難易度の著しい高さに恐れ入りました。
対抗策はどうしましょう。
ココの段差はスプリンクラーで壁塗りしやすい。ローラーの横振りでも段差を壁塗りするのが大事だなと.96やヴァリアブルを担いで思った。
エリア勝てない
マジで勝てない
悪い意味で2のステージ地形傾向の塊えりあどうするの?
下からダイナモでバシャかボムピ持ちでひたすら塗る。
一度敵にエリア周辺確保されてしまったら、逆にスタート正面より左の曲がり角から攻めた方が打開しやすい気がする
というか勢いづいた敵がそっちから攻めてきやすいから、返り討ちにして人数有利取って押し返すぐらいでないとカウント止められなくなってしまう
と自分では思ってる
典型的なローラーブラスターステージ
特にリス前の段差下はリスキル対策なのにローラーのリスキルの巣になってる皮肉
このマップ本当に苦手だわ。どのルールでも勝率1割に満たない
視野狭いから何処でも裏取りされ放題はほんとキツい
ク ソ ス テ
Bバスパークを上からグシャっと押し潰して
地形の悪い所はそのままに高台低くした分「無駄に」広くしたって感じ
特に今の環境ではやりたくない
中央入ればマニューバーがコロコロ、周りは敵味方のチャージャーが射的場やってるし
段々と2のbバスの立場になりつつある
いくらでも裏取りし続けるアホの相手か介護しなければ勝てない
ガンガゼの方がマシに感じてきた
ナワバリだと長射程持って左の守護神して他に勝手に戦わせてるのが一番勝てる……というかそれしか落ち着いてできる戦法がない
さすがに自陣に飛んできたインクの掃除くらいは味方もやってくれるから
いくら暇になっても絶対に離れられないし欲を出して一瞬でも目を離すと抜かれる
じゃあたまには味方に任せて右でわちゃわちゃしてる中に混ざるかーと別ブキ持てば裏とりされ放題のもう全面しっちゃかめっちゃか
裏取りがそこ一本しかなくかなり広い自陣を守り通すのが塗り面積にも不意を突かれないためにも一番勝利への近道だと思うからやってるがあまりにもつまらないな…
あと左でやられて敵の通過を許してしまったら"やられた!"くらいは押してくれ
撃ち合いで負けてしまうこと自体は仕方ないことだしわかればカバーに行けるから
俺も左通路を死守するようにしてるわ
つまらんのは同意、毎回同じ動きしかしないし
一緒にやってるやついわく「勝率を安定させるにはクソゲー化させるしかない」
ここシールド使いにくいから嫌い
明らかに判定おかしいんだけど、実は中央の塗りがカウントされないバグとか発生してない?
そう思うならフレンド7人集めて検証してみればよろし
俺は35の人じゃないけどフレンド7人とかいう天文学的な数字出す人きらい
プラベで検証するなら1人いれば良いんだよなあ…
恐らく、真上から見た塗り面積がポイント計算に使われるが故に、坂と段差の多い中央のポイントが感覚よりも低くなるんだと思う。
その真上から撮ってるはずのリザルト画面と数字の対応が変だからなぁ…
実は坂上の部分が全部壁判定で、実質中央に床が存在しない扱いになってるとか?
どうも何かしらパラメータ設定をミスってるような気がしてならない。
おおう、自分の想定するよりもずれているのか…時間が合わなくて、ここ最近はやれていないのだけど、7月の上旬だかにやった時は違和感はなかったような。その間にバグが発生した…?
タイミングがどうであれ、気になる案件だ…
斜面の塗りポイント換算があからさまに減って感じるの、
実ゲーム内では例えば45度の斜面があったら斜辺√2=1.4塗っても真上からの投影で
リザルトをつけるせいで底辺の1.0として換算される・・・みたいな
ロジックなのが原因なんじゃないかなという気がする
斜面ばっかりのステージはあ~これ完全に負けたわって思っててもギリ勝ちしてたりする事が
ままあるけどコンブの場合は中央が全部斜面だから体感とリザルトの乖離がでかいのかと