フジツボスポーツクラブのコメント
消えろ
改修もうないのかな ここ放置はだめだろ
ファイナルフェスの前になんとかやっていただきたい。
もうここだけは何とかしろよ
ぶっちゃけデボンやガンガゼをぶち抜いて一番クソだと思う
ぶっちゃけここはほんとにどうしようもないくらいにはくそ
ファイナルフェスとかどうでもいいからここなんとかしろ
スプラッシュボムが環境にめちゃくちゃ多いから、ガチエリアの打開時に中央手前の部分にボムが乱れ飛んでくるのがしんどすぎる ホコは良ステなのにエリアとヤグラは禿げ上がるわ バッテラよりこっち改修しろと何度思ったことか
あとナイスダマで普通に複数ルート潰せるのもダメだわ・・・ どっかで一回押し込まれるととてもじゃないが前出られないわ ウダウダしてるうちに敵のスペ溜まってガンガンナイスダマ飛んでくるわで 最初から打開どうすればいいかわからないステだったけど俺はもう何もわからなくなった
エリアの打開で中央から行くなんて長射程くらいか?あんな目立つし引けないところに降りるなんて考えられないが。
このステージはマジで初動制圧大事 というのも、俺はだいたい筆を使ってるのでこのステージみたいな打開しにくいステージで勝つためには初動を制す必要があるのでそう思う(逆に確実に制す手段があるならエリア、アサリの勝率はそれだけで跳ね上がると思われる。)
つまりシミュレーション大事。初動制圧する過程をいつも行う決まり切った部分だけ体系化してその場の相手の位置やチャーの有無なんかに上手く対応出来る柔軟な擬似プログラムを作ってスマホかなんかに保存してこのステージ潜る前に見て実行すれば良い。 まあ、どのステージにも言えてるけど() このステージは他の打開しやすいステージよりもプロ作成優先度、プロ重要度が高い
と言われると相手の武器とプレイヤー性質を見てそれにあった武器と立ち回りを提唱するしかないので、それはつまり試合開始直前にしか相手の武器を見れないスプラには確実に制する手段は存在しないと言える 80%の確率で制する方法があったとして、それを「確実」と呼んでしまうなら開幕ジェッパなんかがその「確実」に当たるかもしれないが、そこにはこれ以上言及しないでおく(ボロ出しを避けるため)
おっ、長文レポートニキじゃなイカ^ω^
こいつ色んなとこに出現すんな・・・
中央に行くまでの壁使ったフェイントの掛け合いとか網上の長射程の取り合いとか出来て結構好きだけど、ルールごとのどこまで入れるかって地形変化を毎回間違える… 我ながら痴呆かなと思う
自陣と中央の間にある通路が苦手。あとこのステージ打開がしにくい...自陣から中央への直接ルートが金網だけなのがとても辛い。
金網ごり押せるのキャンプ傘スピナーチャーか、即割だけで他は左と右に分散させて打開するのがきれいなんじゃないかなと。打開でリス前左坂まで入られるとキツイのでそうなる前になんとかしたいですね。
ここはクソ
エリアでのクソステ
しばらくぶりにスプラやってるけど、他を凌いでぶっちぎりで嫌いなステージになりつつあるわ 金網邪魔、中央が高くて左右からの侵入がモロバレだから1回取られるとほぼ終わり、タチウオとか見たいなステージ的な面白味も全くない 散々言われてるデボン以上にクソステだと思う
確かここのヤグラだけ5ヶ月ぐらいずっと出てないんだよな。6月のヤグラのステージにも選ばれてないし。
欠陥ステージってのを認められない運営だからな
モンガラエリアに隠れてるつもりかもしれないけどここもかなりのクソステだわ このステージでそこそこ強いローラー筆洗に押さえられると視界の悪さも相まって打開はきついし短射程使っても金網で前線あげづらいし長射程使ってもガタガタなせいで動きにくいで個人的にタチウオ(アサリ以外)よりきらいだわ
第1カンモン抜かれたら絶望が見えるヤグラと残り10カウントまで押し込んでも大逆転が発生するホコ。 極端なところ。
今ここのアサリだったから遊んでたけど、モンガラのエリアと通ずるものを感じた。 いくら片側ルート防衛しても、高低差で分断されてるからもう片方を守ってくれなかったら終わり。
攻めもソロで行ったところで多人数で防衛されるから他ステージよりも味方の依存度が高いと思う。
アサリで右通路入り口でガチアサリ持ってヘイト稼いでたら全員後ろからついてきた ガチアサリ持ってついてきた人もいた 正面でヘイト稼いでるのに裏取りしてくれないならともかく 裏でヘイト稼いでるのに正面誰も行ってくれず全員裏来るのは笑う もちろん全滅しました
ここのアサリ1度相手がシュートタイムに入るとなかなか止められない。
全ルールでクソだからな
そう悪いステージでもないと思うんだけどなあ ロラブラスロが強い地形だけど適度に広くて塗りも大事だし中央は長射程左右は短射程みたいに強い場所それぞれあるし
味方依存ゲームのスプラ2でこういう味方依存率が高いステージを沢山作ってるのは、やっぱり1人の実力だけで勝負が決まらないようにしたいんだな。 スプラ1「たった一人強い奴に試合が動かされる」 スプラ2「たった一人の弱い奴に試合が動かされる」 スプラ1は敵視点、スプラ2は味方視点 どっちが正しいのかな
後者だろうな 前者だと勝ったチームの1人が強かったという評価になるが、 後者なら勝ったチーム4人とも頑張ったという評価になる 負けたチームも3人は戦犯の責任にできる
戦犯の責任にできるって言ってもポイント増減は一律だし実際は足引っ張られただけだよね 見知らぬ人とやることを前提としたゲームの中で自分の実力以外のところで勝敗が決まるのは良くないよ
せやね、俺も個人的には君の意見に賛成 111はメーカー視点だと後者にしかならないなっていうあきらめの意見だ
マッチングにムラが生まれるからこそ試合が成り立つから、それに相性がいいのは後者だと思う ※自問自答です
一人の無双だけで試合決まるのはクソゲー。無双している一人よりも巻き込まれる7人の方を重視すべきなのは賛成。 でも、獲得できるポイントで差をつけてほしかったな〜そうすれば強い人がより高く評価されるってのと弱い人もまあまあ頑張れるってのが両立できる。
エリアの打開は基本的に右側から。リグマなんかしてるとウデマエが低くなるほど中央に集まる傾向が強い気がする。 抑えは逆向きになるだけだから、左を確保。
アプデを繰り返し続けた結果、新SPが増えた、ブキの性能も変わったでいろいろと初期から変化しているので それに合わせてマップ(特に2初期)も、もっと改装してほしかった ここはその筆頭
エリアとナワバリで攻略法が同じって点だけでも大分終わってるステージ
裏に隠れてるやつをダイナモで一掃するの楽しいーーーー
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改修もうないのかな
ここ放置はだめだろ
ファイナルフェスの前になんとかやっていただきたい。
もうここだけは何とかしろよ
ぶっちゃけデボンやガンガゼをぶち抜いて一番クソだと思う
ぶっちゃけここはほんとにどうしようもないくらいにはくそ
ファイナルフェスとかどうでもいいからここなんとかしろ
スプラッシュボムが環境にめちゃくちゃ多いから、ガチエリアの打開時に中央手前の部分にボムが乱れ飛んでくるのがしんどすぎる
ホコは良ステなのにエリアとヤグラは禿げ上がるわ
バッテラよりこっち改修しろと何度思ったことか
あとナイスダマで普通に複数ルート潰せるのもダメだわ・・・
どっかで一回押し込まれるととてもじゃないが前出られないわ
ウダウダしてるうちに敵のスペ溜まってガンガンナイスダマ飛んでくるわで
最初から打開どうすればいいかわからないステだったけど俺はもう何もわからなくなった
エリアの打開で中央から行くなんて長射程くらいか?あんな目立つし引けないところに降りるなんて考えられないが。
このステージはマジで初動制圧大事
というのも、俺はだいたい筆を使ってるのでこのステージみたいな打開しにくいステージで勝つためには初動を制す必要があるのでそう思う(逆に確実に制す手段があるならエリア、アサリの勝率はそれだけで跳ね上がると思われる。)
つまりシミュレーション大事。初動制圧する過程をいつも行う決まり切った部分だけ体系化してその場の相手の位置やチャーの有無なんかに上手く対応出来る柔軟な擬似プログラムを作ってスマホかなんかに保存してこのステージ潜る前に見て実行すれば良い。
まあ、どのステージにも言えてるけど()
このステージは他の打開しやすいステージよりもプロ作成優先度、プロ重要度が高い
と言われると相手の武器とプレイヤー性質を見てそれにあった武器と立ち回りを提唱するしかないので、それはつまり試合開始直前にしか相手の武器を見れないスプラには確実に制する手段は存在しないと言える
80%の確率で制する方法があったとして、それを「確実」と呼んでしまうなら開幕ジェッパなんかがその「確実」に当たるかもしれないが、そこにはこれ以上言及しないでおく(ボロ出しを避けるため)
おっ、長文レポートニキじゃなイカ^ω^
こいつ色んなとこに出現すんな・・・
中央に行くまでの壁使ったフェイントの掛け合いとか網上の長射程の取り合いとか出来て結構好きだけど、ルールごとのどこまで入れるかって地形変化を毎回間違える…
我ながら痴呆かなと思う
自陣と中央の間にある通路が苦手。あとこのステージ打開がしにくい...自陣から中央への直接ルートが金網だけなのがとても辛い。
金網ごり押せるのキャンプ傘スピナーチャーか、即割だけで他は左と右に分散させて打開するのがきれいなんじゃないかなと。打開でリス前左坂まで入られるとキツイのでそうなる前になんとかしたいですね。
ここはクソ
エリアでのクソステ
しばらくぶりにスプラやってるけど、他を凌いでぶっちぎりで嫌いなステージになりつつあるわ
金網邪魔、中央が高くて左右からの侵入がモロバレだから1回取られるとほぼ終わり、タチウオとか見たいなステージ的な面白味も全くない
散々言われてるデボン以上にクソステだと思う
確かここのヤグラだけ5ヶ月ぐらいずっと出てないんだよな。6月のヤグラのステージにも選ばれてないし。
欠陥ステージってのを認められない運営だからな
モンガラエリアに隠れてるつもりかもしれないけどここもかなりのクソステだわ
このステージでそこそこ強いローラー筆洗に押さえられると視界の悪さも相まって打開はきついし短射程使っても金網で前線あげづらいし長射程使ってもガタガタなせいで動きにくいで個人的にタチウオ(アサリ以外)よりきらいだわ
第1カンモン抜かれたら絶望が見えるヤグラと残り10カウントまで押し込んでも大逆転が発生するホコ。
極端なところ。
今ここのアサリだったから遊んでたけど、モンガラのエリアと通ずるものを感じた。
いくら片側ルート防衛しても、高低差で分断されてるからもう片方を守ってくれなかったら終わり。
攻めもソロで行ったところで多人数で防衛されるから他ステージよりも味方の依存度が高いと思う。
アサリで右通路入り口でガチアサリ持ってヘイト稼いでたら全員後ろからついてきた
ガチアサリ持ってついてきた人もいた
正面でヘイト稼いでるのに裏取りしてくれないならともかく
裏でヘイト稼いでるのに正面誰も行ってくれず全員裏来るのは笑う
もちろん全滅しました
ここのアサリ1度相手がシュートタイムに入るとなかなか止められない。
全ルールでクソだからな
そう悪いステージでもないと思うんだけどなあ
ロラブラスロが強い地形だけど適度に広くて塗りも大事だし中央は長射程左右は短射程みたいに強い場所それぞれあるし
味方依存ゲームのスプラ2でこういう味方依存率が高いステージを沢山作ってるのは、やっぱり1人の実力だけで勝負が決まらないようにしたいんだな。
スプラ1「たった一人強い奴に試合が動かされる」
スプラ2「たった一人の弱い奴に試合が動かされる」
スプラ1は敵視点、スプラ2は味方視点
どっちが正しいのかな
後者だろうな
前者だと勝ったチームの1人が強かったという評価になるが、
後者なら勝ったチーム4人とも頑張ったという評価になる
負けたチームも3人は戦犯の責任にできる
戦犯の責任にできるって言ってもポイント増減は一律だし実際は足引っ張られただけだよね
見知らぬ人とやることを前提としたゲームの中で自分の実力以外のところで勝敗が決まるのは良くないよ
せやね、俺も個人的には君の意見に賛成
111はメーカー視点だと後者にしかならないなっていうあきらめの意見だ
マッチングにムラが生まれるからこそ試合が成り立つから、それに相性がいいのは後者だと思う
※自問自答です
一人の無双だけで試合決まるのはクソゲー。無双している一人よりも巻き込まれる7人の方を重視すべきなのは賛成。
でも、獲得できるポイントで差をつけてほしかったな〜そうすれば強い人がより高く評価されるってのと弱い人もまあまあ頑張れるってのが両立できる。
エリアの打開は基本的に右側から。リグマなんかしてるとウデマエが低くなるほど中央に集まる傾向が強い気がする。
抑えは逆向きになるだけだから、左を確保。
アプデを繰り返し続けた結果、新SPが増えた、ブキの性能も変わったでいろいろと初期から変化しているので
それに合わせてマップ(特に2初期)も、もっと改装してほしかった
ここはその筆頭
エリアとナワバリで攻略法が同じって点だけでも大分終わってるステージ
裏に隠れてるやつをダイナモで一掃するの楽しいーーーー