テストはしたんだろう
だから実装当初の短射程には見事に刺さって、その後に登場したテストの範囲外にある長射程には通用しなかった。
対長射程に対策するにもどうゆう手段がある?煙に入ったらダメージ減衰だったらスプラッシュシールドと被るし、インク消費を増加させても結局短射程の方が損をする。
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テストはしたんだろう
だから実装当初の短射程には見事に刺さって、その後に登場したテストの範囲外にある長射程には通用しなかった。
対長射程に対策するにもどうゆう手段がある?煙に入ったらダメージ減衰だったらスプラッシュシールドと被るし、インク消費を増加させても結局短射程の方が損をする。
「チャージ減少」「チャージ速度低下」厳密には「ミストの効果範囲に入っている間チャージゲージが減り続ける」
フルチャージ状態が解除されればチャージャーは確1取れなくなるし、スピナーはチャージを消費して射撃するのでチャージが減る分射撃継続時間が短くなる
具体的には範囲に入っている間単位時間毎のチャージインク減少量(/f)が増えていき、減少量は一定以上には増えない
1秒経過あたりでチャージインク減少量/fがチャージインク供給量/fを上回りフルチャージは解除される
その代わり爆減・相手インク影響軽減で効果を軽減可能に(ビーコンのスパ短サブ性みたいな感じ)
今のままでも使い方を考えればうざいからそのままで構わんと思うけどね
最近ポイズンミストの着弾地点に霧が発生してしばらく残る性質を利用して同じ位置に正確に遠投する練習が楽しい(隙自語
サブ性能10でモンガラの壁上から対岸の壁上に投げられるようになったけど最低はいくつなのかしら?マップ毎のそうした情報も出回ると良いよね