スプラッシュシールドのコメント
・シールド展開まで約1秒掛かる ・シールドへの攻撃時の専用SEの追加 ・シールドのダメージは30、ギロチンも不可 ・消滅時の僅かなラグは無く即消滅 ・ヤグラと接触したシールドは消滅 変更点はこれくらいだろうか、概ね良い調節に思う。 一番騒がれてた真下時の判定は検証してないけど。 あと気持ちデカくなった気がするけど気のせいかな。
即消滅するようになったのは本当ありがたい… 真下無敵も無ければありがたいところだが、 展開遅&即消滅につけくわえてギロチンも無いならまぁ許しても…
使う分には工夫するけど、使われたときの対処とか対策を考えようとは思えない… なんかいい強化ないんか
他のページにも書いたけどサブ強化ギアで展開時間が短くなるとか?
実質ギアに制限がかかるわけだし個人的にはサブ性能アップで展開短くなってもいいと思うわ、即破壊になったし対物攻撃アップもあるし。まあ.96デコがシールドだったらギアの自由度高いから意味ないだろとか言われるんだろうけど
対物攻撃力アップなんてあるわけだしもっと強気に調整して欲しい ギア効果も武器も弱すぎて1でギアガン済みしたときの特別感が今作にはないんだよなあ 攻撃力ガン済みバレルでシールドごと相手倒す時の快感返して
全体的に弱体化を受けたブキが弱いからこそ次のバランス調整ではメインウェポンの使い勝手を向上させるって言ってるんだろうね。 当然強い武器の弱体化も大事だが運営としては弱いブキにテコ入れしてそれら太刀打ちできる性能にはしたいのかな
仮に今の強ブキが弱くなったとして弱いブキが増えるだけだからね バランスを崩さない範囲で強みを持つブキが増える方がゲーム的に面白くなる
>> 8 これだわ>強みを持つブキが増える方が面白い。 前作のボールドがメイン性能だけみれば激烈に不利であるにも関わらず人気があるのは、「ものすごく尖った特徴」があったから。 今作でももちろんだけどね。
各ブキにものすごく尖った特徴を持たせることには反対しないけど、 その結果が前作のダイナモやスプチャリッターみたいになるのだけは勘弁 もしやるのなら極めて慎重に調整して欲しい
全部の武器(ゲームによってはキャラ)がちょっと強いくらいが一番いいゲームバランスだと俺は思ってる もちろん最初っから完璧なゲームバランスにしろよっていう意見はごもっともだが、スプラみたいに後からガンガン武器とかキャラとか追加していく系のゲームでは後から追加された武器でゲームバランスが崩れちゃうなんてのは良くあることだし、完璧なゲームバランスは最初っから用意するものではなく作り上げるものだと思ってる。
1の時ならそれでも良かったかも知れんが 1の2年間を経て2で尚これだから単にそもそもの調整センスがちょっとアレなだけかと 熱意は買いたいんだけどね……
ぶっちゃけガロンとかに付いてたから面倒なだけで今ついてるブキだけならインク効率やステージの形状からしてもさして脅威じゃないんだよな
前作の性能でもガロン系と竹甲にしか恩恵が大きくないという見解が多かったしな。
バレルスピナーのも強かったと思うが…
スピナーは弱くはないけど微妙だった シールドが噛み合うブキは展開後のインク残量が気にならない内にとっとと相手を倒せる (チャージがあるならそれ込みで)キルタイムの速いブキ ガロンやコロコロローラーみたいなのが一番噛み合ってた
バレルはスペシャルのトルネードで誤魔化されてた感ある。 チャージ撃ちの隙をつぶせるのはそれだけで強いよ
流石に展開が遅すぎる
サブ強化で短くならないかなマジで
つっても即展開やめろとは1でさんざん言われてたしなぁ…… 強化するなら必要インク量減少とか?
前作ダイオウイカ解けた後即座に展開出来て 尚且つキル速度持つブキさんがあったのが問題だったわけだが 今作みたいに即座にインク回復して隙なしSP無いから ギアで短縮ぐらいならアリかもしれない
あと今さら謎の激遅インク回復制限も何とかして欲しいな これは他のサブやメインにも言えることではあるけど
付いてるブキもブキだしな… 前作もガロンとバレルじゃなければそこまで強いの無かったし
前作ならローラーコロコロもダイナモでおk+出た時期が遅すぎただけでポテンシャルは相当あった あの性能のシールドにローラーのメインとスパショは強い 近い理由でH3チェリーもか
竹甲を忘れるな。使い手からしたら射程と正確性が大幅に増した52だった。
コロコロって強かったと思うがダイナモと食い合うような性能だったか?スプロラのメインが微妙ということを差し引いても比較対象にならない全然違う性能だったと思うが
そういう比較ではなくて、単にあの時期にわざわざダイナモ以外のローラーに見向きする奴がどれだけいたんだ、ってだけの話
1の不満点を全て解消してくれた良調整、インク回復のクールタイムは短くしてもいいと思われ
結局真下無敵はどうなったんだっけ? 1で一番やばいのコレだった筈だけど
ちゃんと検証したわけじゃないけど真下無敵はある。 ヤグラに乗せて前方シューター後方ボム投げくらっても生存した。 ただ前と違って耐えられなくなると即消えるから、前作よりはめんどくさくないんじゃないかな。 貼る側だからわかんないけど。
イカが耐久力が残り僅かなシールドごとチャージャーに撃ち抜かれたんだけどこういう仕様はあるのかな? ただシールドが自然に壊れた瞬間に撃たれたのをシールドを貫かれた!って勘違いしたのかもしれないけど
チャージャーのフルチャ貫通がシールドにも適用されるのなら ピッタリくっついてた所をやられただけかも
シールドを弱くしたのは失敗だった。2は前線で正面からバチバチやりあう武器でかつスシのような通常のシューターとなると、選択肢が少ししかない。ヒッセンはシューターじゃないし。1もよく考えるとガロンを除くと選択肢は僅かだった
あんだけ不満の出てたシールドを弱くしたのが失敗は流石にない 撃ち合い拒否の芽が残る以上はガロンに付けなきゃそれでいいってもんでもないし 続投ならこれぐらいの措置は必須だろ それで弱すぎと不満が出るならいっそ消した方が良かったかもな
前作の環境ってシールドトゥーンになってたんか?そうでないなら前のままとは言わないまでも、もうちょっと性能残しても良かったのでは?と思わないでもないな。尖った部分を排除してったら面白みのないゲームになりそうだし
96デコ全盛期はまさにシールドトゥーンだったよ。 あいつらみんなシールドに重なって長射程攻撃してくるからボム持ってないと詰むまであった。 やっとシールド壊しても再設置も早いし。 2でシールド続投が発表された時点でそれ自体に不満の声もあったしなぁ。
>> 35 すごく・・・シールドトゥーンでした・・・
気持ちはわかるが前作のシールドの尖り方はこの手のゲームには少々鋭すぎた。
個人的には単体なら96デコでもどうにかなる範疇と思ってるけど、このゲームは一人で戦うゲームじゃないから……
強い強くない以前に持ってるブキ的に滅多にお目にかからない。個人的に2のサブの中で今の所一番見かける数が少ない。
数が少なすぎるよね チャーコラにフジツボの橋封鎖されるとめんどくさくはあるんだけど… でもつけるブキはこのくらい限定していいと思う ヴァリアブルも塗りは飛ばせるけど威力は小さいからちょうどいいし
まあ、もっとシールド持ちのブキが増えてから本番だと思う。 ……96デコにまた付いたりしてね。(まあ、ダイオウもないし96自体も射程短くなってるから前作程の悲惨さは無いだろうけど)
前作終盤のシールドの性能は妥当だったと思うけどね、なおダイオウ
>> 35 弱体化入る前はシールドトゥーン 耐久が今のイカスフィアの倍程度になって坂道設置もなくなってからはまあ良調整だったと思う 前作のクイボバケツはシールドに完全無力だったからヒッセンメタに前線で使える性能にするのもありだと思う
相当ヘイト溜まってたんだなあ シールド役として傘が登場した今、サブとしては無くなってもいいのかも…? もしくはこれに、ゆっくりとした自走能力ついて定点で使えなくなってたら少しは感想は違ったんでしょうかね?(バブルランチャーの爆発しない耐久低いやつがサブ版で、とか)
仮に今の性能で1に持って行ってもやっぱり強いはず 今作ステージは設置して有効な場所がなさすぎるんだよ
流石に無いでしょ 1のサブウェポンとして機能させるには展開速度を早くする必要はある 今作はギアパワーでそれが出来れば理想
こいつは一生弱いままで良い
チョウザメの角度の変わる足場など、平地から90度動く場所に設置すると 角度が変わってもくっついたままになるね
そこの上に敵を突き落とせば倒せるのかな
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・シールド展開まで約1秒掛かる
・シールドへの攻撃時の専用SEの追加
・シールドのダメージは30、ギロチンも不可
・消滅時の僅かなラグは無く即消滅
・ヤグラと接触したシールドは消滅
変更点はこれくらいだろうか、概ね良い調節に思う。
一番騒がれてた真下時の判定は検証してないけど。
あと気持ちデカくなった気がするけど気のせいかな。
即消滅するようになったのは本当ありがたい…
真下無敵も無ければありがたいところだが、
展開遅&即消滅につけくわえてギロチンも無いならまぁ許しても…
使う分には工夫するけど、使われたときの対処とか対策を考えようとは思えない…
なんかいい強化ないんか
他のページにも書いたけどサブ強化ギアで展開時間が短くなるとか?
実質ギアに制限がかかるわけだし個人的にはサブ性能アップで展開短くなってもいいと思うわ、即破壊になったし対物攻撃アップもあるし。まあ.96デコがシールドだったらギアの自由度高いから意味ないだろとか言われるんだろうけど
対物攻撃力アップなんてあるわけだしもっと強気に調整して欲しい
ギア効果も武器も弱すぎて1でギアガン済みしたときの特別感が今作にはないんだよなあ
攻撃力ガン済みバレルでシールドごと相手倒す時の快感返して
全体的に弱体化を受けたブキが弱いからこそ次のバランス調整ではメインウェポンの使い勝手を向上させるって言ってるんだろうね。
当然強い武器の弱体化も大事だが運営としては弱いブキにテコ入れしてそれら太刀打ちできる性能にはしたいのかな
仮に今の強ブキが弱くなったとして弱いブキが増えるだけだからね
バランスを崩さない範囲で強みを持つブキが増える方がゲーム的に面白くなる
>> 8 これだわ>強みを持つブキが増える方が面白い。
前作のボールドがメイン性能だけみれば激烈に不利であるにも関わらず人気があるのは、「ものすごく尖った特徴」があったから。
今作でももちろんだけどね。
各ブキにものすごく尖った特徴を持たせることには反対しないけど、
その結果が前作のダイナモやスプチャリッターみたいになるのだけは勘弁
もしやるのなら極めて慎重に調整して欲しい
全部の武器(ゲームによってはキャラ)がちょっと強いくらいが一番いいゲームバランスだと俺は思ってる
もちろん最初っから完璧なゲームバランスにしろよっていう意見はごもっともだが、スプラみたいに後からガンガン武器とかキャラとか追加していく系のゲームでは後から追加された武器でゲームバランスが崩れちゃうなんてのは良くあることだし、完璧なゲームバランスは最初っから用意するものではなく作り上げるものだと思ってる。
1の時ならそれでも良かったかも知れんが
1の2年間を経て2で尚これだから単にそもそもの調整センスがちょっとアレなだけかと
熱意は買いたいんだけどね……
ぶっちゃけガロンとかに付いてたから面倒なだけで今ついてるブキだけならインク効率やステージの形状からしてもさして脅威じゃないんだよな
前作の性能でもガロン系と竹甲にしか恩恵が大きくないという見解が多かったしな。
バレルスピナーのも強かったと思うが…
スピナーは弱くはないけど微妙だった
シールドが噛み合うブキは展開後のインク残量が気にならない内にとっとと相手を倒せる
(チャージがあるならそれ込みで)キルタイムの速いブキ
ガロンやコロコロローラーみたいなのが一番噛み合ってた
バレルはスペシャルのトルネードで誤魔化されてた感ある。
チャージ撃ちの隙をつぶせるのはそれだけで強いよ
流石に展開が遅すぎる
サブ強化で短くならないかなマジで
つっても即展開やめろとは1でさんざん言われてたしなぁ……
強化するなら必要インク量減少とか?
前作ダイオウイカ解けた後即座に展開出来て
尚且つキル速度持つブキさんがあったのが問題だったわけだが
今作みたいに即座にインク回復して隙なしSP無いから
ギアで短縮ぐらいならアリかもしれない
あと今さら謎の激遅インク回復制限も何とかして欲しいな
これは他のサブやメインにも言えることではあるけど
付いてるブキもブキだしな…
前作もガロンとバレルじゃなければそこまで強いの無かったし
前作ならローラーコロコロもダイナモでおk+出た時期が遅すぎただけでポテンシャルは相当あった
あの性能のシールドにローラーのメインとスパショは強い
近い理由でH3チェリーもか
竹甲を忘れるな。使い手からしたら射程と正確性が大幅に増した52だった。
コロコロって強かったと思うがダイナモと食い合うような性能だったか?スプロラのメインが微妙ということを差し引いても比較対象にならない全然違う性能だったと思うが
そういう比較ではなくて、単にあの時期にわざわざダイナモ以外のローラーに見向きする奴がどれだけいたんだ、ってだけの話
1の不満点を全て解消してくれた良調整、インク回復のクールタイムは短くしてもいいと思われ
結局真下無敵はどうなったんだっけ?
1で一番やばいのコレだった筈だけど
ちゃんと検証したわけじゃないけど真下無敵はある。
ヤグラに乗せて前方シューター後方ボム投げくらっても生存した。
ただ前と違って耐えられなくなると即消えるから、前作よりはめんどくさくないんじゃないかな。
貼る側だからわかんないけど。
イカが耐久力が残り僅かなシールドごとチャージャーに撃ち抜かれたんだけどこういう仕様はあるのかな?
ただシールドが自然に壊れた瞬間に撃たれたのをシールドを貫かれた!って勘違いしたのかもしれないけど
チャージャーのフルチャ貫通がシールドにも適用されるのなら
ピッタリくっついてた所をやられただけかも
シールドを弱くしたのは失敗だった。2は前線で正面からバチバチやりあう武器でかつスシのような通常のシューターとなると、選択肢が少ししかない。ヒッセンはシューターじゃないし。1もよく考えるとガロンを除くと選択肢は僅かだった
あんだけ不満の出てたシールドを弱くしたのが失敗は流石にない
撃ち合い拒否の芽が残る以上はガロンに付けなきゃそれでいいってもんでもないし
続投ならこれぐらいの措置は必須だろ
それで弱すぎと不満が出るならいっそ消した方が良かったかもな
前作の環境ってシールドトゥーンになってたんか?そうでないなら前のままとは言わないまでも、もうちょっと性能残しても良かったのでは?と思わないでもないな。尖った部分を排除してったら面白みのないゲームになりそうだし
96デコ全盛期はまさにシールドトゥーンだったよ。
あいつらみんなシールドに重なって長射程攻撃してくるからボム持ってないと詰むまであった。
やっとシールド壊しても再設置も早いし。
2でシールド続投が発表された時点でそれ自体に不満の声もあったしなぁ。
>> 35
すごく・・・シールドトゥーンでした・・・
気持ちはわかるが前作のシールドの尖り方はこの手のゲームには少々鋭すぎた。
個人的には単体なら96デコでもどうにかなる範疇と思ってるけど、このゲームは一人で戦うゲームじゃないから……
強い強くない以前に持ってるブキ的に滅多にお目にかからない。個人的に2のサブの中で今の所一番見かける数が少ない。
数が少なすぎるよね チャーコラにフジツボの橋封鎖されるとめんどくさくはあるんだけど…
でもつけるブキはこのくらい限定していいと思う
ヴァリアブルも塗りは飛ばせるけど威力は小さいからちょうどいいし
まあ、もっとシールド持ちのブキが増えてから本番だと思う。
……96デコにまた付いたりしてね。(まあ、ダイオウもないし96自体も射程短くなってるから前作程の悲惨さは無いだろうけど)
前作終盤のシールドの性能は妥当だったと思うけどね、なおダイオウ
>> 35
弱体化入る前はシールドトゥーン
耐久が今のイカスフィアの倍程度になって坂道設置もなくなってからはまあ良調整だったと思う
前作のクイボバケツはシールドに完全無力だったからヒッセンメタに前線で使える性能にするのもありだと思う
相当ヘイト溜まってたんだなあ
シールド役として傘が登場した今、サブとしては無くなってもいいのかも…?
もしくはこれに、ゆっくりとした自走能力ついて定点で使えなくなってたら少しは感想は違ったんでしょうかね?(バブルランチャーの爆発しない耐久低いやつがサブ版で、とか)
仮に今の性能で1に持って行ってもやっぱり強いはず
今作ステージは設置して有効な場所がなさすぎるんだよ
流石に無いでしょ
1のサブウェポンとして機能させるには展開速度を早くする必要はある
今作はギアパワーでそれが出来れば理想
こいつは一生弱いままで良い
チョウザメの角度の変わる足場など、平地から90度動く場所に設置すると
角度が変わってもくっついたままになるね
そこの上に敵を突き落とせば倒せるのかな