「ウルトラハンコ」ページのコメント
これ以上強くしたらキャンカモがナーフされるからこのままでいいよ
チャクチの高度って真下縦斬りで届く? 実際は突進中とかでとっさに届きも逃げも出来ないが意識だけでもと思うんだが
突進中、ジャイロ真上でジャンプでも確か届いたはずです。 不味かったら消しますが、ホクサイbotさんのハンコ講座で狩ってます。
今日から使える新ウルトラハンコテクニック解説動画を作りました!ハンコの力ですべてを潰せ!#スプラトゥーン2 #Splatoon2 pic.twitter.com/GucnfsEsvW— ホクサイbot (@bothokusai) April 20, 2019
今日から使える新ウルトラハンコテクニック解説動画を作りました!ハンコの力ですべてを潰せ!#スプラトゥーン2 #Splatoon2 pic.twitter.com/GucnfsEsvW
あざっす! とてもたすかる
ボルシチで使ってるけど遠距離投げとホコバリア破壊用と割りきればなかなか使える性能してる ただ塗りポイントは160ぐらいでもいいと思う
ウルトラハンコの空中振りってヤグラ上の相手に当たるの?確かめたくても実戦に持ち込めず躊躇してる。
当たるぞ
ありがとう。早速ヤグラに持ち込んだけど当てられんかった。練習だなあ。
今更だけど当てるには自分側に敵が寄っていなきゃ無理 奥側にいられると当たらない
ナイスアーマーを突進中のジャンプで破壊からの 続けざまの突進ジャンプで破壊できてびびった 一振りじゃ壊せないと思ってたし 目の前で発動されたから他のダメもないはず…?
使い方より強い時は強くて、弱い時は弱いSPって割り切る事を覚えた方がいいよね
弱いって言ってるやつは、緊急回避性能の低さだけ見てボロクソ言ってる気がするんだよなあ
強い時は強いけど、弱い時は弱い、その通りだと思う チャー他長射程が居たら正面だろうと秒で抜かれるし、足場確保できた上での不意打ちじゃなければ1対複数は無理。 1対1でも一部の武器以外正面から抜いてくる 不意打ちと投げは強いけどね、使える場面が限られるからさ 自分が相手取る時でも普通に狩れて脅威だとは思わないし、うーんって感じ… とりあえず正面の狩られ易さはもう少し改善してほしいな。無敵は極端かもしれないけど、横にずれて倒すのも案外簡単だし言われてるほど問題ない気はする。
投げ間に合わなくて敵インクのなかでサブ投げてしまって詰むって現象をやらかしまくってしまう 強化するならスペ増積んで投げや叩きの前隙短縮とか投げにタンサンみたいな軌跡塗り追加とかしてほしい
いっそ前方から被弾しなくなるようにするのもアリかもな ヘビをコンセプトにしたんだったらそれでいい 回り込むという選択肢もあるわけだしけして厄介にもならん
回転は判定ガバガバすぎ 投げるだけならスパショ一発撃てるとかのが強いんじゃないかと 振り進みに爆発力あるのは認めるけど
このSP壊れじゃない? 当たり判定でかいしダイオウイカと違って潜伏できるのがアレ
こ、この正面からモデラーにすらやられるスペが壊れとなっっ!?!?!?!?!?
潜伏活かして暴れられる辺り、相応の猛者と見た
正面から倒せた試しがない
ウルトラハンコ回転の独自検証の結果を書きなぐる 結論からいうと、カメラを上下操作することにより射程、攻撃判定がかわる 真上 チャクチを狩れる 射程がライン1本並にのびる 真下 足元にも攻撃判定出現 至近距離の敵も潰せる 回転に玉のカット効果がないわけではないが相当にガバガバ もしかしたらない可能性がある スプスピとかなら普通に全弾あたるし回転後の硬直に殺されること多数 カメラ操作で射程等が変わるのは調査中だがおそらくイカちゃんの姿勢と攻撃判定出現、消失が関係していると思われる
技キャンセル時の硬直を減らして、スフィアやチャクチガードをし易いようにして
・狭い障害物のあるステージ→引っかかって進めない ・広い開けたステージ→横に避けて潜伏されたらなすすべなし ・猛威を振るうスピナーに対し、スピナーの人速が速過ぎてハンコ突撃でなかなか追いつけず、それ以前に普通に正面から溶かされる ・というかどの武器相手でも逃げに徹底されると追いつけない ・それ以前に撃たれたらハンコ中でも普通に死ぬので基本突撃は使えない事態に ・回転で不意打ちは強いが塗り状況が良くなければ使えず、ガバ判定で謎に回避される事が多い ・回転の射程が短く後隙も大きいため、かわされるとほぼ返り討ちにあう
X帯だけど、余程の押し込み状況とか乱戦でない限り、味方も敵も基本このスペ使ったら死んでるんだが。正直弱くないか…
キャンシェルが強すぎてエリア杯で無双してたから これ以上強くするならキャンシェルを産廃レベルまで弱くしないと無理
もう十分だろ。これ以上強化されるとナイス玉以上に壊れるルート辿る可能性が高い。
ハマれば3キル4キル取れる性能ある分、リターンを求め過ぎて墓穴を掘る事は多いね 不意打ちワンキル+投げで牽制で、打開の出ばなを挫く等の目的には充分機能するのでは
あとは射程がなくて隙があるので、少なからずローラーやパブロ使いが入れてるような潜伏、フェイントは必要かと思ってる。 こっちはXとは言え底辺なので、わかってるよって言われるかもだけど、逃げると見せて追っ手に投げを打ったり、メインとのキル速の緩急とか。 自分はスプスピなので、自分で塗って盤面整えたり、チャージと見せてハンコ振るのはそこそこ決まる気がする
1254の返信で書いたつもりだったけど新しいのになってしまった
日付のとこクリックすれば削除できるけど
わざわざ削除しなくても、1254宛だって本人言ったから大丈夫かと。
スフィア一撃で割れるから有利って認識なのに実際8割ぐらい返り討ちにあってて、もしかして逆に不利?って認識になりつつあるんだけど合ってる?
スフィアが一撃で割れること知らなかった 起爆前の無敵でそのまま素通り→起爆してデスのこと多いし
wikiのイカスフィアのページにハンコの振り倍率1.5倍とありますし、ハンコの振り直撃は100ダメなので、一発では割れないと思います。
ダメ受けてないと一撃では割れんね むしろシール剥がれただけのスフィアの起爆で 通り過ぎてる途中に殺されておしまい
カーモのSP大幅に上げて 正面の振りの防御判定大きくしたり振りをさらに速くして防御力を実質上げられるようにすればよさそう
・ハンコを両手に1個ずつ持つように変更しました
投げの隙もうちょっと小さくしてほしいなぁなんて思ったり
チャクチの発動、スフィアの溜めを見て一瞬間を置いてもう間に合わんだろってタイミングでも意外とガード出来るのね 練習しがいがあるわい
大車輪の間に思いっきり方向転換して背中狙いを返り討ちしたり目の前にハンコ投げつけて爆風で倒したり出すたびに違う戦法を使うと結構戦況を引っ掻き回せて楽しい 「多芸で何をしでかすか分からない」ってのはどのSPにもない強みだし
突撃時はジャイロ操作しても進行方向が変わらないので、突撃を追いかけてくる敵がいたらエイムを合わせておいてハンコを突然ぶん投げると良く当たる。 強ポジの長射程に発動即投げつけると、次のSPが溜まったときにこっちを警戒しだすの好き。 ハンコにはまだまだ可能性があるはず!
反転投げは確かに強いし当たるけど「突然」にしてはまだ硬直がなぁ… いずれにしても「まぁ自分は狙われてないだろ」と思ってるであろう相手ほどキルしやすいね、ヘイト集めか人数有利さえ作れればこっちとしては十分な仕事だし
ワシのウンコ打法は108式まである… 実際かなり多芸だもんな、飛び降り際に発動して空中振りからスムーズに叩きつけに移ったり、自分のいる高台に登ってくる敵を空中振りで削り取ってから叩きつけに入ったり、ヤグラに飛んでくるボムピをゲッダンしたり。見切りを極めたらスパジャンチャクチやスフィア爆発を振りで防いでカウンターなんてことができるかもしれない
とりあえずボル7だとメインのイメージのおかげで 投げに嘘みたいに当たってくれるしそれで1,2回ぐらいキル取っとくと 相手の動き(特にチャージャー)が露骨におかしくなってくるから面白いよね
突進系スペシャルなのになんでアサリ落とさんのか謎
発動中はアサリ投げられないから許して スフィアと違って体晒さず安全に解除できないし
逆に突進系でも無敵でも無いのにチャクチが落とすのが謎 100歩譲ってスパジャンチャクチの時だけで良いだろ
チャクチでダメージを与えた敵も落とすとかにすれば防衛で輝きそう
チャクチとスフィアの2つなら「自分自身から大爆発を起こすから」ってところか?
ハンコは分かってても対処できないブキも多いしかなり移動距離もあるからフツーにアサリ落とす系スペシャルにすべきやと思うがね スフィアやチャクチの「全部落とす」仕様は小アサリをたくさん抱えてる時に発動リスクを伴ってるわけで (デスなら最大4個しか落とさないけどスフィアやチャクチは全部落とすから最悪相手に大量の小アサリを献上する事になりかねない)
投げたハンコの着弾地点にアサリが飛び散ったら楽しそう
ゲーム性とは別に、単純な使用イメージで左右されてるだけだと思ってる。チャクチもスフィアも同心円状に広がる爆風(衝撃)がアサリ落としそうっていう。 スペシャルを合わせるっていうチームプレーを推奨するゲームデザインなのに、どのスペシャルもアサリ落とすようじゃつまらないでしょ。どちらかというとどのスペシャルもアサリは保持したままの方がいい。
一貫性があった方が納得感があるよな 落とさないか、全てのスペ発動時に落とすかで統一して欲しかった
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チャクチの高度って真下縦斬りで届く?
実際は突進中とかでとっさに届きも逃げも出来ないが意識だけでもと思うんだが
突進中、ジャイロ真上でジャンプでも確か届いたはずです。
不味かったら消しますが、ホクサイbotさんのハンコ講座で狩ってます。
あざっす!
とてもたすかる
ボルシチで使ってるけど遠距離投げとホコバリア破壊用と割りきればなかなか使える性能してる
ただ塗りポイントは160ぐらいでもいいと思う
ウルトラハンコの空中振りってヤグラ上の相手に当たるの?確かめたくても実戦に持ち込めず躊躇してる。
当たるぞ
ありがとう。早速ヤグラに持ち込んだけど当てられんかった。練習だなあ。
今更だけど当てるには自分側に敵が寄っていなきゃ無理
奥側にいられると当たらない
ナイスアーマーを突進中のジャンプで破壊からの
続けざまの突進ジャンプで破壊できてびびった
一振りじゃ壊せないと思ってたし
目の前で発動されたから他のダメもないはず…?
使い方より強い時は強くて、弱い時は弱いSPって割り切る事を覚えた方がいいよね
弱いって言ってるやつは、緊急回避性能の低さだけ見てボロクソ言ってる気がするんだよなあ
強い時は強いけど、弱い時は弱い、その通りだと思う
チャー他長射程が居たら正面だろうと秒で抜かれるし、足場確保できた上での不意打ちじゃなければ1対複数は無理。
1対1でも一部の武器以外正面から抜いてくる
不意打ちと投げは強いけどね、使える場面が限られるからさ
自分が相手取る時でも普通に狩れて脅威だとは思わないし、うーんって感じ…
とりあえず正面の狩られ易さはもう少し改善してほしいな。無敵は極端かもしれないけど、横にずれて倒すのも案外簡単だし言われてるほど問題ない気はする。
投げ間に合わなくて敵インクのなかでサブ投げてしまって詰むって現象をやらかしまくってしまう
強化するならスペ増積んで投げや叩きの前隙短縮とか投げにタンサンみたいな軌跡塗り追加とかしてほしい
いっそ前方から被弾しなくなるようにするのもアリかもな
ヘビをコンセプトにしたんだったらそれでいい
回り込むという選択肢もあるわけだしけして厄介にもならん
回転は判定ガバガバすぎ
投げるだけならスパショ一発撃てるとかのが強いんじゃないかと
振り進みに爆発力あるのは認めるけど
このSP壊れじゃない?
当たり判定でかいしダイオウイカと違って潜伏できるのがアレ
こ、この正面からモデラーにすらやられるスペが壊れとなっっ!?!?!?!?!?
潜伏活かして暴れられる辺り、相応の猛者と見た
正面から倒せた試しがない
ウルトラハンコ回転の独自検証の結果を書きなぐる
結論からいうと、カメラを上下操作することにより射程、攻撃判定がかわる
真上 チャクチを狩れる 射程がライン1本並にのびる
真下 足元にも攻撃判定出現 至近距離の敵も潰せる
回転に玉のカット効果がないわけではないが相当にガバガバ もしかしたらない可能性がある スプスピとかなら普通に全弾あたるし回転後の硬直に殺されること多数
カメラ操作で射程等が変わるのは調査中だがおそらくイカちゃんの姿勢と攻撃判定出現、消失が関係していると思われる
技キャンセル時の硬直を減らして、スフィアやチャクチガードをし易いようにして
・狭い障害物のあるステージ→引っかかって進めない
・広い開けたステージ→横に避けて潜伏されたらなすすべなし
・猛威を振るうスピナーに対し、スピナーの人速が速過ぎてハンコ突撃でなかなか追いつけず、それ以前に普通に正面から溶かされる
・というかどの武器相手でも逃げに徹底されると追いつけない
・それ以前に撃たれたらハンコ中でも普通に死ぬので基本突撃は使えない事態に
・回転で不意打ちは強いが塗り状況が良くなければ使えず、ガバ判定で謎に回避される事が多い
・回転の射程が短く後隙も大きいため、かわされるとほぼ返り討ちにあう
X帯だけど、余程の押し込み状況とか乱戦でない限り、味方も敵も基本このスペ使ったら死んでるんだが。正直弱くないか…
キャンシェルが強すぎてエリア杯で無双してたから
これ以上強くするならキャンシェルを産廃レベルまで弱くしないと無理
もう十分だろ。これ以上強化されるとナイス玉以上に壊れるルート辿る可能性が高い。
ハマれば3キル4キル取れる性能ある分、リターンを求め過ぎて墓穴を掘る事は多いね
不意打ちワンキル+投げで牽制で、打開の出ばなを挫く等の目的には充分機能するのでは
あとは射程がなくて隙があるので、少なからずローラーやパブロ使いが入れてるような潜伏、フェイントは必要かと思ってる。
こっちはXとは言え底辺なので、わかってるよって言われるかもだけど、逃げると見せて追っ手に投げを打ったり、メインとのキル速の緩急とか。
自分はスプスピなので、自分で塗って盤面整えたり、チャージと見せてハンコ振るのはそこそこ決まる気がする
1254の返信で書いたつもりだったけど新しいのになってしまった
日付のとこクリックすれば削除できるけど
わざわざ削除しなくても、1254宛だって本人言ったから大丈夫かと。
スフィア一撃で割れるから有利って認識なのに実際8割ぐらい返り討ちにあってて、もしかして逆に不利?って認識になりつつあるんだけど合ってる?
スフィアが一撃で割れること知らなかった
起爆前の無敵でそのまま素通り→起爆してデスのこと多いし
wikiのイカスフィアのページにハンコの振り倍率1.5倍とありますし、ハンコの振り直撃は100ダメなので、一発では割れないと思います。
ダメ受けてないと一撃では割れんね
むしろシール剥がれただけのスフィアの起爆で
通り過ぎてる途中に殺されておしまい
カーモのSP大幅に上げて
正面の振りの防御判定大きくしたり振りをさらに速くして防御力を実質上げられるようにすればよさそう
・ハンコを両手に1個ずつ持つように変更しました
投げの隙もうちょっと小さくしてほしいなぁなんて思ったり
チャクチの発動、スフィアの溜めを見て一瞬間を置いてもう間に合わんだろってタイミングでも意外とガード出来るのね
練習しがいがあるわい
大車輪の間に思いっきり方向転換して背中狙いを返り討ちしたり目の前にハンコ投げつけて爆風で倒したり出すたびに違う戦法を使うと結構戦況を引っ掻き回せて楽しい
「多芸で何をしでかすか分からない」ってのはどのSPにもない強みだし
突撃時はジャイロ操作しても進行方向が変わらないので、突撃を追いかけてくる敵がいたらエイムを合わせておいてハンコを突然ぶん投げると良く当たる。
強ポジの長射程に発動即投げつけると、次のSPが溜まったときにこっちを警戒しだすの好き。
ハンコにはまだまだ可能性があるはず!
反転投げは確かに強いし当たるけど「突然」にしてはまだ硬直がなぁ…
いずれにしても「まぁ自分は狙われてないだろ」と思ってるであろう相手ほどキルしやすいね、ヘイト集めか人数有利さえ作れればこっちとしては十分な仕事だし
ワシのウンコ打法は108式まである…
実際かなり多芸だもんな、飛び降り際に発動して空中振りからスムーズに叩きつけに移ったり、自分のいる高台に登ってくる敵を空中振りで削り取ってから叩きつけに入ったり、ヤグラに飛んでくるボムピをゲッダンしたり。見切りを極めたらスパジャンチャクチやスフィア爆発を振りで防いでカウンターなんてことができるかもしれない
とりあえずボル7だとメインのイメージのおかげで
投げに嘘みたいに当たってくれるしそれで1,2回ぐらいキル取っとくと
相手の動き(特にチャージャー)が露骨におかしくなってくるから面白いよね
突進系スペシャルなのになんでアサリ落とさんのか謎
発動中はアサリ投げられないから許して
スフィアと違って体晒さず安全に解除できないし
逆に突進系でも無敵でも無いのにチャクチが落とすのが謎
100歩譲ってスパジャンチャクチの時だけで良いだろ
チャクチでダメージを与えた敵も落とすとかにすれば防衛で輝きそう
チャクチとスフィアの2つなら「自分自身から大爆発を起こすから」ってところか?
ハンコは分かってても対処できないブキも多いしかなり移動距離もあるからフツーにアサリ落とす系スペシャルにすべきやと思うがね
スフィアやチャクチの「全部落とす」仕様は小アサリをたくさん抱えてる時に発動リスクを伴ってるわけで
(デスなら最大4個しか落とさないけどスフィアやチャクチは全部落とすから最悪相手に大量の小アサリを献上する事になりかねない)
投げたハンコの着弾地点にアサリが飛び散ったら楽しそう
ゲーム性とは別に、単純な使用イメージで左右されてるだけだと思ってる。チャクチもスフィアも同心円状に広がる爆風(衝撃)がアサリ落としそうっていう。
スペシャルを合わせるっていうチームプレーを推奨するゲームデザインなのに、どのスペシャルもアサリ落とすようじゃつまらないでしょ。どちらかというとどのスペシャルもアサリは保持したままの方がいい。
一貫性があった方が納得感があるよな
落とさないか、全てのスペ発動時に落とすかで統一して欲しかった