「アンチョビットゲームズページのコメント
ったく、華々しい再登場もフロッシャーのせいで台無しだよ!
そして僕の本業ナワバリも色付き文字フロッシャーのせいで台無しだよ!
アサリは侵入箇所から投擲ポイントまでが長いから チャーやスピナーの活躍できる場所があっていいな。 他のステージもこんな風にできません?特にデボンとかデボンとかデボンt(イカループ
1の頃は自陣側のプロペラ高台から大ジャンプで敵陣にギリギリ届いたんだよな 1の初期デカラインばりにチャー一本で止まるのは流石にないわ、敵陣高台中央の更に高いところも普通に登れるようになってるし
ここのエリアはいつにも増して左から裏取りしようとする馬鹿が多い 封鎖して!
(開発の罠) 封鎖は過激ですよ… 味方にそういうのがいるって事は敵にも同確率でいるわけですから
狭い上に遮蔽物もあんまりないから正面勝てないと辛い気がする エリアが特に辛い
ここのエリアアジフライをより酷くした感じで草も生えない 裏取り警戒する必要もなく延々チャーコラがボムラ投げてイキイキしてる 間違いなくチャーコラ最強ステージあとハイドラも強い
こういうステージがある以上、長射程への対抗手段としてジェッパの地形無視も必要悪だわ。
シューターならサブ性能積んで遠投ボムは最低でも欲しい アメフラシ、ハイプレ、ジェッパあたりのSPが使えたらなおよし チャー対策ならアーマーもいいんだけど味方と息が合わず無駄になることが多い
自陣寄り、プロペラ上げて登れる高台で敵チャーが煽りイカやってた所に前作の闇を感じた
プロペラ装置についてとガチホコバトルについて少し追記しました。 しかし純度100%生搾りの私見ですので、みなさんどうでしょうか?特に三つ目の侵攻ルートについて。奇抜ではありますが…私はあまり採用したくないですね
少なくともホコ単独だとバレバレな上に遅いから右は使いたくないな 前衛の裏取りルートじゃない?
あんま関係ない指摘だけど、先に各ルートを列挙した後で順次解説していくほうが見やすいと思う。
右は進むのにプロペラを回してはいけないか(自然に戻るのを待つ) から相手が何らかの手段でプロペラ回してくるとずっと進めないしかなり止めやすい あとカウンターもくらいやすい
>> 37です 意見を受け、再度追記しました。 >> 39見やすさの事ですが、3番ルート以外は長い内容ではないので変更はせず、代わりに少し色をつけました。どうでしょう?
右奥プロペラからの裏取りルートを特定サブなしの短射程だと利用できないのがイマイチ理解できない仕様 あとチャーコラエクスロ風呂あたりが生き生きしすぎてエリアがクソゲー化しがち
これみんなに教えずに俺だけ知っとけば有利になれたかもしれないけど書きます 画像みたいに(貼れてるかな?)ここの壁を登ればリフトが戻るのを待つ必要もなく割と考えうるルートになると思います
1発で通るなら有用だと思いますが止められた場合カウンターされやすいのと、写真で見て右ルートとの合流地点までホコが進まないと攻めの継続が難しいので一長一短ですね。
この時はとにかくガチホコショット撃ちまくるしかなさそう こうなってくると、イカ速だけじゃなくてヒト速も有用だってわかりますね
1では好きなステージだったから期待していたのに、2では全ルールで前より駄目になった感じがする プロペラの動作をもっと軽快にして、中央プロペラを使った裏取りルート復活させてほしい
同感。 他の復活ステージは特徴を保ちつつも快適になるよう、なんだかんだ当を得た改変が為されていたのに、アンチョビに限っては何をどうするつもりで改変したのかまったく理解できない。
1はプロペラが軽快だったから、全ステージの中で珍しく短射程が輝くステージだったし、実際Stat.inkの短射程の平均勝率は他ステージに比べてとても高かった。2はそれが無くなってかなり微妙なステージになった。
なんでエリアの裏とりルートなくしたんだろ ホコも水平プロペラルートは完全に無駄ルートだし
水平って右奥の相手プロペラ?そっちは書いてある通りホコじゃなくて援護の裏取りがメインでないかね アサリが2ルートしかない意味が分からん…これこそ相手プロペラルートほしいわ おかげで何試合やってもカウントがろくに進まない、延長まで1つも入らないの初めて見た
ヤグラが妙に負けるんだけどなんでだろう
ここのアサリ攻め辛すぎてやりたくないなあ まだアジフライの方がゴール近い
エリアは何故か裏取りルート消えてるし他ルールの右プロペラ裏取りも短射程だとメインだけじゃそもそも利用できないのは意味がわからない プロペラの動きも前作比でかなり鈍重(ついでに判定も厳しくなってるっぽい)だし短射程がそこそこ輝けた前作の面影はあまりない 一方で押し込まれたら厳し目な点は前作から変わらず ちょっと何がしたかったのかよくわからない ステージ構成的に高所からフィールドに影響を与え続けられる風呂が超ウザい(特にエリア) 強いけど壊れてるほどでもない風呂が害悪扱いされる元凶の一つ(対物攻撃力が異常なのは論外として) 新武器が活躍できるステージにしたかったのかもしれないがこのベクトルでの強さは望まれてな
延々とエクスロやチャーコラが安全地帯からメインやスペシャルでエリア確保してきて試合が長引く
昔は自陣リフトからの大ジャンプや右ルートがあったのに全部潰されて無駄に広げられた自陣を押し付けられて 何がしたかったんだ本当に
今も右ルートあるよ 特定のガチマルールにしかなかったと思う 自分は持ちブキが射程足りなくて右ルート使えなかった やり方は敵のプロペラ床を動かしてそれに乗るだけ、動かすためには射程かボムがいる ルールはホコだった気がする
全ルールにあるならともかくホコオンリーじゃね…… ホコって基本ルートが無理矢理にでも増やされがちなルールだしなんでここだけ1から激劣化したかなと
あと、ガチヤグラも右ルート使えますね。
煽りとかじゃなく、ホコ右ルートの強みって何? 入りづらい上にカウントの進みが悪いし、敵陣のプロペラでホコ落とした場合相手が割らずに管理してくると詰み、って印象なんだけど使ってる人いたら使用感教えてほしい
ホコを運ぶルートじゃないってことだよ ホコを中央から運んで、その防衛をしている敵に対して裏取りするルート
リード時の籠城に使ってる配信者はいたよ。時間は稼げてた。
デボンやガンガゼに隠れてるけど、ここのヤグラ地味に欠陥ステな気がする。 第一~第三カンモンまでのヤグラの止めにくさが尋常じゃない。 勝っても負けてもワンサイドゲーム率が高すぎる。
各カンモンの防衛ポイントが狭い上に ジェッパやパープレに潰されやすい。 裏取りは他のステより時間がかかり間に合わない可能性がある。 正面に出るためのルートが2になって減ったのはなんでかなぁ…と思うわ。
ヤグラはほんと攻めたもん勝ちだよな 逆転されやすいからノックアウトしたいところだけどね
スプリンクラーを看板に横付けすると収納スペースに壊されるのは1でも同じだったと思うんですが…
エリアがあまりにもスピナーに不利すぎる どこに立っても真正面からゴリ押ししてくる短射程に根本的に射線が通らないし一方的に曲射される
妙にリスキルなるなここ マアチョビットリスキルゲームズ(激ウマギャグ)
どうでもいいけど今回も旧ステージの中では最後の追加ステージになったのか
本作のステージでまともなのが1つもないってある意味凄いな
ザトウは比較的マシ 全ルールクソも逆に少ないがね、改修前ガンガゼとかデボンとか 5つもルールあればまともに見える組み合わせもあるんじゃないかな(適当)
そおですね(白目)
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ったく、華々しい再登場もフロッシャーのせいで台無しだよ!
そして僕の本業ナワバリも色付き文字フロッシャーのせいで台無しだよ!
アサリは侵入箇所から投擲ポイントまでが長いから
チャーやスピナーの活躍できる場所があっていいな。
他のステージもこんな風にできません?特にデボンとかデボンとかデボンt(イカループ
1の頃は自陣側のプロペラ高台から大ジャンプで敵陣にギリギリ届いたんだよな
1の初期デカラインばりにチャー一本で止まるのは流石にないわ、敵陣高台中央の更に高いところも普通に登れるようになってるし
ここのエリアはいつにも増して左から裏取りしようとする馬鹿が多い
封鎖して!
(開発の罠)
封鎖は過激ですよ…
味方にそういうのがいるって事は敵にも同確率でいるわけですから
狭い上に遮蔽物もあんまりないから正面勝てないと辛い気がする
エリアが特に辛い
ここのエリアアジフライをより酷くした感じで草も生えない
裏取り警戒する必要もなく延々チャーコラがボムラ投げてイキイキしてる
間違いなくチャーコラ最強ステージあとハイドラも強い
こういうステージがある以上、長射程への対抗手段としてジェッパの地形無視も必要悪だわ。
シューターならサブ性能積んで遠投ボムは最低でも欲しい
アメフラシ、ハイプレ、ジェッパあたりのSPが使えたらなおよし
チャー対策ならアーマーもいいんだけど味方と息が合わず無駄になることが多い
自陣寄り、プロペラ上げて登れる高台で敵チャーが煽りイカやってた所に前作の闇を感じた
プロペラ装置についてとガチホコバトルについて少し追記しました。
しかし純度100%生搾りの私見ですので、みなさんどうでしょうか?特に三つ目の侵攻ルートについて。奇抜ではありますが…私はあまり採用したくないですね
少なくともホコ単独だとバレバレな上に遅いから右は使いたくないな
前衛の裏取りルートじゃない?
あんま関係ない指摘だけど、先に各ルートを列挙した後で順次解説していくほうが見やすいと思う。
右は進むのにプロペラを回してはいけないか(自然に戻るのを待つ)
から相手が何らかの手段でプロペラ回してくるとずっと進めないしかなり止めやすい
あとカウンターもくらいやすい
>> 37です
意見を受け、再度追記しました。
>> 39見やすさの事ですが、3番ルート以外は長い内容ではないので変更はせず、代わりに少し色をつけました。どうでしょう?
右奥プロペラからの裏取りルートを特定サブなしの短射程だと利用できないのがイマイチ理解できない仕様
あとチャーコラエクスロ風呂あたりが生き生きしすぎてエリアがクソゲー化しがち
これみんなに教えずに俺だけ知っとけば有利になれたかもしれないけど書きます
画像みたいに(貼れてるかな?)ここの壁を登ればリフトが戻るのを待つ必要もなく割と考えうるルートになると思います
1発で通るなら有用だと思いますが止められた場合カウンターされやすいのと、写真で見て右ルートとの合流地点までホコが進まないと攻めの継続が難しいので一長一短ですね。
この時はとにかくガチホコショット撃ちまくるしかなさそう
こうなってくると、イカ速だけじゃなくてヒト速も有用だってわかりますね
1では好きなステージだったから期待していたのに、2では全ルールで前より駄目になった感じがする
プロペラの動作をもっと軽快にして、中央プロペラを使った裏取りルート復活させてほしい
同感。
他の復活ステージは特徴を保ちつつも快適になるよう、なんだかんだ当を得た改変が為されていたのに、アンチョビに限っては何をどうするつもりで改変したのかまったく理解できない。
1はプロペラが軽快だったから、全ステージの中で珍しく短射程が輝くステージだったし、実際Stat.inkの短射程の平均勝率は他ステージに比べてとても高かった。2はそれが無くなってかなり微妙なステージになった。
なんでエリアの裏とりルートなくしたんだろ
ホコも水平プロペラルートは完全に無駄ルートだし
水平って右奥の相手プロペラ?そっちは書いてある通りホコじゃなくて援護の裏取りがメインでないかね
アサリが2ルートしかない意味が分からん…これこそ相手プロペラルートほしいわ
おかげで何試合やってもカウントがろくに進まない、延長まで1つも入らないの初めて見た
ヤグラが妙に負けるんだけどなんでだろう
ここのアサリ攻め辛すぎてやりたくないなあ
まだアジフライの方がゴール近い
エリアは何故か裏取りルート消えてるし他ルールの右プロペラ裏取りも短射程だとメインだけじゃそもそも利用できないのは意味がわからない
プロペラの動きも前作比でかなり鈍重(ついでに判定も厳しくなってるっぽい)だし短射程がそこそこ輝けた前作の面影はあまりない
一方で押し込まれたら厳し目な点は前作から変わらず ちょっと何がしたかったのかよくわからない
ステージ構成的に高所からフィールドに影響を与え続けられる風呂が超ウザい(特にエリア) 強いけど壊れてるほどでもない風呂が害悪扱いされる元凶の一つ(対物攻撃力が異常なのは論外として)
新武器が活躍できるステージにしたかったのかもしれないがこのベクトルでの強さは望まれてな
延々とエクスロやチャーコラが安全地帯からメインやスペシャルでエリア確保してきて試合が長引く
昔は自陣リフトからの大ジャンプや右ルートがあったのに全部潰されて無駄に広げられた自陣を押し付けられて
何がしたかったんだ本当に
今も右ルートあるよ
特定のガチマルールにしかなかったと思う
自分は持ちブキが射程足りなくて右ルート使えなかった
やり方は敵のプロペラ床を動かしてそれに乗るだけ、動かすためには射程かボムがいる
ルールはホコだった気がする
全ルールにあるならともかくホコオンリーじゃね……
ホコって基本ルートが無理矢理にでも増やされがちなルールだしなんでここだけ1から激劣化したかなと
あと、ガチヤグラも右ルート使えますね。
煽りとかじゃなく、ホコ右ルートの強みって何?
入りづらい上にカウントの進みが悪いし、敵陣のプロペラでホコ落とした場合相手が割らずに管理してくると詰み、って印象なんだけど使ってる人いたら使用感教えてほしい
ホコを運ぶルートじゃないってことだよ
ホコを中央から運んで、その防衛をしている敵に対して裏取りするルート
リード時の籠城に使ってる配信者はいたよ。時間は稼げてた。
デボンやガンガゼに隠れてるけど、ここのヤグラ地味に欠陥ステな気がする。
第一~第三カンモンまでのヤグラの止めにくさが尋常じゃない。
勝っても負けてもワンサイドゲーム率が高すぎる。
各カンモンの防衛ポイントが狭い上に
ジェッパやパープレに潰されやすい。
裏取りは他のステより時間がかかり間に合わない可能性がある。
正面に出るためのルートが2になって減ったのはなんでかなぁ…と思うわ。
ヤグラはほんと攻めたもん勝ちだよな
逆転されやすいからノックアウトしたいところだけどね
スプリンクラーを看板に横付けすると収納スペースに壊されるのは1でも同じだったと思うんですが…
エリアがあまりにもスピナーに不利すぎる
どこに立っても真正面からゴリ押ししてくる短射程に根本的に射線が通らないし一方的に曲射される
妙にリスキルなるなここ
マアチョビットリスキルゲームズ(激ウマギャグ)
どうでもいいけど今回も旧ステージの中では最後の追加ステージになったのか
本作のステージでまともなのが1つもないってある意味凄いな
ザトウは比較的マシ
全ルールクソも逆に少ないがね、改修前ガンガゼとかデボンとか
5つもルールあればまともに見える組み合わせもあるんじゃないかな(適当)
そおですね(白目)