チャージャーを使う方はチーム内で何番目のキル数ないしは何キル取ろうというのはありますか?
もしあなたがチャー初心者なら、キル数よりはデス数の方が重要じゃないかな。いるだけでも長い塗りと圧力で牽制できるし、キルを急ぎすぎて命中率を悪くしてるとナメられるから (と、クソザコ塗りチャーが口を出してみる)
デス抑えるのはもちろん大事だけど、デスを嫌うあまり「そこにいても敵に射線通らないだろ」って位置に籠ってたり、そもそもヤグラとかホコとか、デスしてでもカウントを進めなきゃいけない場面で無駄に逃げたりするチャージャーが多いのでご注意いただきたい。
上の人が言ってるように、敵にナメられたら出来の悪いステージギミックにしかならない。 「迂闊に飛び出したら抜かれるだろうな」というプレッシャーを掛けて敵の行動を制限するのが大事な仕事だと思ってる。
ちなみにご質問の答えですが、ナワバリだとチームの誰よりもキルするつもりで戦ってます。 野良ガチマだと味方に迷惑かけるの分かりきってるので最初からチャージャーなんか持っていきません。
K/Dがどれだけかよりも「何回勝敗に絡む場面で勝敗に絡む相手を落とせたか」と 「どれだけ相手に圧をかけられたか」の方が重要な場面が多いと思う 相手が中央やオブジェクトを奪取しようと前に出てくる時とかに的確に ルール理解して攻めてくる人を落として決定打を打てれば勝敗に絡んでると言えるけど、 変な所にいるチーデスくんに時間かけてコソコソ撃ち抜いてもそれじゃチーデスくんと変わらんから…
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もしあなたがチャー初心者なら、キル数よりはデス数の方が重要じゃないかな。いるだけでも長い塗りと圧力で牽制できるし、キルを急ぎすぎて命中率を悪くしてるとナメられるから
(と、クソザコ塗りチャーが口を出してみる)
デス抑えるのはもちろん大事だけど、デスを嫌うあまり「そこにいても敵に射線通らないだろ」って位置に籠ってたり、そもそもヤグラとかホコとか、デスしてでもカウントを進めなきゃいけない場面で無駄に逃げたりするチャージャーが多いのでご注意いただきたい。
上の人が言ってるように、敵にナメられたら出来の悪いステージギミックにしかならない。
「迂闊に飛び出したら抜かれるだろうな」というプレッシャーを掛けて敵の行動を制限するのが大事な仕事だと思ってる。
ちなみにご質問の答えですが、ナワバリだとチームの誰よりもキルするつもりで戦ってます。
野良ガチマだと味方に迷惑かけるの分かりきってるので最初からチャージャーなんか持っていきません。
K/Dがどれだけかよりも「何回勝敗に絡む場面で勝敗に絡む相手を落とせたか」と
「どれだけ相手に圧をかけられたか」の方が重要な場面が多いと思う
相手が中央やオブジェクトを奪取しようと前に出てくる時とかに的確に
ルール理解して攻めてくる人を落として決定打を打てれば勝敗に絡んでると言えるけど、
変な所にいるチーデスくんに時間かけてコソコソ撃ち抜いてもそれじゃチーデスくんと変わらんから…