チャージャー対策(?)は前作wikiのコメントのこれが真理だと思う。
仮に今後修正が入ったとしても、このブキ系統は射程最長を維持し続けるだろうし、当たれば必殺の威力も保ち続けるだろう。その特徴を持つ限り、前進する意義が薄く最後尾から前線を刺すブキである事は不変。
それはつまり、最も安全なポジションである事を意味し、KD比はK寄りで当然で浮いたDは前線の味方に押し付けるブキである事を意味する。それはつまり、敵から見ると一方的にキルを取られてキルできない強ブキに見えるが、実は他のイカに攻撃が集中しやすくなっていて結果的に前線が脆くなるという戦略的弱点を持つ事を意味する。
つまり「リッターは追うな、前線を倒せ」という事だ。
追えば簡単にキルできるならともかく、リッターは無理矢理近づいた敵への対応力は高いから特にこの傾向が強い。ここに限らず「チャージャーはヘイト高い」系の記述をよく見かけるが、これこそ思うツボ。追う行動自体が戦略的浪費。そもそも前線を倒せばリッターは下がるが、リッターを倒しても前線は下がらない。しかも最長射程でスペシャル依存度も低いから復帰も早い。
(*前作リッターのスペはスーパーセンサーです。この辺は意見がいろいろあるやも)
つまり(後衛の)リッターをキルする事に大した意義はないのだ。
まとめるとリッターは、一方的にキルされるし倒しても意味が無い厨ブキだから割り切って放置しましょう。……アレ?
でもこのようにリッターは、特徴の時点で強く見える事が宿命づけられているので、強く見えなくなる修正が入ったとしたらそれは、味方の負担が増える割にキルも少ない空気になる事を意味し、総合的には弱ブキになる可能性が高いのではないだろうか。
要約すると
「対面最強ブキ」なんだから対面を挑むのはそもそも間違ってる
対面最強だが「試合を動かす性能は低い(味方依存)」
なので試合を動かす要因である「敵前衛を叩け」
個人的にチャーは「負けない」は「勝ち」ではないブキだと思う。
試合を動かす局地戦(ガチルールのオブジェクト周辺)でのスペックは高くはないんじゃないかなぁ。防衛ではなく攻めるときのね。
というか前作のトンデモ射程や半チャージがないぶん、理不尽さはかなり減ったと思うんだけどどうなんだろう。2から勢はそんなの知るかって話だけど。
スプチャはハイプレに変わった分増えてる気がする
今作だと攻めの弱さがハイプレでカバーできるのが一番の問題だと思うね
敵陣切り込むのは苦手でも味方前衛の攻めに乗じてハイプレで薙ぎ払えば
攻めのタイミングで足手まといになることはほとんど無くなるから
初期の頃の調整は良いと思ってたよ
ハイプレ強化されてからは異常だと思ってるけど
今でもハイプレ弱体化して4F戻せばそれなりの塩梅にはなるんじゃないかとは思う
たかが4Fでも塗りや燃費にも影響あるからそこそこ大きい弱体化になるし