「ケルビン525」ページのコメント
ヤグラが強いと思ってたけどホコだわ。 トラップを防衛ルートに置きながら前に出て、暇ができたらトラップを前側で更新することで塗りながら前に出れるし、拮抗中に敵がかかろうモノなら敵はどんどん追いやれてメインでキルがしやすくなる。 自ホコ攻め時にジェッパで押し込める トラップを敵リス付近に置いてダメ押しの攻め継続遅延 攻め終わってもまた最初から…って展開が解りやすいし安定する。 ホコ割り合い弱いことを除けばかなり良い。 まぁキャンプカーモでも良いんだけどジェッパ強化とインク効率のお陰でかなり強くなったと感じる。
自分なりに青ケルビンの運用が固まったから書きに来たんだけど、やっぱ青ケルビンは攻め攻めよりも防衛だわ。ギアはスペ強1.1、スペ増1.0、スペ減1.4、防爆0.1、スパ短0.1、イカ速0.2
トラップを1個確実な裏取りルートに置いて、その近くの踏みやすい場所にもう1個置いて隙の生じぬ二段構えを作る。そらもう徹底的に。んで、ジェッパは基本的に抑えジェッパで使えるように常にジェッパを溜めておく。唯一ジェッパ中にサブを使えるブキとゆう利点を活かしたいし、死んでもリス周り3秒塗ったら溜まるから。攻めに使う時は、起点とゆうより便乗ジェッパで使う。 敵のカウントの進みを最小限に抑えて、好機に一気に押し込む。あとは防衛って立ち回り。 カムバゾンビやらイカ忍やらイカ速ぶっぱやらトラップ前線に置きまくるマンやら色んな型(脳筋すぎる)を試して来たけどサブスペは防衛に徹してメインで暴れる動きが1番勝率がいい。 ※ちなみにガチアサリだと裏取りルートに隙の生じぬ二段構え→アサリ集めて味方にあげる→自分で裏取りしてジェッパ撃つ→味方がジェッパ発動地点にスパジャンしてくれるって流れが自分1人で出来るからすごく可能性を感じた(飛んでくれる味方がいればの話だけど)
今回ので「防衛の青ケルビン」「凸ケルビン525凸」「需要と供給の別注」って自分の中でしっかり3つに分けられたのがすごくスッキリいった。
ほんと、青ケルビンはこの美しくも逞しい容姿と弱々しく禍々しい性能を持ったメイン1本を信用し、使いこなすかがカギになってくるのほんと尊い.....ベッチューに浮気して悪かった..しょうがないじゃなイカ!青ケル使ってる時の倍以上勝てるんだから...でも俺が間違っていた。やっぱり俺の嫁はお前しかいねぇ!俺は一生お前を愛し続けるぜ!
(誰か青ケルビンの擬人化描いて下さい、なん(回)でも抜きますから)
本当の長文本当に失礼しました。
デコがボム環境で辛く、ベッチューはギアが纏まらないので無印をエリア以外で多用するようになった。 エリア以外だと敵の経路を潰して"待てる"し、厄介なイカ忍ロラを一人で機能不全にできる上、チャージャー等高台に曲射以外のアプローチがあるのが良い。 ゾンビ1.4カムバステジャンメインク0.2スパ短0.2スペ減0.1イカ速0.1の汎用前衛ギアでつかってるけどメ性も気になる。どうなんだろう
ギア安定してきたので書き込み カムバ メイン性能1.5 スペ性1.0 イカ速0.2 スペ減0.1 残りの0.1は安全靴orジャン短or爆減
スライドしてキルするのがメインになる為、どうしてもスライドデスが増える。 解説に書いてあるようにメ性1.5 で立ち撃ち+スライド撃ちで2確になるので索敵,塗り,牽制で当ててからスライドで仕留めるのが○ しっかりトラップ撒けばトラコンも可 これらによってスライドデスも減らせて、立ち撃ちも積極的に使う様に(近ければ意外と当たる) これが対面の勝率良くて愛用中。
ステジャン欲しければスペ性切っても良いかも。個人的にはジャンプはここぞという時しか使わないのでむしろ要らない(押し込みたい時,カウント取る為にヘイト買いたい時)
メ性1.5だけでも試してみてはイカがでしょうか。
ゾンビを減らしてメイン性能を 0.3(トラップとのコンボ 1.3(確定数維持射程延長 1.5(立ち撃ち+スライドのコンボ でそれぞれ5試合ほど試した。 1.5 それが生きている瞬間がそんなにないので微妙
1.3 効果を実感しやすいがゾンビが少なくプライムのような動きになってしまうのが難点。 チャーは倒すのでどうでも良いが、隙が大きいので前でスライドしてイカ忍ブラスター等の相手に安定的な立ち回りをして勝てるかの技量次第といったところ。 この運用をするならデコだろうか。
0.3 爆減も多いのでトラコンが成立しにくい。そもそもトラップにかかった相手をすぐに狙うタイミングはそんなにない。曲射を多用するので確定数を維持できるのは強い
よって積むなら0.1~0.3、思い切るなら1.2くらいで、スシコラで使うようなギアが強いと感じました
個人的にはメイン性積むなら1.6or2.3がオススメです。 1.5で立ち射ち1発+スライド撃ち1発=100.0になります。が、対面した敵が立ち射ちの弾を当ててから一瞬でも自インクに潜らないなら100.0で倒せます...まぁ、有り得ないですよね(;´-ω-)a" 1.6積むと少し余裕が出るのでしっかり立ち+スラ確2で倒せます。
一応ギア構成載せると、 「メイン性能1.6、ステジャン1.0、スペ減1.0、スパ短0.2、防爆0.1」 です。割とスペ減はオススメです。が、スペ減の枠をリベンジに変えても面白そうだなって思いました。
ごめんなさい、1453の追記です。 自分は立ち射ちメインで立ち回ってます。だいたい1.5ラインくらいまで寄ればだいたい3発当たります。 スライドを切るのはメイン3~4発で倒し切れなかった時です。立ち射ちを1~2発当てていればスライド確1なのでめちゃくちゃ強いです。 スライドから攻撃に入るとだいたい自分は撃ち負けますw敵がヒト状態で体を晒してるなら問題ないのですが、敵が潜ってるならスライドするだけで自分から不利状況を作ってしまってるようなものです。なので自分は基本的に立ち射ちから入ります。
この立ち回りが個人的にはハマっていて勝率がいいです。立ち回りの好みもあると思うので参考程度に。
>> 1454 1451です。 1.6いいですね。確かに100.0ぴったりなので+1.0だと気持ち余裕ありますね。 (でも威力減衰ある…とは言わないでおく←)
最近私もトラップ撒きながら立ち撃ちから詰めるスタイルですが、有効射程外だと1,2発のムラは結構あるので私は1.5運用です。 (ギア切る所がない&味方のアシストが入っている期待をこめて) 同じ青ケル同士がんばりましょー
先月の武器トップはホコとアサリが高いな。当然プレイヤーが上手いのもあるんだけど、青ケルビンはホコアサリで強いのかな。
やっぱメインサブスペによる守りが硬いのかな? ホコ割りや塗りには関与しづらいけど平地での足止め性能は鬼形部雅孝位はあると思う
マイネェェェーーム イズ ギョブマサタカァ オニワァアア
ルートをメインとサブで潰せて、カウント進める時にジェッパで塗れない地形とか強い守備ポジから無理やり敵を退かせるのが強いっぽい
自分は青ケル一筋でずっと使ってるけど全ルールでアサリが最初にXなったからやっぱアサリは得意ルールだと思う。攻めのときはゴール前に大抵ある高台にジェッパで切り込めるし、守りのときはトラップ置いてスライド距離と射程をいかして引き気味で立ち回れるし、かなりやりやすい。
スライド後の確定数維持射程が伸びる積載量は3・16・39で、それぞれ試し撃ちライン約0.6本分伸びる。
これ嘘か0.06本分の間違いでは?39積んだら試し打ちライン4.2まで確定数維持するってことになる
そう思うなら文句言う前に検証しなよ
って言うわけで試し打ちしたけど確定数維持射程は39積みで3.3~3.4ぐらい伸びて(それ以上は弾が落ちて曲射しても無理)、塗り射程は変わらなかった スライド前は3.1まで届いたけど4から5確って安定しない、っていうか確定数維持射程変わってない気がする 多分マニューバー(デュアルを除く)の「素の維持射程以降の弾は急激に減衰する」ってやつで理論通り行かないんじゃないかな、効果に「射程を僅かに伸ばす」とか書いてないし
射程と言ってしまってるから誤解が生じているだけで、おそらく実際に弾が通った道のりのことだと思う… (極論真上に撃てば3.0飛んで3.0落ちるので計6.0) なので決して有効射程が伸びるわけではなく、曲射で高台や塀裏狙っても確定数を維持できるっていうことだと思う…
L3でいい かなしい
ケルビン全種ゾンビは必須だよ 書いてないけど
キル速も射程も役割も違う武器を挙げられても…
まあ比較するのであればH3だと思うよ 個人的にはこっちのほうが好きだけれどももうちょっと塗れたら幸せ
ひっさびさに使ったけど普通に強いと感じた ブレない・そこそこ長い射程・確2っていうのは他にない強みがある 弱点は不意打ちに貧弱(96よりはまし)なこと、塗りが弱すぎてキルし続けても負けることがよくあることかな
防衛時にはジェッパもあるしトラップで敵の警戒もできるしで割と強いよね ブキセットの都合上打開がすげー辛すぎるけど
味方を守る動きをしたら勝率安定したわ メインのスライドは味方まで弾を届かせる為のものって割り切ったら強かった ジェッパすらも味方を守る為に使ったら強かった 冷静に考えて地形無視できる爆風付リッターは強い
ガチアサリをスライドから強引に相手ゴールにシュートするのが得意って書いてるけど、硬直長いから投げる前にキルされるんじゃないの?
スライド後硬直中にもアサリ投げられるからそれなりにごり押しは効くほうでない?
あら不思議 硬直中にも 投げられた。
移動までの硬直とサブ使用可能までの硬直時間違うはずやし、アサリも少なくとも移動硬直とは違うんやろうな。
こいつって本当にメイン性能3でもいいから積んだほうがいいのか?もしそうなら何か削ってつけたいが本当に恩恵あんのかわからん
2発当たっただろ!?現象が大幅に減るので個人的にはおすすめ。 メイン性能9くらいまではかなり感じる… それ以上は曲射とかでもない限りは感じないかな…?
一応20くらいで立ち撃ちとスライド撃ちの合計が100を超えるはず 詳しい数値は忘れた
確か25やったはず…
ただ個人的にはそれが役立つシーンに殆ど出会さなかったから、若干の減衰対策で9積み… さらにそこからサブ枠3つ持ってかれるのが痛いなぁと思って10積みに行き着いた。
と、思っていたが16も割と良い… トラップコンボの爆減対策もそうだけど、ちょっとした高台への2確が決まりやすくなるから、今まで使いにくかったステでも暴れやすくなった気がする。
1.5が立ち撃ちとスライドでちょうど100 トラップ近爆とスライドでも100超え
燃費は下がるのは嬉しいねでも塗りがしょっぱいのはスライドがあるからなんだろうなあ
塗りは強化しなくても個人的にはいいと思うけどなぁ 得意不得意がはっきりしたデザインのブキだし、そういう意味ではダメージ減衰のほうをいじってほしいかな 正直もう強化こなくてもいいけど。ヘンにいじられてヘイトかってナーフが一番こわいし
スライド距離最長言われてるけどスプラマニューバーと対して変わらない気がする
あまり長いとケルデコがシールドからはみ出るので困る。
マニュより微妙に長いせいで高台でスライドするとギリギリ落っこちるから
そういやマニュの中で一番弾速が早いんだなケルビン デュアルより当てやすい気がしてたらやはり
最低ダメージをスライド前後問わず30にしてくれるだけでもいい
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ヤグラが強いと思ってたけどホコだわ。
トラップを防衛ルートに置きながら前に出て、暇ができたらトラップを前側で更新することで塗りながら前に出れるし、拮抗中に敵がかかろうモノなら敵はどんどん追いやれてメインでキルがしやすくなる。
自ホコ攻め時にジェッパで押し込める
トラップを敵リス付近に置いてダメ押しの攻め継続遅延
攻め終わってもまた最初から…って展開が解りやすいし安定する。
ホコ割り合い弱いことを除けばかなり良い。
まぁキャンプカーモでも良いんだけどジェッパ強化とインク効率のお陰でかなり強くなったと感じる。
自分なりに青ケルビンの運用が固まったから書きに来たんだけど、やっぱ青ケルビンは攻め攻めよりも防衛だわ。ギアはスペ強1.1、スペ増1.0、スペ減1.4、防爆0.1、スパ短0.1、イカ速0.2
トラップを1個確実な裏取りルートに置いて、その近くの踏みやすい場所にもう1個置いて隙の生じぬ二段構えを作る。そらもう徹底的に。んで、ジェッパは基本的に抑えジェッパで使えるように常にジェッパを溜めておく。唯一ジェッパ中にサブを使えるブキとゆう利点を活かしたいし、死んでもリス周り3秒塗ったら溜まるから。攻めに使う時は、起点とゆうより便乗ジェッパで使う。
敵のカウントの進みを最小限に抑えて、好機に一気に押し込む。あとは防衛って立ち回り。
カムバゾンビやらイカ忍やらイカ速ぶっぱやらトラップ前線に置きまくるマンやら色んな型(脳筋すぎる)を試して来たけどサブスペは防衛に徹してメインで暴れる動きが1番勝率がいい。
※ちなみにガチアサリだと裏取りルートに隙の生じぬ二段構え→アサリ集めて味方にあげる→自分で裏取りしてジェッパ撃つ→味方がジェッパ発動地点にスパジャンしてくれるって流れが自分1人で出来るからすごく可能性を感じた(飛んでくれる味方がいればの話だけど)
今回ので「防衛の青ケルビン」「凸ケルビン525凸」「需要と供給の別注」って自分の中でしっかり3つに分けられたのがすごくスッキリいった。
ほんと、青ケルビンはこの美しくも逞しい容姿と弱々しく禍々しい性能を持ったメイン1本を信用し、使いこなすかがカギになってくるのほんと尊い.....ベッチューに浮気して悪かった..しょうがないじゃなイカ!青ケル使ってる時の倍以上勝てるんだから...でも俺が間違っていた。やっぱり俺の嫁はお前しかいねぇ!俺は一生お前を愛し続けるぜ!
(誰か青ケルビンの擬人化描いて下さい、なん(回)でも抜きますから)
本当の長文本当に失礼しました。
デコがボム環境で辛く、ベッチューはギアが纏まらないので無印をエリア以外で多用するようになった。
エリア以外だと敵の経路を潰して"待てる"し、厄介なイカ忍ロラを一人で機能不全にできる上、チャージャー等高台に曲射以外のアプローチがあるのが良い。
ゾンビ1.4カムバステジャンメインク0.2スパ短0.2スペ減0.1イカ速0.1の汎用前衛ギアでつかってるけどメ性も気になる。どうなんだろう
ギア安定してきたので書き込み
カムバ メイン性能1.5 スペ性1.0 イカ速0.2
スペ減0.1 残りの0.1は安全靴orジャン短or爆減
スライドしてキルするのがメインになる為、どうしてもスライドデスが増える。
解説に書いてあるようにメ性1.5 で立ち撃ち+スライド撃ちで2確になるので索敵,塗り,牽制で当ててからスライドで仕留めるのが○
しっかりトラップ撒けばトラコンも可
これらによってスライドデスも減らせて、立ち撃ちも積極的に使う様に(近ければ意外と当たる)
これが対面の勝率良くて愛用中。
ステジャン欲しければスペ性切っても良いかも。個人的にはジャンプはここぞという時しか使わないのでむしろ要らない(押し込みたい時,カウント取る為にヘイト買いたい時)
メ性1.5だけでも試してみてはイカがでしょうか。
ゾンビを減らしてメイン性能を
0.3(トラップとのコンボ
1.3(確定数維持射程延長
1.5(立ち撃ち+スライドのコンボ
でそれぞれ5試合ほど試した。
1.5 それが生きている瞬間がそんなにないので微妙
1.3 効果を実感しやすいがゾンビが少なくプライムのような動きになってしまうのが難点。
チャーは倒すのでどうでも良いが、隙が大きいので前でスライドしてイカ忍ブラスター等の相手に安定的な立ち回りをして勝てるかの技量次第といったところ。
この運用をするならデコだろうか。
0.3 爆減も多いのでトラコンが成立しにくい。そもそもトラップにかかった相手をすぐに狙うタイミングはそんなにない。曲射を多用するので確定数を維持できるのは強い
よって積むなら0.1~0.3、思い切るなら1.2くらいで、スシコラで使うようなギアが強いと感じました
個人的にはメイン性積むなら1.6or2.3がオススメです。
1.5で立ち射ち1発+スライド撃ち1発=100.0になります。が、対面した敵が立ち射ちの弾を当ててから一瞬でも自インクに潜らないなら100.0で倒せます...まぁ、有り得ないですよね(;´-ω-)a"
1.6積むと少し余裕が出るのでしっかり立ち+スラ確2で倒せます。
一応ギア構成載せると、
「メイン性能1.6、ステジャン1.0、スペ減1.0、スパ短0.2、防爆0.1」
です。割とスペ減はオススメです。が、スペ減の枠をリベンジに変えても面白そうだなって思いました。
ごめんなさい、1453の追記です。
自分は立ち射ちメインで立ち回ってます。だいたい1.5ラインくらいまで寄ればだいたい3発当たります。
スライドを切るのはメイン3~4発で倒し切れなかった時です。立ち射ちを1~2発当てていればスライド確1なのでめちゃくちゃ強いです。
スライドから攻撃に入るとだいたい自分は撃ち負けますw敵がヒト状態で体を晒してるなら問題ないのですが、敵が潜ってるならスライドするだけで自分から不利状況を作ってしまってるようなものです。なので自分は基本的に立ち射ちから入ります。
この立ち回りが個人的にはハマっていて勝率がいいです。立ち回りの好みもあると思うので参考程度に。
>> 1454
1451です。
1.6いいですね。確かに100.0ぴったりなので+1.0だと気持ち余裕ありますね。
(でも威力減衰ある…とは言わないでおく←)
最近私もトラップ撒きながら立ち撃ちから詰めるスタイルですが、有効射程外だと1,2発のムラは結構あるので私は1.5運用です。
(ギア切る所がない&味方のアシストが入っている期待をこめて)
同じ青ケル同士がんばりましょー
先月の武器トップはホコとアサリが高いな。当然プレイヤーが上手いのもあるんだけど、青ケルビンはホコアサリで強いのかな。
やっぱメインサブスペによる守りが硬いのかな?
ホコ割りや塗りには関与しづらいけど平地での足止め性能は鬼形部雅孝位はあると思う
マイネェェェーーム イズ ギョブマサタカァ オニワァアア
ルートをメインとサブで潰せて、カウント進める時にジェッパで塗れない地形とか強い守備ポジから無理やり敵を退かせるのが強いっぽい
自分は青ケル一筋でずっと使ってるけど全ルールでアサリが最初にXなったからやっぱアサリは得意ルールだと思う。攻めのときはゴール前に大抵ある高台にジェッパで切り込めるし、守りのときはトラップ置いてスライド距離と射程をいかして引き気味で立ち回れるし、かなりやりやすい。
これ嘘か0.06本分の間違いでは?39積んだら試し打ちライン4.2まで確定数維持するってことになる
そう思うなら文句言う前に検証しなよ
って言うわけで試し打ちしたけど確定数維持射程は39積みで3.3~3.4ぐらい伸びて(それ以上は弾が落ちて曲射しても無理)、塗り射程は変わらなかった
スライド前は3.1まで届いたけど4から5確って安定しない、っていうか確定数維持射程変わってない気がする
多分マニューバー(デュアルを除く)の「素の維持射程以降の弾は急激に減衰する」ってやつで理論通り行かないんじゃないかな、効果に「射程を僅かに伸ばす」とか書いてないし
射程と言ってしまってるから誤解が生じているだけで、おそらく実際に弾が通った道のりのことだと思う…
(極論真上に撃てば3.0飛んで3.0落ちるので計6.0)
なので決して有効射程が伸びるわけではなく、曲射で高台や塀裏狙っても確定数を維持できるっていうことだと思う…
L3でいい
かなしい
ケルビン全種ゾンビは必須だよ
書いてないけど
キル速も射程も役割も違う武器を挙げられても…
まあ比較するのであればH3だと思うよ
個人的にはこっちのほうが好きだけれどももうちょっと塗れたら幸せ
ひっさびさに使ったけど普通に強いと感じた
ブレない・そこそこ長い射程・確2っていうのは他にない強みがある
弱点は不意打ちに貧弱(96よりはまし)なこと、塗りが弱すぎてキルし続けても負けることがよくあることかな
防衛時にはジェッパもあるしトラップで敵の警戒もできるしで割と強いよね
ブキセットの都合上打開がすげー辛すぎるけど
味方を守る動きをしたら勝率安定したわ
メインのスライドは味方まで弾を届かせる為のものって割り切ったら強かった
ジェッパすらも味方を守る為に使ったら強かった
冷静に考えて地形無視できる爆風付リッターは強い
ガチアサリをスライドから強引に相手ゴールにシュートするのが得意って書いてるけど、硬直長いから投げる前にキルされるんじゃないの?
スライド後硬直中にもアサリ投げられるからそれなりにごり押しは効くほうでない?
あら不思議
硬直中にも
投げられた。
移動までの硬直とサブ使用可能までの硬直時間違うはずやし、アサリも少なくとも移動硬直とは違うんやろうな。
こいつって本当にメイン性能3でもいいから積んだほうがいいのか?もしそうなら何か削ってつけたいが本当に恩恵あんのかわからん
2発当たっただろ!?現象が大幅に減るので個人的にはおすすめ。
メイン性能9くらいまではかなり感じる…
それ以上は曲射とかでもない限りは感じないかな…?
一応20くらいで立ち撃ちとスライド撃ちの合計が100を超えるはず
詳しい数値は忘れた
確か25やったはず…
ただ個人的にはそれが役立つシーンに殆ど出会さなかったから、若干の減衰対策で9積み…
さらにそこからサブ枠3つ持ってかれるのが痛いなぁと思って10積みに行き着いた。
と、思っていたが16も割と良い…
トラップコンボの爆減対策もそうだけど、ちょっとした高台への2確が決まりやすくなるから、今まで使いにくかったステでも暴れやすくなった気がする。
1.5が立ち撃ちとスライドでちょうど100
トラップ近爆とスライドでも100超え
燃費は下がるのは嬉しいねでも塗りがしょっぱいのはスライドがあるからなんだろうなあ
塗りは強化しなくても個人的にはいいと思うけどなぁ
得意不得意がはっきりしたデザインのブキだし、そういう意味ではダメージ減衰のほうをいじってほしいかな
正直もう強化こなくてもいいけど。ヘンにいじられてヘイトかってナーフが一番こわいし
スライド距離最長言われてるけどスプラマニューバーと対して変わらない気がする
あまり長いとケルデコがシールドからはみ出るので困る。
マニュより微妙に長いせいで高台でスライドするとギリギリ落っこちるから
そういやマニュの中で一番弾速が早いんだなケルビン
デュアルより当てやすい気がしてたらやはり
最低ダメージをスライド前後問わず30にしてくれるだけでもいい