「アロワナモール」ページのコメント
は〜〜〜ほんまクソステ
ここのアサリ苦手だったけど右通路を死守するようにしたら明らかに勝率良くなった
ヤグラ虚無すぎる ここだけは勝っても負けても楽しくないわ
このステージは初代の負の遺産の一つ
嫌われてるところ申し訳ないけど、自チームと相手チームの編成見て開幕中央へのルートを咄嗟に判断したり左右の道を頑張って抑えたりホコのルート選びもアツいし、リスポーン前の地形のお陰でリスキル祭りにもなりにくいし、1の頃から大好きなステージだわ。 長射程が強いとか言われるけど比較的短射程でもできることが多いステージだと思ってる、バカ正直に中央突っ込んでたら話は別だが。
ただこことかモズクとかは他のステージ以上にマップよく見てないと厳しい。 逆にマップ見られてたら出待ちされて打開が難しいから、わざと塗らずに左右の道進んでみたりとなかなか楽しい。
傾斜や段差がちょっと多いのはアレだが言われてみれば確かにリスキルは起きにくいな そういう意味では意外とマシなステージかもしれん
1の初期は中央の左下からチャーポジの射線切りながら登るルートがなかったからな 2のアロワナは悪いステージじゃない、ナワバリなら抜けのリターンも大きいしな
長射程が有利なのもそうだけど短射程がどうしようもなさすぎるな、主にヤグラ 中央スロープが高いのと左右の高台が通路状になってて障害物も少ないから敵長射程に高台取られたら打開がめちゃくちゃ厳しい ついでにリスキルまではいかないけどリス前の高台まで取られることはそこそこあって、その時点でかなり詰みになる
中央広場手前の自リスから見て左にある花壇?から左高台に飛び乗れるって初めて知った 久々にスプラやってて感動した
165の言うことは間違ってないけど169が真理だと思う このステージにおいて長射程のやれることの多さに比べて短射程の選択肢が少なすぎる ある程度射程があれば楽しいって思えるステージなんだろうな
165が短射程メインなら申し訳ない
起伏たくさん作る癖にイカの動きが全然対応してないから引っかかってばっかりでストレスしかならないステージ
GWに買ってすぐの頃、リス手前の壁横に複数人が張り付いて、出られない、出ても囲まれてキルされて、ほぼノックアウトみたいな負け方した記憶。 悔しくて泣きそうだったわ。
ここのヤグラはちゃんと敵陣右高を抑えに行こうとする人が少なすぎて試合にならない みんな左ばっか行きたがるのどうにかして欲しい ヤグラルートがそもそも右寄りだし このルールだけ右に追加されたブロックやインクレールの意味を分かれ
ここのアサリ、パブロで行ったら、フルボッコにされんで。
前作から引き継がれたステージの中でもタチウオモンガラに並ぶ理不尽ステージ スーパーショットもない2じゃ長射程の的当て練習場になってしまった
ここのエリアって短射程持つ時の抑えって左か右かどっちの高台にいたらいいのかな 左と一段隣は前中衛がよく来そうだし、右は右で長射程が睨んだり抜いてくるのを防げそうだし 右に誰もいないなら右でそれ以外なら左付近くらいでいい?
それでいいと思う 右の奥に行って戻って入る一番高い敵の高台付近で潜伏か牽制してればいいと思う、その高台は長射程が来ると思うけど倒せなくても時間稼ぎは結構出来るし、長射程が痺れを切らせてそこでスペシャルを吐いてくれたら儲け物
なるほど 右金網付近ってエリア取れても長射程生きてたら大抵陣取ってるポジだから(てか左だと多くの長射程は中央や手前広場・右高を狙いづらいし)エリア取れたらすぐ右高潰して抑えに入らんと勝ちづらそう 個人的には敵前衛がデスした時点で睨むべき位置だと思ってる
最悪遅延に達するだけでもいいのか カウント迫って慌てて降りてくれでもしたらカモだしね
特殊かもしれないけどボールドローラーなら敵リスまで抜けて左右高台を後ろから挟む動きをよくやる。どうせ中央で仕事あんまりないし結構刺さる。 射程は短いけどイカ速とサブ性能(カーリング加速か高速ビーコン)があると動きやすい。
敵リス付近ってホコゴールのあるあたり?曲射のあるローラーならともかくボールドだと復帰した敵しか来ないような… ああ、うっかり高台から降りたり飛び出してくる相手を狩るってこと?
>> 181 均衡時とか打開時に中央潜伏から奥に抜けるイメージ。敵リス下の窪地じゃなくてホコゴールも抜けて敵リス前まで登って、そこから(主に敵右高網に向かって)戻ってくる感じ。 アサリゴールにつながる斜面(とその反対側にある斜面)は上るのに時間かかって登ってる間にバレるし長射程の射程内だから、いっそ敵リスまで突っ切る方が強い。敵がエリアに背を向けて追っかけてくれるならそれだけで大成功。 その間に前線人数不利で味方が壊滅するのは悪いけど知らん、死ぬなって感じ。
リス前迂回からの打開準備してる敵を後ろからってことか エリア特攻狙う猪がいなければ基本守ろうとする人ほど刺さりそう エリア取れてたら大抵敵数人はデスしてるからスペため直しだし
キャンプで右の金網で陣取っているバレルやチャーをシバキまくるがすごく楽しい
エリアだと特にそうだけど右金網に陣取る後衛が自衛できるか、どうかですごく難易度が変わるステージっすね。 自衛できない人だとクアッド金網無視して進攻できるクアとか、上にある人みたいにキャンプとか、シールド持ちの武器等で簡単に退かされて、上取られるわ挟まれるわで残された人は大抵助からない。
わかってる人なら簡単に対策できるから一種のバカ詰みなんだけど、Xですら結構通る。
このステージの修正すべきところは スロープの壁判定を無くすこと
なんでこことモンガラは改修すらせんのよ…
ホコ クソ弱い左通路に執着する奴なんなん 左通路なんて人数不利で正面に敵固まってる時の苦し紛れと時間稼ぎ以外で行く必要0だろ 敵の最後の一人が左にいるのに吸い込まれるように左に向かっていって死ぬホコを何度見たか
ホコは普通に正面突破一択だよね。誰かが右高取るかリス前まで積めるかできるとカウント進む。
このステージ高台と中央以外に存在価値ある?全部水でいいでしょ
中央の道に塗れるオブジェクトもっと増やしてジャングルジムみたいにしてくれれば少しは短射程がやりやすくなると思う
ここどのルールも短射程じゃキツすぎるしほんとクソステ
単純にリッターが強いステージとしてはタチウオとここがトップだと思う モンガラデボンオートロはすべての武器が動きにくい上に長射程が比較的有利という点で gomistage認定されてるけど
タチウオリッター強くない。特にエリア以外だとそんなに。
高台維持だけで試合に関与できるエリアでも、高台にアクセスするルート複数あるから全部ケアして抜ける人はいない。あとクイボ持ちとかで壁潜伏からの奇襲しやすい地形だしそのへんのケアできないとリッターの圧が発揮できない。高台から前に出なきゃカウントに関与できない他ルールならなおさら。
アロワナのリッターポジに触るルートとタチウオのリッターポジ触るルート考えてルートの多さ距離とか考えるとアロワナほどタチウオリッター強くないこと把握しやすいと思うよ。
タチウオはセミが強すぎるからローラーgomistageなんよな
アロワナの戦い方だけ今だにわかんねえ 中央でやりあおうとすると地形を使って逃げたりできないから結局射程ゲーに付き合わされる かといって左ルートを通るのも危険すぎるし
正解は無いと思ってる 普通に欠陥ステ
ショッピングモールだぞ、バリアフリー化しろ あと謎の高台と金網と通路は一体どこへの動線なんだよ頭イカなのか?
イカなんだよ()
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は〜〜〜ほんまクソステ
ここのアサリ苦手だったけど右通路を死守するようにしたら明らかに勝率良くなった
ヤグラ虚無すぎる
ここだけは勝っても負けても楽しくないわ
このステージは初代の負の遺産の一つ
嫌われてるところ申し訳ないけど、自チームと相手チームの編成見て開幕中央へのルートを咄嗟に判断したり左右の道を頑張って抑えたりホコのルート選びもアツいし、リスポーン前の地形のお陰でリスキル祭りにもなりにくいし、1の頃から大好きなステージだわ。
長射程が強いとか言われるけど比較的短射程でもできることが多いステージだと思ってる、バカ正直に中央突っ込んでたら話は別だが。
ただこことかモズクとかは他のステージ以上にマップよく見てないと厳しい。
逆にマップ見られてたら出待ちされて打開が難しいから、わざと塗らずに左右の道進んでみたりとなかなか楽しい。
傾斜や段差がちょっと多いのはアレだが言われてみれば確かにリスキルは起きにくいな そういう意味では意外とマシなステージかもしれん
1の初期は中央の左下からチャーポジの射線切りながら登るルートがなかったからな
2のアロワナは悪いステージじゃない、ナワバリなら抜けのリターンも大きいしな
長射程が有利なのもそうだけど短射程がどうしようもなさすぎるな、主にヤグラ
中央スロープが高いのと左右の高台が通路状になってて障害物も少ないから敵長射程に高台取られたら打開がめちゃくちゃ厳しい
ついでにリスキルまではいかないけどリス前の高台まで取られることはそこそこあって、その時点でかなり詰みになる
中央広場手前の自リスから見て左にある花壇?から左高台に飛び乗れるって初めて知った
久々にスプラやってて感動した
165の言うことは間違ってないけど169が真理だと思う
このステージにおいて長射程のやれることの多さに比べて短射程の選択肢が少なすぎる
ある程度射程があれば楽しいって思えるステージなんだろうな
165が短射程メインなら申し訳ない
起伏たくさん作る癖にイカの動きが全然対応してないから引っかかってばっかりでストレスしかならないステージ
GWに買ってすぐの頃、リス手前の壁横に複数人が張り付いて、出られない、出ても囲まれてキルされて、ほぼノックアウトみたいな負け方した記憶。
悔しくて泣きそうだったわ。
ここのヤグラはちゃんと敵陣右高を抑えに行こうとする人が少なすぎて試合にならない
みんな左ばっか行きたがるのどうにかして欲しい
ヤグラルートがそもそも右寄りだし
このルールだけ右に追加されたブロックやインクレールの意味を分かれ
ここのアサリ、パブロで行ったら、フルボッコにされんで。
前作から引き継がれたステージの中でもタチウオモンガラに並ぶ理不尽ステージ
スーパーショットもない2じゃ長射程の的当て練習場になってしまった
ここのエリアって短射程持つ時の抑えって左か右かどっちの高台にいたらいいのかな
左と一段隣は前中衛がよく来そうだし、右は右で長射程が睨んだり抜いてくるのを防げそうだし
右に誰もいないなら右でそれ以外なら左付近くらいでいい?
それでいいと思う
右の奥に行って戻って入る一番高い敵の高台付近で潜伏か牽制してればいいと思う、その高台は長射程が来ると思うけど倒せなくても時間稼ぎは結構出来るし、長射程が痺れを切らせてそこでスペシャルを吐いてくれたら儲け物
なるほど
右金網付近ってエリア取れても長射程生きてたら大抵陣取ってるポジだから(てか左だと多くの長射程は中央や手前広場・右高を狙いづらいし)エリア取れたらすぐ右高潰して抑えに入らんと勝ちづらそう
個人的には敵前衛がデスした時点で睨むべき位置だと思ってる
最悪遅延に達するだけでもいいのか
カウント迫って慌てて降りてくれでもしたらカモだしね
特殊かもしれないけどボールドローラーなら敵リスまで抜けて左右高台を後ろから挟む動きをよくやる。どうせ中央で仕事あんまりないし結構刺さる。
射程は短いけどイカ速とサブ性能(カーリング加速か高速ビーコン)があると動きやすい。
敵リス付近ってホコゴールのあるあたり?曲射のあるローラーならともかくボールドだと復帰した敵しか来ないような…
ああ、うっかり高台から降りたり飛び出してくる相手を狩るってこと?
>> 181
均衡時とか打開時に中央潜伏から奥に抜けるイメージ。敵リス下の窪地じゃなくてホコゴールも抜けて敵リス前まで登って、そこから(主に敵右高網に向かって)戻ってくる感じ。
アサリゴールにつながる斜面(とその反対側にある斜面)は上るのに時間かかって登ってる間にバレるし長射程の射程内だから、いっそ敵リスまで突っ切る方が強い。敵がエリアに背を向けて追っかけてくれるならそれだけで大成功。
その間に前線人数不利で味方が壊滅するのは悪いけど知らん、死ぬなって感じ。
リス前迂回からの打開準備してる敵を後ろからってことか
エリア特攻狙う猪がいなければ基本守ろうとする人ほど刺さりそう
エリア取れてたら大抵敵数人はデスしてるからスペため直しだし
キャンプで右の金網で陣取っているバレルやチャーをシバキまくるがすごく楽しい
エリアだと特にそうだけど右金網に陣取る後衛が自衛できるか、どうかですごく難易度が変わるステージっすね。
自衛できない人だとクアッド金網無視して進攻できるクアとか、上にある人みたいにキャンプとか、シールド持ちの武器等で簡単に退かされて、上取られるわ挟まれるわで残された人は大抵助からない。
わかってる人なら簡単に対策できるから一種のバカ詰みなんだけど、Xですら結構通る。
このステージの修正すべきところは
スロープの壁判定を無くすこと
なんでこことモンガラは改修すらせんのよ…
ホコ
クソ弱い左通路に執着する奴なんなん
左通路なんて人数不利で正面に敵固まってる時の苦し紛れと時間稼ぎ以外で行く必要0だろ
敵の最後の一人が左にいるのに吸い込まれるように左に向かっていって死ぬホコを何度見たか
ホコは普通に正面突破一択だよね。誰かが右高取るかリス前まで積めるかできるとカウント進む。
このステージ高台と中央以外に存在価値ある?全部水でいいでしょ
中央の道に塗れるオブジェクトもっと増やしてジャングルジムみたいにしてくれれば少しは短射程がやりやすくなると思う
ここどのルールも短射程じゃキツすぎるしほんとクソステ
単純にリッターが強いステージとしてはタチウオとここがトップだと思う
モンガラデボンオートロはすべての武器が動きにくい上に長射程が比較的有利という点で
gomistage認定されてるけど
タチウオリッター強くない。特にエリア以外だとそんなに。
高台維持だけで試合に関与できるエリアでも、高台にアクセスするルート複数あるから全部ケアして抜ける人はいない。あとクイボ持ちとかで壁潜伏からの奇襲しやすい地形だしそのへんのケアできないとリッターの圧が発揮できない。高台から前に出なきゃカウントに関与できない他ルールならなおさら。
アロワナのリッターポジに触るルートとタチウオのリッターポジ触るルート考えてルートの多さ距離とか考えるとアロワナほどタチウオリッター強くないこと把握しやすいと思うよ。
タチウオはセミが強すぎるからローラーgomistageなんよな
アロワナの戦い方だけ今だにわかんねえ
中央でやりあおうとすると地形を使って逃げたりできないから結局射程ゲーに付き合わされる
かといって左ルートを通るのも危険すぎるし
正解は無いと思ってる
普通に欠陥ステ
ショッピングモールだぞ、バリアフリー化しろ
あと謎の高台と金網と通路は一体どこへの動線なんだよ頭イカなのか?
イカなんだよ()