「ハコフグ倉庫」ページのコメント
広過ぎず狭過ぎず、かと言って総面積もそんな狭い訳じゃないから好きだなここ。ホッケを若干マイルドにしたみたいな 2の初期マップは総面積も遮蔽物の数的にも狭い上に、中央が高めの位置にあって打開が大変なのが多かったからな
と思ってたけどアサリだけゴール前にスロープがあるのが辛すぎる
他は良いけどアサリはちょっとあかんよね ゴール置くならあそこしかないから仕方ないんだろうけど
2のステージの中では下から数えた方が早い微妙ステ 右通路を広くするとかして打開をしやすくして欲しかった というかほぼそのままの続投だけど、続投ステージは改修しがいのあるステージが選ばれてるんじゃなかったのか? だからタチウオやホッケといった人気の低かった欠陥あるステージが改修の上続投したと思ってたんだが
まぁまぁ、もしかしたらここから大改修が行われて最終的にハコフグ鉱山になるのかもしれないし
良ステージとは全く思わないな 何の意味があるのかわからない邪魔なブロック狭っ苦しい裏取りルート自陣まで流れてくるカーリングからの逃げ場がないと何で1勢はこんなステージが好きなのかわからん
そこは前作との環境の違いが大きいと思う。特にカーリングは前世のチェイスがマイナーだったからそんな問題も無かったし。
良いステージの条件って何なんだろうね。 ・障害物が少なめ ・どんなブキでも活躍できる ・塗り面積が広くてSPポイント貯めやすい ・色々な戦略が有効 ・打開がしやすい→シーソーゲームになって楽しい とかかな。 個人的には、ビーコンが活きるステージが好き。
しょっつるをある程度いじくればそれになりそうかな?
障害物の少ないステージは、チャージャーの調整を間違えると暴れるからなぁ
前作との環境の変化が感じられるのが面白いステージ 2でも割りとすきだけど環境的には今作初出のステージの方が戦いやすい気がする
シールド、無敵カウンター、スパセン、スパショ、スピコラ、h3、96、ダイナモ、クイボリッター、攻撃ギア、ゾンビ、ステジャン…環境を作ってた奴らがこれだけ死んだ。長射程やらスパセンやらで相手に圧力をかけるゲームだったけど、大分ゲーム性変わったよな。
PVのような広くなる改修を期待したのにそのままの広さなのは少しがっかりした。
ホコの例の壁ごっつんリードは今作も健在 そして例の籠城ポイントも健在
モズクは満足してるけど(2新規勢には不評だけど…) ハコフグは気持ち全体的に広げて欲しかったかな アメフラシバブランやハイプレみたいな縦横の範囲攻撃ができるスペシャルが2には多いからそれに合わせてステージも調整して欲しかった
モズクとホッケは形状の違いで刺さるスペが異様に違うからね。 まあモズクもホッケもハコフグも全部カーリングささるが…
ニュース増やしてくれ
ナワバリにも追加された塗れる箱邪魔だわ
なんか狭いのでマルチミサイルが恐ろしく強い 簡単に全員巻き込めて2キル1アシストとか当たり前のように出る
今ある中で最悪の欠陥ステージ。カーリングやアメフラシのリスキルがどうにもならん
マジで消してほしいステージ
2から勢だけど中央が撃ち合いしやすくてとても好き だけどSPが全体的にぶっささりすぎる プレッサーとか回避不能だしアメフラシはカバー範囲がでかすぎるこれも不可避 マルミは4人ロックで滅茶苦茶あらせるしバブルは簡単に封鎖できすぎる アーマーチャクチスフィアジェッパはよくわからないです
ここ好きだけどなー。
打ち得のスペシャルが影響力でかい時点でもうダメ、ナワバリなんか撃ち合いせずにスペシャル垂れ流しのほうが強いわ
中央が一番広くてリスに近くなるほど狭くなる(ラグビーボールのような形状)ステージ。 だから一度中央制圧されると相手はこちらの位置を把握しやすく、 こちらは相手の位置を把握しにくい。 それで打開が厳しいイメージ。 範囲制圧力の高いスペシャルが多い今作では 中央制圧後の方がリスが狭いハコフグではスペシャルが刺さりやすい。 だからよっぽどの力の差がない限り初動で中央獲った方が勝てるステージだな。 それで今作ではあまり好かれないのかもしれない...(個人的にもキツイ)
構造そのままで横幅広げられないかな、 範囲スペシャルが(主に打開阻止に)ブッ刺さりすぎなのが問題なんだから ついでに縦もイカ一個分長くして狭すぎな中央突入口を広くしてほしい
1の頃は左から打開しやすくてコロコロ盤面が変わる緊張感からか良ステ扱いされてたけど、今作では打開しにくいからダメっていう評価なんだな。 スペシャルの違いのせいなのか。
普通にサイズを一回り大きくすればいいんだよね。 1の時と違ってスペシャルが範囲制圧系の性質が多いから直線構造ステージとの噛み合わせが悪くなってる。
ここがハイパーリスキルステージなのは1から変わらんと思うけどね。 打開しやすいスペシャルがあんまないからそれがなおきつくなってる。
ヤグラでハイプレ二人以上相手にいたらもう止まらないわ リス地点から動けない
基本的なステージ構成が変わらず基本的に初心者から中級者までは楽しめる良ステなのは前作と変わらず 金網にショートカットで飛び移れるようになったのもなかなかいい ただし前作から問題点も引き継いでいることもあって腕前に相当の差がある場合にはリスキル祭りになることもしばしば… ハイプレとか特にぶっ刺さりすぎで前作のメガホンみたいにリスポンのバリアで抜け出したりできないのがなかなか痛いところ 一応現環境ではまだ戦えるステージだと思ってます
モズクとハコフグどこで差がついた
正直モズクもそんなに…
このステージが微妙になったの、実は単純なはなしでカーリングで裏取りしやすくなったからじゃないのか。
前作チェイスだったら裏取り目的で投げるなら角度調整しないとすぐぶっ壊れてたのに、カーリングはむしろ跳ね返りまくって殊更鬱陶しいっていうのが……
アサリはあかんわこれ ゴール前のスプラローラー止められん
正真正銘のクソマップ ガンガゼ超えるクソを放り出してくるとはなぁ こんなクソマップを崇めてるゴミがいることに笑うわ
武器の射程もSPも1と違うから評価が変わるのは仕方ない、ゴミは言い過ぎ 個人的には1のSPは打開しやすい(スパショ・ダイオウ・バリア) 2のSPは守りをかためやすい(ハイプレ・アメフラシ)+カーリングスパム の違いがクソマップかしてるかなと思う(スフィア・ジェッパが打開SPとは思うけど現状弱すぎる)
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広過ぎず狭過ぎず、かと言って総面積もそんな狭い訳じゃないから好きだなここ。ホッケを若干マイルドにしたみたいな
2の初期マップは総面積も遮蔽物の数的にも狭い上に、中央が高めの位置にあって打開が大変なのが多かったからな
と思ってたけどアサリだけゴール前にスロープがあるのが辛すぎる
他は良いけどアサリはちょっとあかんよね
ゴール置くならあそこしかないから仕方ないんだろうけど
2のステージの中では下から数えた方が早い微妙ステ
右通路を広くするとかして打開をしやすくして欲しかった
というかほぼそのままの続投だけど、続投ステージは改修しがいのあるステージが選ばれてるんじゃなかったのか?
だからタチウオやホッケといった人気の低かった欠陥あるステージが改修の上続投したと思ってたんだが
まぁまぁ、もしかしたらここから大改修が行われて最終的にハコフグ鉱山になるのかもしれないし
良ステージとは全く思わないな
何の意味があるのかわからない邪魔なブロック狭っ苦しい裏取りルート自陣まで流れてくるカーリングからの逃げ場がないと何で1勢はこんなステージが好きなのかわからん
そこは前作との環境の違いが大きいと思う。特にカーリングは前世のチェイスがマイナーだったからそんな問題も無かったし。
良いステージの条件って何なんだろうね。
・障害物が少なめ
・どんなブキでも活躍できる
・塗り面積が広くてSPポイント貯めやすい
・色々な戦略が有効
・打開がしやすい→シーソーゲームになって楽しい
とかかな。
個人的には、ビーコンが活きるステージが好き。
しょっつるをある程度いじくればそれになりそうかな?
障害物の少ないステージは、チャージャーの調整を間違えると暴れるからなぁ
前作との環境の変化が感じられるのが面白いステージ
2でも割りとすきだけど環境的には今作初出のステージの方が戦いやすい気がする
シールド、無敵カウンター、スパセン、スパショ、スピコラ、h3、96、ダイナモ、クイボリッター、攻撃ギア、ゾンビ、ステジャン…環境を作ってた奴らがこれだけ死んだ。長射程やらスパセンやらで相手に圧力をかけるゲームだったけど、大分ゲーム性変わったよな。
PVのような広くなる改修を期待したのにそのままの広さなのは少しがっかりした。
ホコの例の壁ごっつんリードは今作も健在
そして例の籠城ポイントも健在
モズクは満足してるけど(2新規勢には不評だけど…)
ハコフグは気持ち全体的に広げて欲しかったかな
アメフラシバブランやハイプレみたいな縦横の範囲攻撃ができるスペシャルが2には多いからそれに合わせてステージも調整して欲しかった
モズクとホッケは形状の違いで刺さるスペが異様に違うからね。
まあモズクもホッケもハコフグも全部カーリングささるが…
ニュース増やしてくれ
ナワバリにも追加された塗れる箱邪魔だわ
なんか狭いのでマルチミサイルが恐ろしく強い
簡単に全員巻き込めて2キル1アシストとか当たり前のように出る
今ある中で最悪の欠陥ステージ。カーリングやアメフラシのリスキルがどうにもならん
マジで消してほしいステージ
2から勢だけど中央が撃ち合いしやすくてとても好き
だけどSPが全体的にぶっささりすぎる
プレッサーとか回避不能だしアメフラシはカバー範囲がでかすぎるこれも不可避
マルミは4人ロックで滅茶苦茶あらせるしバブルは簡単に封鎖できすぎる
アーマーチャクチスフィアジェッパはよくわからないです
ここ好きだけどなー。
打ち得のスペシャルが影響力でかい時点でもうダメ、ナワバリなんか撃ち合いせずにスペシャル垂れ流しのほうが強いわ
中央が一番広くてリスに近くなるほど狭くなる(ラグビーボールのような形状)ステージ。
だから一度中央制圧されると相手はこちらの位置を把握しやすく、
こちらは相手の位置を把握しにくい。
それで打開が厳しいイメージ。
範囲制圧力の高いスペシャルが多い今作では
中央制圧後の方がリスが狭いハコフグではスペシャルが刺さりやすい。
だからよっぽどの力の差がない限り初動で中央獲った方が勝てるステージだな。
それで今作ではあまり好かれないのかもしれない...(個人的にもキツイ)
構造そのままで横幅広げられないかな、
範囲スペシャルが(主に打開阻止に)ブッ刺さりすぎなのが問題なんだから
ついでに縦もイカ一個分長くして狭すぎな中央突入口を広くしてほしい
1の頃は左から打開しやすくてコロコロ盤面が変わる緊張感からか良ステ扱いされてたけど、今作では打開しにくいからダメっていう評価なんだな。
スペシャルの違いのせいなのか。
普通にサイズを一回り大きくすればいいんだよね。
1の時と違ってスペシャルが範囲制圧系の性質が多いから直線構造ステージとの噛み合わせが悪くなってる。
ここがハイパーリスキルステージなのは1から変わらんと思うけどね。
打開しやすいスペシャルがあんまないからそれがなおきつくなってる。
ヤグラでハイプレ二人以上相手にいたらもう止まらないわ
リス地点から動けない
基本的なステージ構成が変わらず基本的に初心者から中級者までは楽しめる良ステなのは前作と変わらず
金網にショートカットで飛び移れるようになったのもなかなかいい
ただし前作から問題点も引き継いでいることもあって腕前に相当の差がある場合にはリスキル祭りになることもしばしば…
ハイプレとか特にぶっ刺さりすぎで前作のメガホンみたいにリスポンのバリアで抜け出したりできないのがなかなか痛いところ
一応現環境ではまだ戦えるステージだと思ってます
モズクとハコフグどこで差がついた
正直モズクもそんなに…
このステージが微妙になったの、実は単純なはなしでカーリングで裏取りしやすくなったからじゃないのか。
前作チェイスだったら裏取り目的で投げるなら角度調整しないとすぐぶっ壊れてたのに、カーリングはむしろ跳ね返りまくって殊更鬱陶しいっていうのが……
アサリはあかんわこれ
ゴール前のスプラローラー止められん
正真正銘のクソマップ
ガンガゼ超えるクソを放り出してくるとはなぁ
こんなクソマップを崇めてるゴミがいることに笑うわ
武器の射程もSPも1と違うから評価が変わるのは仕方ない、ゴミは言い過ぎ
個人的には1のSPは打開しやすい(スパショ・ダイオウ・バリア)
2のSPは守りをかためやすい(ハイプレ・アメフラシ)+カーリングスパム
の違いがクソマップかしてるかなと思う(スフィア・ジェッパが打開SPとは思うけど現状弱すぎる)