別に無印が弱くてカスタムが強いわけでもないんだがな。ハイドラは。
どっちも状況によっちゃ手も足も出なくて弱いよ。
そもそも強い方持てと言うならカスタムでもなく環境1位武器を持って強い人と同じ動きしたら?
言いたくなってくっそ長ったらしく書くが…愚痴だからあんまり気にしないで。
なんか参考になれば幸い。
カスタムの動きは操作者が理解しやすい長射程盤面管理型。
長距離で弾ばらまいて、遠くからアーマー撒いてサポートする。
サブのトラップは殆ど自衛用で味方に支援させるためなら味方の戦ってる側に置くか敵の通るところに置くしか無い。トラップはその場の設置になるし金網や塗れない床は設置できないのですべての場面で使えるわけでもない。待ちしか無理。
無印は昔ながらの言い方で言うなら凸砂に近い。
ただ完璧な凸砂ではなく、どちらかというとサポート凸だと思う。そんなジャンルがあるか知らないが。
ロボム敵を壁裏屋台上からあぶり出すのに使うが、それだったら1の頃のスプラッシュボムで良いはず。でもなんで追尾性能をつけたかって考えれば、インクの中で隠れているイカ忍とかをあぶり出す要素を入れたかったんだろう。
で、ロボム自体は近接で使うことに向かない。相手の位置はわかるが爆破が遅い。だから少し離れた相手に向く。
そもそも上からインクばら撒けばあぶり出しには事足りる。
じゃあ余ってるようなロボムって何に使うのかっていったら、味方のために使えばいいだろう。
味方だってロボムの反応や向いてる方向で敵の位置理解できるし。イカ忍は長射程より近接が持ちやすいし近接対近接の方が圧倒的に戦う回数が多い。だったら届く範囲に味方を助けるためにロボム投げようぜ誘導範囲で見た目より射程はあるんだし。
チャクチはチャクチで狩られるから弱い、自分の範囲しか使えないんじゃなく、ハイドラの場合使い方が普通と違う。
チャクチ自体が「味方支援に飛び込むため」っていうコンセプトがあることがヒントでしょ。
足元塗るのもそうだけど、近接支援しながら味方を助けるのなら退路確保とダメージのばら撒きが最もハイドラのする事と考えている。
100ダメージではなく範囲外の見えないダメージ範囲を飛ばせばいい。当たるなら近接武器が足元の形成が逆転しながら戦える。近接ハイドラ出来る人だったらなおさら良さがわかるはずだ。
当たらなくてもインク回復にもなるし、有効攻撃圏内でないのならロボム→チャクチ→ロボムとロボム2連投げして逃走っていう選択肢もあるし。あいてが食らってボロボロだったら1,2発当てるだけで倒せる。
正面攻撃能力は高いんだよハイドラ無印は。敵を見えないダメージで追い詰めることができる。
チャクチの確殺範囲は強いが確殺範囲ということは至近。短射程が近くなら自分の殺される範囲なんだからなおらさ無理やり近づくことだけは悪手。
近接のチャクチの使い方じゃなくチャクチ自体をもっと違う使い方をすればいい。チャクチだけで殺すことを考えるから使わなかったり場所の悪いとこで使って撃ち抜かれる。
もちろんチャージャーみたいな長射程武器には遠くでチャクチしても撃ち抜かれるパターンはあるだろうが、そこもじゃんけんのような読み合い勝負だと思う。
不意打ちで抜かれるのならチャクチしてもしなくても、もうそれは動きを読まれてるって考えたほうが良い。
味方と一緒に戦えばいいんだよ。後ろに弱いことはカスタムだろうがどちらにせよ確実だからね。
1の頃はセンサーだったからインク回復と味方支援はできていた。緊急自衛手段がスプラッシュボムなのでかなり難しかったが。
しかし、そういう凸砂みたいなマイナーでシビアな戦い方が出来る人が多いわけではないのは事実だから、引きこもりハイカス戦法が長射程のセオリーだろとして扱われてる。
ハイカスでもブキチが
「守りを固めたい使い手にオススメでしが、
この構成は、前線でも カツヤクのチャンスが
あるので、しんちょうに かわいがって欲しいでし!」
って説明してたのはまさにそれで、「引きこもらず前に出て戦ってほしい」というのがハイドラ設計の理想なんだと思っている。
本来であれば前線近くでともに味方を見守りながら戦ってほしいのがハイドラのコンセプトだと捉えてる。
ハイカスの場合、1の頃と違って味方近くまで見なくてもアーマー発動したら自分含め勝手に味方に纏うのだから前線近くまで行って見守る必要が殆どない。前線で味方が崩したあとのお零れを貰いに行くだけ。言い換えれば好きなところに居ていいハイドラ。
1の頃でもバリアはあまりにも一人で生き残る力強すぎて、一人で戦ってると無視されがちだから他三人を崩されてたりしたが…
今のアーマーとハイドラのコンセプトとはあまり合致していないと思っている。
トラップも味方のためじゃなく自分のために使うのならむしろ
チームで戦うことせず単体で生き残る力が強いのはハイカスの方だ。
だからまぎえーすみたいなプレイヤースキルがものすごく高い人ほど突出する。サブスペで自分の補助をしてメインが扱いやすいほどプレイヤースキルが反映されやすいから。そういう人はハイカスのほうが合うし、一人で戦ってる状態が流行りやすいんではないかと思う。
でも結局はチームプレイだしハイドラハイカスの使い方を勘違いする人が多いので協調することが難しい。ので負ける。
チームと一蓮托生で周りを見ながら戦うハイドラ無印の方が考えることが多いから難しい。
無印への理解がハイカスが持ち上げられすぎて差ができてるのもいただけないが、
ハイカス自体が元々のコンセプトが消えてチームから自立してしまってるから高火力移動砲台になってしまったんだよね。チーム支援移動砲台じゃなくなった。
余計に理解が遠ざかってるんだと思う。
ハイドラは無印カスタム含めチームを活かす戦い方するのが本当は理想なんだんだけど、
企画の根源的に間違ったバランス調整でハイドラが悪い子になった。(チャクチの自他への影響するデメリットが重く見られてハイカスの方が使いやすく感じる)
今はスプラ2の現環境、戦い方の流行りのせいでハイカスのほうが流行りやすくなったと分析してる。
ハイカス自体が特段強化されたようなバランス調整無いのにも関わらず、ランキングに顔だし始めたのはここ最近のこと。トップ辺りのデュアルとかが弱体化してから。
私は1の頃から両方使ってるしゲームの分析は仕事柄いくらでもしてたけど、今はため息しかない。企画から間違ってるのはこれどこか外部委託でもしたのかって思ってる。スプラ2スタッフには失望した。俺はハイドラもハイカスもスプラも理解が深まっていくことを望むよ…
あーなるほどそうゆうことね完全に理解したわ俺天才だわ
別に皮肉的に言わなくてもいい。普通に読みにくいしただの長ったらしいクソみたいな自分の個人的見解だから。
これ読んで強くなれるんだったらスプラ苦労しない。
ハイドラの使い方をひたすらギアやキャラコンとエイム力で高めて敵を倒し続けて貢献とかするくらいなら、最低でも三発も当てなきゃならないハイドラ持つよりはリッターとかチャージャーのほうがサブスペ含めても適正あると思うし、個人プレーで無双する使い方するなら出来てしまってるハイカスをのほうがそりゃ軍配が上がるよ。
だけどローラーみたいに単純にとらえて同じことしかしないハイドラばっか増えるのは非常につまらない。だから出来ることを探して見つけ出した見解を書いた。
あれするなこれしとけって押し付けと決めつけをいい加減にしろ。
サブ性能も含め色んなギア使ってほしいし、一見できない難しそうってい戦術もこうしたら出来たよって言うのを俺は知りたい。
敵にチャージャーこちらハイドラのマッチングで「俺チャーになんもできんから死にながら倒しに行って(はーと)」で試合決まっちゃうよりは、というと短射程的には自衛トラップより色々できるロボムがありがたいかなあ
ハイドラ持っててチャージャーが来ると「絶対に倒してやる…貴様だけは…!」って気持ちで挑むわ。なんだかんだ倒したり倒されたりする