時間あたりに最高率で落とせる塗りの面積あたりを順位付けした上で数個のグループにわけてマッチングの参考にしたらいいだけじゃないの?そんなんいくらでもやりようあるでしょ
この方法は実際にマッチング時の射程差減らすために実行されてるけど8人を綺麗に分ける方法であってマッチング時間が大幅に伸びるとかは別だし
一番の問題は射程違って塗り能力違うブキがやたら味方に来やすくなることだと思う。リッターとスピナーならスピナーの方が塗り強いんだからたとえば塗れないブキ持つとスピナー引きやすくてやたら後衛不利の試合をやらされたりするし素人の浅知恵止まりだね
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まあそれはスクイクとかをリッターと同じくらい使用されるくらいバフるとか
スプチャの射程をハイドラより短くしたりだとか、塗り強チャーを用意するとか、それなりに方法はあるかと
いや君の挙げてる方法は結局ブキ調整のひとつだけだし、2522はほんの一例であって本質は編成に関わる変数が二つもあるとマッチングが固定化されやすいって問題だと理解してほしい
今の環境で例えるとわかば持ったら後衛はほぼ確実にチャー味方に引いて弱いと噂のチャーわかばの並びになるけども、だからって問題の本質が性能にあるわけじゃない以上チャーの性能を変えれば全部解決するって話じゃないことはわかるだろう。
はーそーなのかー
(後衛不利の問題を解決するのはさっき書いたのでいけそうだけど…