サーモンランのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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1200超えるまでに2回しかクリアできなかったし平均1.8で400切りそう
https://youtu.be/Zbv2xRNdUl4
リッスコの立ち回りが未だに分かりません。大物処理とドスコイなのは分かりますが、自分にリッスコが来たwaveは必ず全滅かtime over。見返しても、何ができたのかさえ分からない…
最初は難しく考えず、シャケト場の場合はコンテナの部屋から出ないでいいよ
外のは他のメンツにおまかせ
ミサイルとタワーとコジャケに気を付けて、部屋に入ってくる大物シャケを仕留めているだけでOK
余裕が出来たら、部屋の壁の裏側でボンバーマン無双してるバクダンを仕留めましょう
慣れてきたら、プロ先生のアドバイスを参考に(たぶんいっぱいコメント付くと思うので)
複数人が壁内にいると惨事を招く事になると思い、常に外に出ようとしました。ありがとうございます。
3wave目(リッター時)について、
・無駄にシャケに0距離してることがある
・塗り返ししてない。パスパスで結構塗れる
・自分についたコジャケを完全無視はよくない。ノンチャでワンパンできる
・スコープは打つ時だけ溜めるべき。スコープを長時間、覗くべきでは無い
・ミサイルの避け方が下手。一度通ったところは通らないように動くと良い
改善しやすいのはこんな所ですね。逃げ場を確保するのはとても重要です、塗りと雑魚をしっかり意識しましょう。
リッターってそもそも塗れるのかなあと思っていました。蟹歩きで撃てばいいのでしょうか? アドバイスありがとうございます。
今までも何回かアドバイスしたけど、だいたいは2つ。ボム投げとチャージャーの腕が足りていない。
チャージャーに関してはスクイクの時もそうだけど、試し撃ち場で最速チャージショットの感覚をたたき込んだ方が良い。
動画に関して個別に…
・Wave1、ダイナモでタワー叩くのは正直愚の骨頂。カモン連打して味方を呼ぶかボムを使おう
・Wave1終盤、ノルマ2個足りてない場面のテッパンは止めたらもう納品に向かった方がよかったように思う。
・Wave2初手カタパの入れ方は危険。その次のカタパの入れ方はよかったので、その感じですべて入れてみよう。
・マニューバーはスライドもう少し使ってもいいように思う。Wave2、75秒目のバクダンとかはスライドしてたらある程度外しても何とかなっていた気がする。
・行動に迷いが出ているのが見て取れる。
Wave2中盤はカタパとヘビ、Wave3の75秒目はバクダンとザコでどっちつかずになっているように見える。
この辺の優先順位判断の素早さは実戦を通してもっと養っていくべき。
個人的には前者はカタパ、後者はザコを狙う。
・迷った結果、ザコ処理がおろそかなポイントが多い。
マニューバー、リッスコの際に顕著。見えたオオモノではなく、目の前のザコをやってからでも良い。
AIMに自信があって、さらに無傷で脱出できるならオオモノを狙えばいい。
ダイナモは一振りでタワーの鍋2個吹き飛ばせると聞いたのでタワー処理有用だと思っていました。リッスコで雑魚処理しようとすると、子ジャケで一匹10秒程かかり、その間に沢山の雑魚シャケがやってくるという悪夢になります。
アドバイスありがとうございます。
長いのでラベルにしました
貫通を狙っているのはGood
狙撃するときは置き撃ち(狙いを定めてからスコープに入る。スコープから狙いを定めない)するのと、塗るときは少し上気味に撃って最大限塗れるようにする
以前からそうだけど、重ね塗りしたり、塗り範囲が小さい塗り方したりする癖があるから直した方がいい。塗り広げは基本軽くカニ歩き撃ちで塗っとけば間違いはない
WAVE3の失敗原因は右湧きのテッパンを寄せずに3、4人そっち行って撃ちまくり、グダったうえに外でキルしたこと
遡れば、88秒で右湧き?に1人いったけど、おそらく対応できずグダったんだと思う
結果、テッパン寄せられないわ、他の湧き対応が手薄になるわでノルマも稼げず、湧きが悪かったこともあって包囲されて詰んでいる
おそらくこのバイトメンバーで1番上手かったのは貴方だと思う(W1ではダイナモなのに接敵が他より早い、W2では外回りして処理しているが他3人は部屋内に残っているのに処理に手間取ってる)
バイトリーダー担うことを視野に入れて、大きく動いてタゲ取りしたり、索敵して早々に間引いたりとか同僚を引っ張る動きをしていく段階なのかなと思う
エイムが悪い
キャラコンが悪い
索敵が悪い
回数こなして慣れてください
ダイナモローラーで横振りの後、そのまま転がしに移行して
率先してドスコイなどのシャケを轢いていくのは、ナイス!
さらにアドバイスするなら、ジャンプ横振りを使いこなすと
立ち回りの幅が広がると思うので、ぜひチャレンジしてみて
wave3は最初から納品のペースが遅かった。カウント80台で第2波がきて湧きの方向が変わることは意識しておいた方が良いかと。コウモリを狙いに行った5:17の場面で、既にカウントが60台に入っている。ちょっと初手湧き方向に居座りすぎ。
リッターでバクダン意識できているのは良い。リッターの立ち回り云々よりも、そもそも索敵の遅さとザコ処理の甘さが気になる。wave2も、このブキ構成でマニュならもっとザコの面倒を見るべき。
ブキごとの立ち回りも含め個々のテクニックは山のようにあるけれど、それ以前に索敵とザコ処理という基本がなってない。テクニックに走る前に、もっと回数をこなして基本を身につけましょう。
ダイナモとリッターが全部やっちゃうから他2武器の時ヒマで仕方ないな。仕事とはいえ塗りと散った雑魚処理しかすることがない
カタパタワー警察と、ノロマな2名の納品まかなうつもりで動かなきゃなので、暇なんてないけど・・・。
マニュ持ったイカ「やることが……やることが多い……!」
俺も久々に15スタート見たわ
いやー凄まじいねこいつら
息をするように死んでいる
あいつら死ぬために生きてるからね
しかたないね
16スタート同僚、フルチャした上でバクダン3T以上かけるのか…(困惑)
スコープだから慣れないのは分かるけども頑張って…
酔って手が震えていそう
今回の編成はタワーが難敵だけど、干潮の正面、右タワーがいつも以上にヤバイ気がした
マニュモデじゃ2列目から届かん場合も多いし、特にモデだと火力足りなくてドスコイ込みだとなかなか前に進めんぜー
SPが手っ取り早いけど、SPが尽きてる時は、それ原因のカオス化が多い気がする…
そこはキャラコンよ
桟橋の板って側面塗れるから、最悪ぴょんぴょん飛んで躱して潜り込む
今回はだれも処理せずSPも切らないからリッスコで潜り込んで処理したこともあったよ...
ダイナモなら金網周りのザコ倒して短時間で帰れるように盤面を整える、リッスコなら邪魔になるドスコイヘビを抜いていく等の前線支援も大事になってきますね 言われてる通り倒したいとは思っててもタワーまでの道を作れなくて足踏みしているケースも往々にしてある
モデラーマニュでも潜り込んでタワーだけ倒してくるのと多少時間かけてでもタワー含めて倒しきるのとを状況見て判断、選択できるとなおいい、SP切るのはそのあとでも遅くないです
たまに遠距離フルチャで1段ずつ抜こうとしてる人がいて待った待ったってなるのもまあそれはそれで
初動で出たら時間掛かるけど中央からボム投げれば邪魔なく倒せるかも
16スタートだと高確率でモデラーとマニュがタワー行ってくれない
銀モデ持ってるのに何必死でスライドしようとぴょんぴょんしてるんだよオレ…
ダイナモとリッスコで散々筋トレした後にスプロラでガチマ潜ったらあまりにも軽く感じるから間違えてカーボン持ったかと思った…今回のシフト重量級が重量級すぎてたのしい なおデス数
3waveでカンケツセンの金シャケにジェッパ撃ったんだけどあんまダメ与えてる気がしないんだよな。
リッター以外だったら普通に撃った方がダメージ効率良いのかな?
ジェッパとハイプレは意外とDPS低いのよね。
カンケツセンのキンシャケはスペシャルの中ではボムピが1番ダメージ入れやすい。チャクチも良いダメージ入るけど近くのカンケツセンを開けてしまうので、カンケツセンに逃げ込もうとしている時かドスコイが沢山で邪魔すぎる時がオススメ。
スペシャルは強力な範囲攻撃なので単体攻撃にはメインが有効だと思う。
乱獲wiki曰く、対キンシャケに有効なのはボムピだけらしいです(上の人が言ってるように、ジェッパとハイプレはDPSが低い)
ジェッパもハイプレも遠距離攻撃ではあるので、遠くの栓を素早く開けるために使える
(ダムのwave3に余ったハイプレで遠い栓を開ける…結構快感です)
ジェッパであれば爆風が範囲攻撃なので、キンシャケ単体を狙うよりはハズレの栓から湧いたザコを爆風で処理するほうが実効DPS高いらしいです
ジェッパは直撃で1発300ダメージ、1発/秒(=ロンブラ)
キンシャケに限らず単体DPS稼ぐのが目的なら大抵のシューターはこれより高火力なのでメインのほうがいい(ジェッパ300、モデラー360、スプマニュ360→450)
キンシャケ探しでジェッパ切るならザコを巻き込むか閉じた後のザコ処理に使うかのどちらかですね
リッスコはDPSだけならジェッパより上ですが、フルチャ入れたとしてキャップされたりするんですかね? 一発で2個出ることも多い気がしますが仕組みがわからない
間欠泉に対するリッターについて
https://twitter.com/signalize07/status/1344722627957387264?s=19
金シャケの真上に乗ってジェット当てつつ下向いて主砲を当てればDPS良くなるよ
参考までに主砲だけでコウモリOTK出来ないけどジェット当てつつ主砲だとOTK出来る
ドスコイ砲台乗ろうとしたら砲台に入らず上をツルっと滑るような挙動になったんだがなんでだろう
ラグ、または誰かの回線落ち(未遂含む)
ラグが酷いとなかなか入れないのは経験あると思うけど、誰かが回線落ちした/しそうなときも砲台に入れない
砲台の上にイカセンプクしたときは「どーなってんのよ?大砲縛り?」ってなった(1人落ちて同期が取り直されたら入れた)
使わないよりは全然マシだけど1w目のハコビヤで納品ヤバいって訳ではないのにハイプレ2発とチャクチ2発(どちらも母艦に対して)使うのは勿体ない気がする
まあ16スタートだし使っただけマシなのは分かってるけど3wで室内がシャケに蹂躙されて苦戦したのを思うとちょっと微妙な気持ちになってしまう
W3行けただけいいじゃん
彼らもW1で無駄遣いしちゃだめだってそのうち学ぶだろう……たぶん
たぶん、その程度の使い方だと、室内がヤバくなっても使ってくれない気もするぞ。
まぁ、16スタートだったって事なのかなと思います。
チャクチは、ダイナモにぎった時の、タワー処理と、緊急回避にも使うので、今回は特にもったいないよね
1回目で飛ぶだけ野良にしちゃ上出来だろ
ノルマ余裕達成後の2回目だけだの1回目撃退した後だので完全なムダ撃ちするカス共何度見たことか
今回のハコビヤは、高ノルマで下記のが組み合わさると予想外に苦戦する時もあるから、たしかに1回目ハイプレ撃つだけマシなのかもね。
・マニュが母艦追い返しに参加してない。
・重量2種が思ったように動いておらず納品数が増えない。
・ダイナモがドスコイまみれの中、母艦だけを攻撃してる。
ボムラのボムって生存判定にならないん?味方がやられと同時にボムが2個見えたのにワークオーバーになったんだが
商会のほうしゅうとポイントの確認画面って、右上の現在評価の下に現在ストックしてるカプセルの数表示されてたのな
めったに見ない画面だから初めて知ったわ
満潮で夜になった時の立ち回りどうすれば良いですか。。全然乗りきれません。
どのステージで、どのイベントが発生しているか言わないとアドバイスできないヨ。
今日の編成で勝てない満潮夜イベが霧以外にあるなら、恐らく基礎知識が足りてないと思われます。初心者用の項目にある、特殊なwaveとか読むのをオススメします。特にグリル
ラッシュ:自分にハエついたら後ろ出口から左の細い壁登って、壁の頂点と出口の上を右往左往しながら納品させる
グリル:スコ持ってない限りはどれ持っててもコジャケ処理
間欠泉:ダイナモがバシャなら諦めろ
ハコビヤ:納品前はボム投げて箱破壊必須
霧:レッツSPタイム
ブロックした人とマッチングしたんだけど、これって仕様なのかな
シャケのマッチングはブロック機能貫通するってよく聞きますね…効力無しなのかも…
そうなんですね、それなら仕方ないです
ありがとうございます!
ダイナモのボム投げは、インク残量的に、すぐには引き殺しモードに移行しずらい事から、
死亡確率がグっと上がるので、カタパへのボム入れは、できれば他武器にお願いしたいなぁ。
カタパ放置は、自分が一番苦労する未来が待ってるから、そうも言ってられんのだけど。
カタパって一番最優先で倒した方がいいですよね?
それは状況とその人の考え方によりますね…
たつじん200以上なら「片方のコンテナだけ壊してもう片方は壊さない」という、
いわゆる「片パ」にするべき派が多いですが、
それより下のランクならすぐ倒しちゃっていいと思います。
カタパ倒しに夢中になってザコにやられないように。
あとタワーも優先して倒すべき(ただしダイナモはメインで殴りに行くのはやめよう)
バクダン複数とタワー複数が一番辛いです
片パにする目的はミサイル数減らしとカタパ湧きによるマズイクラ発生防止
片パ×3だと上限に達して4体目が湧かなくなるため、最終湧き前の28秒以前であれば上述のメリットありだけど、1、2体の片パを残しても3体目は湧くし、放置した分ミサイルは降り注ぎ続けるから「3体いる訳でもないのに倒せる状況で倒さない」のは基本的に悪手だと思う
例外として、落としづらい位置の片パ放置や、そもそも処理が追いついてなくて放置せざるを得ない等はあると思う
ミサイルは事故死起こしやすい攻撃だし、片パ戦術しといて28秒以降倒さないバカも多い(倒さない状態で駆け込み納品すると、カゴ周りに降り注いで地獄を見る)から、基本的にはカタパへの殺意高くもつことはいいことだと思う
今回の編成で言うとマニューバor銀モデのときに対処して欲しい相手ですね 他2枠はボムにあまりインクを割きたくない武器種になるので…
とはいえ他の仲間の状況(別の方角の対処中で手が回りそうにないなど)によってはリッスコ・ダイナモでもせめて片翼にするようにしておくとクリア率がぐっと良くなるかと思います
可能であればさっさと倒しておいて欲しい相手ではありますが、片方落としておくだけでもその後の動きやすさが違うので、心がけておくといいかと思います
カタパ複数体、もしくはタワーと同時に湧いたのが見えたらプレッサーかジェットパックの担当である場合は即座に切って撃破してしまいましょう!(ほったらかすとWOまっしぐらの危険な組み合わせです!)
スペシャルで撃破する時も、ボムを投げ込んで撃破する時も(どの対オオモノ時にも言えることですが)必ず周りの雑魚を倒し、他のオオモノと複合で湧いた場合はどちらを優先すべきかを考えて対処していくと安全です(自分もこれ忘れて対処出来ずに死んだりとかよくやらかすので自戒の意味も込めて…)
あくまで自論です!(私自身まだまだ初心者なので参考にならないかと思いますが…)
成る程❗参考になります!
そういえばモグラって出てきた時に集中放火で倒せますか?
出来ないわけではありませんが時間とインクの無駄になりますので必ずボムで撃破しましょう!
モグラのウキ(なんか赤と黄色の丸いヤツ)が見えたら、コンテナ近くまでおびき寄せて、攻撃範囲の緑の輪っかが出たらその中に入るようにボムを転がして食べさせて倒しましょう!
簡単に倒せるオオモノなのでコンテナ周辺までおびき寄せて倒して美味しく納品するのがベターな相手です(コンテナ周りが敵で溢れかえって危険な時は外で倒すなど状況判断と見極めを心がけて!)
ダイナモだとインクと隙的に引く事はあるけれど、基本はボムだね
ハイプレで削った時はメインもあり
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン/シャケの種類
↑この記事から、それぞれのオオモノの個別記事へ飛べるので、
それを読めば倒し方や攻撃の避け方などが学べます。
文章長くてor上級者向けのことが書いてあってよく分からない!という場合は
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン/サーモンラン初心者向け
↑こちらをどうぞ
モグラは、集中砲火で1200削りきれば倒せる。
今回だと、ダイナモの引き2発で400×2+他武器で400で1200になるけど、
他武器はボム食わせるのが基本的な倒し方なんで野良での即殺は期待できないだろうね。
2ターンかけてダイナモの引き3回当てるのは良くやります。と言うかダイナモは、ボム投げ後のインク残量がヤバイので、2ターンかけても引き殺した方が安全な事の方が多い気がしてます。
壁背負ってノックバック止めるのを利用したダイナモの3回引くやつもあるけど、自分は、研究中で、まだうまくできてないな。
今回の編成以外で簡単なのはクマチャーで6発当てるとか。
成る程
霧が本当にヤバいです。急にカタパ出てきてたり、増援呼んでも向こうが手間取ってたり、今回メインで動くのってどのブキでしょうか?
初期ノルマ15・16の時はマジで味方信用しない方がいいわ
どのノルマでも信用できない…
頼れるのは自分のみですね。。。
最近ベストスコア43叩き出せました!嬉しいです( ´ ▽ ` )
たまーに出てくる金鮭が大抵倒せてもカタパでボコされて回収出来ずにオーバーとか良くありますね。。。
ほぼ同じ話題を続けるときは、大元のコメントの下の「+」を押して、ツリー形式にしましょう。
コメント欄はツリー10個分しか表示されないので、
あなたがコメントを投稿しまくると他の人のコメントが流されてしまいます。
分かりました!
ト場で超重量級×2だから地獄になるかと思ったけど意外と勝ててる
ここまで極端な編成だとみんな役割分担しっかりしてくれるから逆にやりやすいのかな?
プロモデラーが得意ブキなので最終ラップでイベントあってもほぼ勝てますがダイナモが難しい。。
ザコ…轢き潰す
バクダン…タテ振り
ヘビ…轢き潰す
テッパン…振りを当ててから轢く
モグラ…飛び出した瞬間に振り向きつつ轢き、もう一回轢く
コウモリ…振りを1回当てた後アメフラシ弾を発射した方角の左側から轢く
キンシャケ…轢き潰す
グリル…コジャケを轢き潰す
カタパッド…余裕があればボムを投げ入れる、無かったらスペシャルウェポン
タワー…スペシャルウェポン
62177さんの言う通りで、ダイナモは引き殺しがメイン
振る時は丁寧に1発づつで、そのままボタン押しっぱなしで、すぐに引き殺しできるように常に準備するのが基本
引きは移動距離に比例してインクが減るので、インク残量が厳しい場合は、自分から向かって行くんじゃなくて、向こうから近づいてきたのをちょっとだけ押してやるくらいが良い場合も多いかな
かまえたままでも移動しない事で少量だけどインク回復できるしね
個人的に、このムーブは、他のローラーだとあまり必要無いけど、かなり大事だと思う。
■編成評価 1/21 15:00 - 1/22 3:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
H3リールガン/ボトルガイザー/スプラスピナー/スプラチャージャー
●詳細評価
・塗り ○ 大まかにH3スプスピ、細かくはボトルで。悪くはないが強くもない
・対バクダン ◎ スプチャを筆頭に全ブキ良好。H3ボトルはOTKできなくとも攻撃には出たい
・対タワー ◎ スプスピで押すか、H3ボトルの遠隔で。スプチャの支援を受けられれば楽
・対ザコ △ コジャケが苦手な他、まとまったザコの対応が難しい。遠距離からしっかり削る
●総合評価 55点
遠距離への高精度射撃に特化した編成
チャージブキ2枠は気になるものの、中長射程に強いブキが揃っており船の適性は高い編成と言える
一方で近距離の格闘戦がかなり厳しく、前線維持が困難な弱点が目立つ
構成上スプスピが前に出なければならず、かなりイビツなフォーメーションを強いられることになる
他ブキ持ちが前線をフォローして、スプスピの過労死を防止する意識を持とう
全体的に孤立して戦うのは厳しいブキ達なので、積極的な遠征より盤面維持と寄せに注力した方がよいだろう
●個別
H3 エース枠 オオモノの対応をメインに。スプスピと連携して前線維持にも寄与したい
ボトル 番長枠 短射程で細かい塗り・ザコ処理を、長射程で前線のサポートを行う。タワーの遠隔処理も
スプスピ ザコ処理枠 前線に立ってザコの進軍を食い止める。タワーへの道を開く役割が特に重要
スプチャ 主砲枠 高体力シャケの削り、バクダンの狙撃を徹底する。自分の身は自分で守るように
待ってました!
編集お手伝いしたいです!