イマイチな味方もひとつの要素である、ある意味ではパズルゲーだからなぁ
微妙な味方もある程度はコントロールできて、それも立派なテクだし
とはいえ、数十戦すると明らかに邪魔な奴(金鮭発見後の全開け、処理も納品もしないカモン叫びマン)がいるから、そういうのは通報して気持ちリセットしてる
別に受理されなくていいから、踏ん切りつけないと次のバイトに影響してしまう
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イマイチな味方もひとつの要素である、ある意味ではパズルゲーだからなぁ
微妙な味方もある程度はコントロールできて、それも立派なテクだし
とはいえ、数十戦すると明らかに邪魔な奴(金鮭発見後の全開け、処理も納品もしないカモン叫びマン)がいるから、そういうのは通報して気持ちリセットしてる
別に受理されなくていいから、踏ん切りつけないと次のバイトに影響してしまう
私のような楽しんでる人の前でただただ苦行なんて言われるとなんか嫌な気分になるなあ。ಠ_ಠ
真面目な話自分のようにガチマに楽しみを見いだせなかった人間もいるから互いに分かり合えないのではないかと思いますね。なんか後半の内容と似たような文句をガチマに言ってる人もいましたし、本質的には皆同一なんじゃないかな。
自分もバトル楽しくない派なので、まぁ人それぞれですよね。
サーモンランはキャラコンだけでなく、定石などの知識+状況判断力といった頭を使う部分が勝敗を左右するのと、負けても原因が(味方も含めて)自分側にある訳で、何がダメだったのか分析して試行錯誤する過程が楽しい。だから1万回以上やっても飽きない。
味方の動きを見て自分の立ち回りを変えるのも状況判断のうち。全開けマンみたいなどうしようもないのも時々いるけど。
バトルも立ち回りや知識が必要なのは同じだけど、キャラコン上手い人が1人いるだけで一方的に無双しちゃうから勝っても負けても楽しくない。時々やるけど2,3回で疲れちゃう。
パズルゲームなのはガチマも一緒ね。それもずっと複雑な
そういう話をしてるわけじゃないんだよね
CPU相手だし成功して当然の難易度だから成功しても嬉しくなくて、たまに失敗した時の徒労感以外にやっていて感情が湧かないんだ
根本的にやりたいゲームが「cpuじゃなくて生きた人間を〇〇したい」的な感じなのね。だとしたら多少非効率で妥協ギアでもガチマした方が幸せなんじゃないかな。
かけらとかここの人たちはくさって捨てるほど持ってるからあげたい気持ちはあるが…。
相手がNPCだから安心して遊べる。
倒した、または倒された時に画面の向こうの人間をリアルに感じ取ってしまう感受性のあるタイプにPvPはしんどい。
ゲーム性の乏しさについては概ね同感。
>> 72523
自分はガチマの方がよく分からなかったので(複雑で不確定要素マシマシは最早パズルなのか...?)、まぁ、合わないなら別に無理にやらんでいいと思いますよ
ギア欲しいなら我慢するしかないと思いますが
ちょっと違うなぁ
CPU相手でも、やりがいある難易度で同程度の実力の人たちと毎回成功するかしないか五分五分ぐらいのゲームができれば楽しいよ
サーモンはその真逆ってこと
なるほどなぁ。そうなると少なくとも今のガバガバマッチングではどうしようもないし、固定チームではなおヌルゲーで、木主にはどうしたって難易度があわんゲームになりそうですね。まぁでも今回のコメントで自分の気持ちがだいぶ整理できたのでは?
おシャケは多く言及されているとおり未完成極まりないゲームだけど、それ故にプレイヤー側でルール作って楽しめるゲームだからね
カンストだけでも単なる挑戦から、ノーミス含む最小回数、全ブキ、ノーデス、全ステノーミスもあるし、野良3スコアアタックや、フレでの野良2、野良1、乱獲、姫シャケなんてのもある
自分は腕上げて野良3スコア上げることが目標なので、そういうところに意義を見い出せないと確かに介護ゲーにしか見えないとは思う