■編成評価 1/27 3:00 - 1/28 15:00(海上集落シャケト場)
●今回の編成
スパッタリー/ヒッセン/ケルビン525/ハイドラント
●詳細評価
・塗り ○ スパッタリーとヒッセンが意識して塗り返す必要がある
・対バクダン ○ ケルビン以外はそこまで得意とは言えない。早めに倒してしまいたい
・対タワー ◎ ハイドラのフルチャに巻き込めれば理想。基本は2マニュが担うことになるだろう
・対ザコ ☆ ハイドラなしでも成立する火力がある。積極的に攻めて良い
●総合評価 85点
近距離、遠距離に対して最高クラスの火力を発揮できる編成
火力がだぶついており雑にザコを倒していく余裕があるため、湧きごとに前線を上げ直す意識で戦える
ただし雨やモグラの塗りを放置したり納品を疎かにしたりすると後で響いてくる、細かい雑用も忘れずに
短射程勢はシャケに詰める必要がある一方で、長射程勢は塗りが遅く身の回りの対応が難しい
これらが分断されると長射程の2ブキが機能停止しコンテナ周りの状況が急激に悪化してしまう危険がある
火力を出していくのは良いが、金網方向や干潮での生存力に任せた単騎突撃はオオモノのタゲを見て慎重に行いたい
●個別
スパッタリー エース枠 外周でシャケを迎撃しつつ、タワーまでの道を切り開く。部屋にシャケを入れないつもりで
ヒッセン ザコ処理枠 長射程ブキ周囲の塗り状況を意識したい。前線で中小シャケ削り、部屋内の塗り返しを
ケルビン エース枠 スライド射撃でオオモノ対応。立ち撃ちでハイドラ周囲のザコを見てあげられるといい
ハイドラ 主砲枠 序盤は出入口から外に向けてフルチャをばらまく。中盤以降は半チャ併用でオオモノを。
85点は過剰すぎない...?強いのは間違いないけど打開性能が低すぎる気がする。テッパンをサクッと倒せるのがスパしかいないし、カタパorタワーの処理が遅れると実質2枚編成。野良だとキツいと思うなー
打開に対し明確に問題あるのはハイドラだけだと思うけどね
問題はケルビンハイドラを野良が握ったときに使いこなせるか、自分ハイドラのときに野良がちゃんと生きててくれるか(死ぬとハイドラに攻撃が集中して瓦解リスクある)って点にあって、ここで人によって点数ブレが発生する感じ
同じブキでトキシラズだったら85点でも納得だけど、ト場だったら見通しの悪さ・射線の通りにくさで-10点くらいしても良さそう
それでも75点なので強編成なのは変わらんけども
ト場ハイドラはかなりきついよ。安全にチャージできる高台がないからフルチャがほぼ機能しないから前回トキの感覚では扱えない。遠距離枠は自己完結してるケルビンのみで過労死枠。タワーのキーマン。ヒッセンスパも強力だけどどちらかはハイドラのサポートに小屋に残りたいのがネック。雨がキツいステージだから塗れるブキが塗り返さないとハイドラから崩壊する。タワー遠征帰り小屋を覗くとそこには溜まったテッパンヘビが…なんてあるあるが起きやすい気がする
ト場は構造上、長射程の長所が死にやすいからなあ。
見通しの利くステージなら、シャケが近づく前から撃ち始められるから相対的に火力補えるけど、ト場は射線切られすぎて近接火力が正義になる。
タワー処理も射程あった方が良いけど、外周狭すぎて結局雑魚処理してからになるから火力機動力あるブキのが行きやすい。
バクダン処理も中でやるか、入口近辺でやるかに大抵なるから、射程はそこそこあれば十分だし。
とりあえずト場にリッターとハイドラ、ダイナモ放り込む運営の悪癖やめて欲しいわ。
ハイドラ、ダイナモは格闘イケるし、DPSのスペック値も高いからいいよ
4Kはそもそも弱いし、射程の使いみちもないのでダメ
リッターは整地できるし機動力そこそこあるから生存力という観点ではトバで評価できるっしょ。外周逃げ途中にカタパのボム入れできるのは結構でかい。小屋内でもオオモノワンパンできるのはやっぱ大きい。
スコープ?あれはハッキリゴミだ。
4K持ってるとソイチュっていう対抗馬を羨ましく思っちゃうのよなぁ
ソイチュは塗りが強くてノンチャのコストが安いからしっかりボムが出る
ト場ならソイチュの射程で十分足りちゃうし(干潮なら4Kが恋しいかも)
4Kは対コウモリに強く出られるんだけど、他がダメすぎる
特に、先手先手の対処が求められるト場での鈍足はあんまりにもしんどい
タワー無視して仕事量出せるブキじゃない割にタワー倒すのキツいし、ト場だとタワー順位をごまかせないしで、タワーきつすぎるんだよなぁ
まぁハイドラダイナモに比べたらって話だからね。(最適なものは他にある。)
この二つと比べたらタワーに対して最低限死ににくい部分を私は買うね。
そのうえでソイチュとはオオモノ確定数で差別化されてるね。
うまく狙えばテッパンをスタンなしで倒せたりするしね。