例えばバレルよりジェットのほうが射程は長い、有効射程で考えればジェットのほうが一回りくらい長くなる。でもジェットとバレルじゃキルタイムが雲泥の差。ハイドラは言わずもがな。じゃあスプスピはどうかと言えば52ガロン以下でスシと同レベル、でも射程はこの2種に毛が生えた程度
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例えばバレルよりジェットのほうが射程は長い、有効射程で考えればジェットのほうが一回りくらい長くなる。でもジェットとバレルじゃキルタイムが雲泥の差。ハイドラは言わずもがな。じゃあスプスピはどうかと言えば52ガロン以下でスシと同レベル、でも射程はこの2種に毛が生えた程度
完全な平面でお互い認識状態のタイマンならスプスピが有利だろうけど、イカ移動からの攻撃速度、奇襲性、障害物の利便性の違い、残インク状況の作りやすさ(スピナー系は人状態が多くロックがあるため) などなど… 論理的な思考実験とやらでは測れない要素が戦闘には多く絡むから結論は導けないと思うぞ
ちなみに俺はこのスシ+ちょっと程度の射程でイカ移動からの確定速度が遅いのがメインの純粋な戦闘能力が弱いとされる原因やと思うわ スシでもそうやけど相手の射程外から見えてる状態で人移動で迫ってきても基本怖くないからな…
偽だろ、チャージタイム抜きにしてようやくスシと同じキルタイム、確定数はスシのほうが少ない、スプスピはチャージで居場所がバレやすい、スシを少し上回ってるスプスピの射程も1秒しかない射撃時間で活かしづらい、自慢のヒト移動もギア補正なしなら大したことない。完全な平地で戦うにしてもスシ有利だと思うぞ
なるほど。皆さんの仰ることもごもっともな気もしてきました。スプスピはフルチャージ後72F(1.2秒)で19発撃てる。この19発中先に4発当たれば勝ち。必要な命中率は21%。この間スプシュは13発撃てる。このうち3発先に当てれば勝ち。必要な命中率は23%。ちなみに.52ガロンだと22%。試行数的にも有利かも。まぁ誤差のうちと云われればそれまでだけど。
>> 794 完全な平地でサブスペなしなら、よっぽど近くない限りそもそも塗りでスプスピはスシを寄せ付けることないし
寄せ付けるんだよね、射程がほとんど変わらないから、チャージのせいで居場所すぐばれるから
塗りが強いから寄せ付けない、に対して、射程が同じで居場所がばれているから近づけると云う理論がよくわかりません
完全な平地サブスペなし塗り有利な状況で居場所ばれてるばれてないあんま関係ないやろ。そもそもばれただけでかなりまずい位置でチャージなんかしてるのは武器関係なしに腕が無い
完全な平地と言っても、長方形か正方形かスタート時の彼我の距離とか要素多すぎて考えてもしょうがないって思うのは俺だけかな
リアルにおいては考えても意味がないのはもちろん。ただこうやって単純な要素から積み上げながら考えるも面白いしアリかな、と
たぶん本当に正面からメインのみで、まっさらな平地で撃ち合い始めたら、お互い塗り合って牽制し合ってるだけで何も起きないと思う
彼我の塗り性能に偏りがあるからなぁ。塗り射程は更に差があるんだね。もちろんチャージの手間があるから長期戦になるとスプスピ不利。
射程が誤差だとチャージの隙を突いて倒すのはバレル対修正後プライムでよく見る光景ではある
>> 799 単純な話、スプスピの射程内≒スシの射程内だから。>> 801 関係ある、確かにスシ側も「大体の」居場所は割れてるだろうがヒト姿晒してるスプスピ側は「正確な」居場所が割れてる。バレルくらいの射程があればスシの射程外から安全に大体の場所に撃ってればいいが誤差レベルの射程差しかない(しかも射撃時間1秒)スプスピじゃ正確な居場所が割れていることはかなり大きなハンデになる。スシ同士のタイマンで片方にはセンサーがついてる、ついてるほうとついてないほうどっちが有利かって言えば答えは一つだよな。「姿が割れても安全なところ」にスプスピがいるならそれはスシにとっても安全圏だ、スプスピの弾だけが届くような範囲はとんでもなく狭いからな、イカ移動を容易に挟めるスシはそんな距離一瞬で縮められるし一瞬で離れられる
つまり塗り能力あるいは機動性の差による不利はない、と
機動性に関してはイカ移動の関係でむしろスシのほうが上と言っていいんじゃない?
そうなのか。イカ機動に関しては封じ込められるし、位置バレに関してはそもそも隠すつもりなんか更々ないから不利とは考えていないからなぁ
メインだけを考えるんだったら、平地ではやっぱりスプスピ有利じゃないかね。ライン0.3本の射程差がそんなに小さいとは思わん。完全な平面のステージだったら、射程ギリギリの(スプスピの攻撃だけが当たる)距離を保つのはそんなに難しくないし、スプスピの方がヒト速が上だから尚更。逆に言えば、完全な平面で機動力も勝っていて射程もこっちの方が0.3本分も長いのに適正距離を保てないんだったら、そりゃ単純に動き方がヘタってことだわ
スプシュ側は潜伏すれば居場所は分からなくなるけど、当然ながら潜伏して隠れたら塗れないからな。その間にスプスピは堂々と身体を晒して塗り広げ、有利状況を作り出してしまえばいい。潜伏しても動けば飛沫で居場所が丸分かりだし。忍者付ければ形勢逆転も有り得るかも?
障害物があると、壁や高台を利用してからのチャージ無し瞬間攻撃ができるスプシュの方が強いだろうがな。そして全てのステージに障害物がある。だからスプシュの方が使われる。
言い換えると、スプスピは障害物への弱さという欠点を補うほどにはメイン性能が優れていないってことだな
>> 813
まず、スプスピの塗りでスシが瞬時に近づくのを封じれる。
場所がわかっても近づくことができなければ意味が無い
敵インクがあって、なかなか敵に近づけないスシと回り見方インクで前後に動きやすいスプスピじゃあ、スプスピ有利
そして、スプスピは、イカ移動するだけならフルチャする必要ないため正直シューターとそう変わらん
むしろ、スプスピのほうがきれいにラインが引きやすいから場合によっては、スプスピのほうが早い可能性がある
スシは、移動が早いんじゃなく移動後のとり回しがしやすいんだ
封じれない、この枝で「スシはスプスピに近づけない」と言ってる人たちの動きをスプスピがするならほぼ引き撃ちになる。なぜかは簡単、スプスピは1秒撃ったら再チャージが必要だから。チャージ中の隙を突こうとスシが近づけばスプスピは引き撃ちしながら距離を保とうとする、スプスピ側はずっと後手の立ち回りだ
>>チャージ中の隙を突こうとスシが近づけばスプスピは引き撃ちしながら距離を保とうとする
だから「チャージ中の隙を突こうとスシが近づけば」ができないと言ってる
インクがあるからイカ潜伏で近づけないからな。
そして人移動で近づく場合は、スプスピに””「正確な」居場所が割れる””
そしてあとは、>> 817の言ったとおり「完全な平面で機動力も勝っていて射程もこっちの方が0.3本分も長いのに適正距離を保てないんだったら、そりゃ単純に動き方がヘタってことだわ」
でも実際スプシュとタイマンになったら引き撃ちなんかしないよね。ガーッと塗ってスタスタ近づいて叩き込むでしょ
それをいったら元も子もないw
ババッと叩き込むときもあるけど、平地で対スシするなら、ヒト速積んでること多いから横にガーッと動いてエイムをぶらせながら狙い打つ立ち回りもすることがある。相手にポイズンかけてるならなおさら。
回り込みながら一方的に撃ち込むのはスピコラあるある、バレルやハイドラと違ってインファイトになりやすい程度の射程しかないしね