スピナーの長所は連射間隔に起因するキルタイムだと思う。上には上がいるけどそれいったらキリがない。
例えばバレルよりジェットのほうが射程は長い、有効射程で考えればジェットのほうが一回りくらい長くなる。でもジェットとバレルじゃキルタイムが雲泥の差。ハイドラは言わずもがな。じゃあスプスピはどうかと言えば52ガロン以下でスシと同レベル、でも射程はこの2種に毛が生えた程度
機動性に関してはイカ移動の関係でむしろスシのほうが上と言っていいんじゃない?
そうなのか。イカ機動に関しては封じ込められるし、位置バレに関してはそもそも隠すつもりなんか更々ないから不利とは考えていないからなぁ
メインだけを考えるんだったら、平地ではやっぱりスプスピ有利じゃないかね。ライン0.3本の射程差がそんなに小さいとは思わん。完全な平面のステージだったら、射程ギリギリの(スプスピの攻撃だけが当たる)距離を保つのはそんなに難しくないし、スプスピの方がヒト速が上だから尚更。逆に言えば、完全な平面で機動力も勝っていて射程もこっちの方が0.3本分も長いのに適正距離を保てないんだったら、そりゃ単純に動き方がヘタってことだわ スプシュ側は潜伏すれば居場所は分からなくなるけど、当然ながら潜伏して隠れたら塗れないからな。その間にスプスピは堂々と身体を晒して塗り広げ、有利状況を作り出してしまえばいい。潜伏しても動けば飛沫で居場所が丸分かりだし。忍者付ければ形勢逆転も有り得るかも? 障害物があると、壁や高台を利用してからのチャージ無し瞬間攻撃ができるスプシュの方が強いだろうがな。そして全てのステージに障害物がある。だからスプシュの方が使われる。 言い換えると、スプスピは障害物への弱さという欠点を補うほどにはメイン性能が優れていないってことだな
>> 813 まず、スプスピの塗りでスシが瞬時に近づくのを封じれる。 場所がわかっても近づくことができなければ意味が無い 敵インクがあって、なかなか敵に近づけないスシと回り見方インクで前後に動きやすいスプスピじゃあ、スプスピ有利
そして、スプスピは、イカ移動するだけならフルチャする必要ないため正直シューターとそう変わらん むしろ、スプスピのほうがきれいにラインが引きやすいから場合によっては、スプスピのほうが早い可能性がある
スシは、移動が早いんじゃなく移動後のとり回しがしやすいんだ
封じれない、この枝で「スシはスプスピに近づけない」と言ってる人たちの動きをスプスピがするならほぼ引き撃ちになる。なぜかは簡単、スプスピは1秒撃ったら再チャージが必要だから。チャージ中の隙を突こうとスシが近づけばスプスピは引き撃ちしながら距離を保とうとする、スプスピ側はずっと後手の立ち回りだ
>>チャージ中の隙を突こうとスシが近づけばスプスピは引き撃ちしながら距離を保とうとする だから「チャージ中の隙を突こうとスシが近づけば」ができないと言ってる インクがあるからイカ潜伏で近づけないからな。 そして人移動で近づく場合は、スプスピに””「正確な」居場所が割れる””
そしてあとは、>> 817の言ったとおり「完全な平面で機動力も勝っていて射程もこっちの方が0.3本分も長いのに適正距離を保てないんだったら、そりゃ単純に動き方がヘタってことだわ」
でも実際スプシュとタイマンになったら引き撃ちなんかしないよね。ガーッと塗ってスタスタ近づいて叩き込むでしょ
それをいったら元も子もないw
ババッと叩き込むときもあるけど、平地で対スシするなら、ヒト速積んでること多いから横にガーッと動いてエイムをぶらせながら狙い打つ立ち回りもすることがある。相手にポイズンかけてるならなおさら。
回り込みながら一方的に撃ち込むのはスピコラあるある、バレルやハイドラと違ってインファイトになりやすい程度の射程しかないしね
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例えばバレルよりジェットのほうが射程は長い、有効射程で考えればジェットのほうが一回りくらい長くなる。でもジェットとバレルじゃキルタイムが雲泥の差。ハイドラは言わずもがな。じゃあスプスピはどうかと言えば52ガロン以下でスシと同レベル、でも射程はこの2種に毛が生えた程度
機動性に関してはイカ移動の関係でむしろスシのほうが上と言っていいんじゃない?
そうなのか。イカ機動に関しては封じ込められるし、位置バレに関してはそもそも隠すつもりなんか更々ないから不利とは考えていないからなぁ
メインだけを考えるんだったら、平地ではやっぱりスプスピ有利じゃないかね。ライン0.3本の射程差がそんなに小さいとは思わん。完全な平面のステージだったら、射程ギリギリの(スプスピの攻撃だけが当たる)距離を保つのはそんなに難しくないし、スプスピの方がヒト速が上だから尚更。逆に言えば、完全な平面で機動力も勝っていて射程もこっちの方が0.3本分も長いのに適正距離を保てないんだったら、そりゃ単純に動き方がヘタってことだわ
スプシュ側は潜伏すれば居場所は分からなくなるけど、当然ながら潜伏して隠れたら塗れないからな。その間にスプスピは堂々と身体を晒して塗り広げ、有利状況を作り出してしまえばいい。潜伏しても動けば飛沫で居場所が丸分かりだし。忍者付ければ形勢逆転も有り得るかも?
障害物があると、壁や高台を利用してからのチャージ無し瞬間攻撃ができるスプシュの方が強いだろうがな。そして全てのステージに障害物がある。だからスプシュの方が使われる。
言い換えると、スプスピは障害物への弱さという欠点を補うほどにはメイン性能が優れていないってことだな
>> 813
まず、スプスピの塗りでスシが瞬時に近づくのを封じれる。
場所がわかっても近づくことができなければ意味が無い
敵インクがあって、なかなか敵に近づけないスシと回り見方インクで前後に動きやすいスプスピじゃあ、スプスピ有利
そして、スプスピは、イカ移動するだけならフルチャする必要ないため正直シューターとそう変わらん
むしろ、スプスピのほうがきれいにラインが引きやすいから場合によっては、スプスピのほうが早い可能性がある
スシは、移動が早いんじゃなく移動後のとり回しがしやすいんだ
封じれない、この枝で「スシはスプスピに近づけない」と言ってる人たちの動きをスプスピがするならほぼ引き撃ちになる。なぜかは簡単、スプスピは1秒撃ったら再チャージが必要だから。チャージ中の隙を突こうとスシが近づけばスプスピは引き撃ちしながら距離を保とうとする、スプスピ側はずっと後手の立ち回りだ
>>チャージ中の隙を突こうとスシが近づけばスプスピは引き撃ちしながら距離を保とうとする
だから「チャージ中の隙を突こうとスシが近づけば」ができないと言ってる
インクがあるからイカ潜伏で近づけないからな。
そして人移動で近づく場合は、スプスピに””「正確な」居場所が割れる””
そしてあとは、>> 817の言ったとおり「完全な平面で機動力も勝っていて射程もこっちの方が0.3本分も長いのに適正距離を保てないんだったら、そりゃ単純に動き方がヘタってことだわ」
でも実際スプシュとタイマンになったら引き撃ちなんかしないよね。ガーッと塗ってスタスタ近づいて叩き込むでしょ
それをいったら元も子もないw
ババッと叩き込むときもあるけど、平地で対スシするなら、ヒト速積んでること多いから横にガーッと動いてエイムをぶらせながら狙い打つ立ち回りもすることがある。相手にポイズンかけてるならなおさら。
回り込みながら一方的に撃ち込むのはスピコラあるある、バレルやハイドラと違ってインファイトになりやすい程度の射程しかないしね