ギアパワーの情報提供・交換用
イカニンジャは壁に張り付いてもずり落ちる事無く、床と同じように自由に移動できるようになれば、個性が出て面白くなるかも。
かくれんぼプラベで大活躍間違いなしやな
以前ここで「SP減少に着目していた人が、SP増と効果を計算・比較して提示したら、『死ぬ前提の上にバンバン死なないと減少のが得にならないとかアホか』と反論くらってた」のを覚えてるし、自分もそう思うのだが、某有名ローラーが動画内で言っていた「減少は死んでいいためのギアではなく、死ぬタイミングを選ぶためのギアだ」っていってたのは、マジで至言だな~と思った。
ゲージの取得量としては完全に減少は増加の下位互換ではあるものの、「自デスの恐れがあるとしても、キルをとれるし、とりたい状況」を「ゲージの抱え落ちが釣り合わないため選択できない」のを、ゲージが減らないから積むことで積極的に選べるようになる。『ボルネオのダイオウが小減少』なのと同じ理屈で、キル取りアタッカータイプの人は十分に増加と減少で選択の余地あるっていうか、この考えでいけば積極的に減少つけるまであるんじゃね
ついでにいえば、ここの解説ですら「(死ななければ発動しないから)優勢時および中立では『効果がない』」って言ってるわけで、↑の発言の考え方と本質を見落とされてる。めちゃくちゃ金言だと思う
逆境とスペ減の組み合わせ、最初は「生き残ること前提のギアと死ぬこと前提のギアの組み合わせだからシナジー悪い」って思ってたけど、実際はそうでもなかった。今ではアローバンドブラックにはお世話になってるわ。見た目がちょっとアレだが ただ、まぁ優勢時は効果が無いとは言わないまでも低いのはその通りだと思うわ。危険を冒してでもキルを取りたい状況が発生するのは、主に劣勢になりかけた時だし。
だからさ。言ってるのは「一般的な認識よりもSP減の恩恵はでかいし、その範囲も広い」ってことと「その恩恵の本質が周知浸透してない」ってことなわけですよ。「優勢時に効果が薄い」ってそれ力や防御、SP増なんかのパッシブ系以外全部そうだからね。誰もしななきゃ逆境いみないし、マーキングされなきゃガード腐るわけで。「SP減の議論がなされるとき、中核に来るのが「優勢時に腐る」という言説のみである」こと自体に評価・認識不足じゃないのって問題提起してるの
コメント欄とか他の掲示板とかではどうだか知らないけど、少なくともここでの解説では、「SP減は『優勢時に腐る』っていう認識が『中核に来てる』」というほどではないとは思うが…たった2行ほど、ちょこっと書かれてるだけだし。しかも後で「この欠点については(影響としては小さなものだから)あまり気にしなくても良い」ってフォローまでされてるし… 実際、このギアパワーが発動しないことはむしろ理想でもあるから、優勢時に腐るっていうのは正しいけど、別に気にするほどの欠点でもないってのもその通りだと思う とは言え、「例えデスしなくても、デス時のペナルティを軽くすることによって、多少の無理が利くようになる」ってのは長所になると思う。その点は書き足した方がいいかも
↑それそれ。まさにそれ。言いたいことは。「デスしなくとも恩恵があるのに、発動条件がデス時なせいで、あまりそう認識されていない」っていうこと。ここまで言ってしまうと語彙に対する主観の問題になりかねないのであれだけど、ここの解説では「あまりデスしない人には相性が悪い」とは書いてあるわけで、「デスしなくとも~」の話を十全に記述しているとはいいがたいと思いますってことです。ガチ環境で無印ダイナモ、リッター、ベントーのいずれも出てこないのは珍しいとはいえ、「あまりセンサーが飛んでこないなら(かつての)マキガは微妙である」とはならないでしょ。仮にマーキングされても役割遂行しやすいので、他Gパワーの採用や立ち回りにマーキングの影響を考慮する幅を大きく取らなくて良いのも強みなわけで、SP減もそうですよと。第一、チャージャーみたいな「前線に居ないんだからデスとは縁遠くて、ポンポン死んでたら前提が崩れる」ロールを除けば、「死ににくい立ち回り」って「負け筋をなくす」だけじゃなくて「勝ち筋の放棄」を含みうるわけですよ。相手が自分より常に弱いってわけじゃないんだから。そこをフォローしうるGパワーなのに「相性が悪い」っていうのは、まだ議論や推敲の余地あるのではと思うわけです
そこは確かに同意。デスしない人には相性が悪いとは言っても、デスしなかったのは結果論だからね。 このギアパワーを付けることによって、デス時のペナルティが軽減されて、「前に出る立ち回り」ができるようになれば、一見の相性の悪さが、一転して長所にもなり得る、と。 結論としては、「このギアパワーを付けてなお、デスしにくい立ち回りをする」場合は相性が悪く、「このギアパワーを付けることによって前に出ることができる」場合は相性が良い、ってことになるかな。 そうするとやっぱり、前線に出るブキとは相性が良く、前に出ないチャージャーとは相性が悪い、みたいな感じかな。
俺もスペ減強いと思うわ。復活短縮も積んだゾンビシャプネオ使ってるが、抱え落ちがあまり痛くないし、相打ちなら実質勝ち。多少の無理が効くってのはありがたいんだよね。死なないと意味がないのでなく、死んでも大丈夫だからこそごり押しできるってのはその通りだと感じる。
効果自体も大きいから、スペ減小ブキならガン積みしなくても効果が大きいのも利点だと思う。というか、ガン積みし過ぎると、死んだ際に貯まるのが早すぎてギアパワー枠が無駄になったりして、むしろ積み過ぎ注意まであり得る。死んだ後、前線に辿り着くまでにゲージが8~9割貯まっていれば十分だからね
参考までに、実際に自分の挙げてる「某有名ローラー使い」は動画内のS+のガチでほとんど死んでないんですよね。でもSP減を採用している理由として、「死ぬタイミングを選べるようになる(生存時の立ち回りが変わる)から」と述べているし、同時に注意事項として「SP減だからといって死んでいいわけではない」と言っている。四人しかない上に体力の低いsplatoonでデスが重いのは変わらないが、おなじ1デスなら立ち回りに抱え落ちに影響されなくなるのがSP減の強みだってことだと思います。↑で指摘してくれてる人が言うとおり、いつもなら選択できないごり押しを選択しうる。だから普段死なない人だって十分に恩恵があるし、デスが多いからって安定なわけではない(それは立ち回りの問題)。でも、それこそロラコラみたいなデスのリスクとってでも相手を打ち倒すのが仕事のブキなら特にうってつけですよと。これは一般に「デス時のゲージの目減りを抑える」という公式の説明文からうける表面的な印象を覆す指摘だし、ここの解説もその点についてまだ議論の余地あるだろうって話です。なんだかんだで強さを認める人がこうして※欄にでてくるあたり、やっぱ必要な議論なのかなと
強くて死なないのだから、ロラコラなのだし、SP増を積んで、ダイオウの回転率をあげたほうが効率的なのでは?と思うのに、わざわざそうしていない・・・ってのがミソかなと。SP増とSP減の枠を埋めることに対する費用対効果を考えたとき、一般の解答とは真逆の考えだし、まさにSP減の本質をついてるなと思うわけです。ゲージ増加効果と比較しても土俵が違う、そこじゃないって話なので「死ななければ相性が悪い」もさることながら、「死ななければ逆境で良い」というのも(それはそれでその通りなんだけど)ちょっと語弊があるぞと。長々と申し訳ない
スペ減は、前に出ない立ち回りの他に、スペシャルを即切りするタイプとも相性が悪いと思うけど、その辺どうなんだろ?メガホンなんかは即切りしやすいタイプのスペシャルだし、スパショも人によっては即切りしてガンガン使うし。逆に、バリアみたいに使うタイミングを図らないといけないスペシャルは温存するから相性が良いけど
わかばあたりだと塗り効率いいからスペ増が腐ることもあり得るし抱え落ちしてもその後の打開が楽になるから自分は結構使ってる
最近使い出したんだけどカムバックwith復活短縮ってかなり便利なのね。デス多くなりがちだからぴったりだったよ。
あれ、スパショとボムラッシュの2.6.0って未検証だったんだな 前確認した時は検証済だった気がしたけど
デス時発動系が軽んじられてきたのは、そもそも死なない立ち回りが出来るブキがトップメタに結構いた影響もあると思う スシコラとかで死なない前提で動く腕があるならともかく、96デコやチャージャー、ダイナモなんかは長らくの間デスやスペ減気にするブキじゃなかったし
イカニンジャやステジャンがああなんだし、安全シューズもヒト速度にマイナス補正あってもいいんじゃないかと思ってしまった。どうせ敵インク踏んだりローラーやスロッシャー振っていれば効果無いし。
というか安全靴なしのスリップダメージと移動速度低下がきつすぎる
ぶっちゃけ本来それが標準なのであって、そこまで感じさせる安全シューズのスペックが異常と言わざるを得ない。
ただ安全靴弱体化したところでボムサーチとかが使われるかというと微妙なとこで...スリップのリスクを減らして安全靴の恩恵を相対的に薄くした方がゲームスピードも落ちずに済むと思う
ボムサにポイズンの時間短縮つかないかな。現状安全かステジャンしかみないのを打破できるかもしれない。スピコラの間接的弱体化もできる
ボムサは既にクイボと他のボムのボムラをメタってるしこれ以上はやり過ぎだと思うけど、確かにポイズンだけ対策ないのはおかしいな
むしろ安全靴が強すぎるというか、インク踏んだときのリスクが高すぎるからもう少しマイルドにしてもらえばいいんだが・・・。ポイズンはうらみにでもつければいいんでない?(適当)
元々のスリップダメ50が痛すぎるんだよな。通常時がいまの安全靴と同じダメにしといて、靴効果はさらにその半減くらいでいい。そうなると敵のパッドに味方アイコンが表示されるダメージ量も見直さなきゃならんけど、靴は安全靴一強ていう現状はちと不健全
しかも安全靴はブランドに恵まれてるしな
ダメージより移動速度激減するほうが痛い。小さなインクでも足とられることあってそれが武器によっては致命傷にもなりえるのが怖い。ダメージは31にしてしまえば平気平気
ボムサは、マイオナボムに強くても、一番多い、遠くのスプラボムや、キューバンには、ドクロが邪魔で判別出来ないまであるし、サーチ機能の強化が欲しいところ
ある程度の距離までのボムをサーチしてくれれば邪魔にはならなそうだができないのかな
もしかしたら運営はそれを「弱化」だと見なしてるのかもしれんな
ダメージを受ける範囲の脅威度に応じて表示を変えてくれればそれでいいんだがね、最低限今現在の体力でそのボムが1落ち確定なのかだけでも判別してくれれば助かる気がする
ボムサにボムの確殺範囲を円とかで表示する機能が欲しい。
障害物の無効でも輪郭だけ透けて見える、視界内は輪郭だけ強調で?マークは排除がいいなあ
ボムサはドクロの吹き出しを色分けして青→圏外、黄→カスダメ、赤→近爆or直撃みたいにしてほしい。自分を狙ってるチェイスは遠くても赤表示で。現状じゃボムとの距離感がわからなくてつらいwww
いや、色は勘弁してほしいわ。混乱しちゃう。
攻撃と防御を両積みした場合、どちらもギアの数分だけ効果がありますか?それとも相殺されてしまいますか?
相殺するのは「自分の攻撃と相手の防御」かその逆なので、自分で両積みする分にはどちらも効果を発揮します。
うらみ微妙だけど、ポイセンでも発動すりゃ一躍メイン候補に躍り出るのになあ・・・流石にそれじゃお手軽すぎかw
センサー付けられたら、だからポイセンでも強化は効くよ?
自分のポイセンでって事かな? バレデコがドーピング状態になりそう
そうそう、”自分の”ポイセンって意味で書いたんだ。自分で付けると効果半減でもいいから欲しかった・・・タコT凄く好みな見た目してるからマヂ悲しいw
スタートレーダー微妙すぎるよなぁ……スパジャン安定させたいだけならステジャン履けばいいし、デスしたディスアドバンテージを取り戻したいならカムバックやうらみでいいし……。スパ短積んでリスジャン多用すればこいつならではの強さは出るのかもしれないけどそもそもスパ短が微妙っていうね。
せめて純ブラでジャンプ短縮や復活短縮あればゾンビステジャンや高速スパジャンの奇襲の精度を上げれるのに使えるが偽ブラ作ってまでやる程ではないしな。
自分がマーキングされる間も発動してくれたら逆探知みたいで面白そうなのにな
スタートレーダー強化もっとしてくれてもいいのにな...
サブギアだけど、着脱式にして自由に組み替えられるシステムだったらよかったのにね。現状だとハードウェアチートでぶっ壊れギア量産してる輩がいるせいで、それらの行為をやってる連中にはまず勝てないっていう。組み替え可能ならここまでアンフェアにならなかったと思うし、それを放置してる任天堂はチート行為を容認してるも同然だ
サブ垢作ればわかるけど、ギアなんて適当でもメイン垢のウデマエまで割と簡単に上がる。ギア揃えるのは趣味の世界というか、カンスト勢が少しでも勝率を上げるのにやるようなことで、カスントしてないならギアうんぬん言う前にウデマエ上げろよって思う。
初期ギア縛りの人も結構いるしな。
いや、わかってるんだよ。サブ垢スタートなら数回戦っただけで、自分だけランク1桁なのに回りは全員ランク50という業況もよく見てる。それでも相手のギアが無手入れのポンコツギアなら応戦できる。ただ、これよりさらに先に進むと、メインサブ全部筋肉やヒト速イカ速で塗り潰されたやつが出てきて、大抵そいつらにレイプされるのよ。(ダウニーすら使えないランクでどうしろってんだ)まあ…チーターが上位に集まってるのはポケモンも同じだし、結局チートしたもん勝ちになっちゃうなぁ…と憂鬱になってるだけ
>> 115 バックアップ勢みたいなのを批判してるのに対して 初期ギアでもカンストは出来る、ギアパワーはおまけ なんていう反論はズレてるぞ
改造してる奴は積んでる以上に効果乗ってる可能性あるからなあ。そっちのが厄介だと思う。確定数+1だとラグか判断つかないしね
イカニンジャに壁移動速度増加でもつかないかな。どうせニンジャつけなくても同じようにできるから。あとメインにしかつかないギアはせっかくだからもっと強化してほしい
イカニンジャの速度減少を昔みたいにほとんど無くしたら、やっぱり強すぎるのかねぇ…今の性能だと、メイン1個枠を使うには弱すぎて、マキガの方が優先になる
疑似イカニンジャはスティック半倒しじゃなくてスティック弾きを何回もやると絶対に成功する。この発見後は上手い人はみんなこれやってるから完全にイカニンジャを必要としてないし、イカニンジャ強化されても初期みたいな使用率にはならないはず。
>インク系ギアって3種類も作る必要無かっただろこれ…インク効率(メインサブ混合)とインク回復だけで良かったよなぁ もしそれやると今度はインク回復の方がインク効率の下位互換になる。メイン効率のとこに書いてあるけど使い切らない場合は回復時間が同様に減ることになる。
強化倍率を調整すりゃいいんじゃね?ギア1個の効果を回復>効率にすれば、単純な下位互換にはならない。
昔はその文章の後半が無くて、その時のverでは回復力アップでおk状態で効率2種がいらない子状態というもっと酷い状態だったぞ
ギアパワーって同じのを付ければ付けるほど重複するんだ?自分は平均を底上げする主義だけど、たまにギアパワーを揃えてる人がメチャ強いのはそういうことか
多く積んだら意味のある校歌が出てくるギアもあるからね。サブ効率18以上でクイボ3連投できるとか。まあでもそれを知っても平均底上げを選ぶのもアリだと思う。ガン積みが必要かどうかは使うブキにもよるしね。自分は96デコで逆境スペ延9マキガ攻撃9安全靴イカ速9の平均振り試してみたけどなかなか快適だったわ。
ブキにもよるが、防御や攻撃とかは多く積むのがおすすめだな。
あとギアパワー揃える為にはそれなりの長いプレイ時間と試行回数が必要だから、揃える意味を知ってる人で実際に揃えてる人はプレイヤースキルも含めて強い傾向にあると思う
ギアパアーにもよるが一定以上積むと上昇率が減衰するからガン積みが最適とも限らないけどな だから36積みみたいにブキごとの適正値が出てくる
一方で、ダメージキャップが実質ゼロのラピブラで筋肉57とかにすると「カスッただけで死ぬブラスターを乱射する」とどう考えてもぶっ壊れてる代物も作れてしまう。(普通にプレイしたら完成させるのに何百年かかるか知らんが)
アタマ・フク限定ギアも強化してほしいな。うらみはイカ速の効果もほしいしラスパはスペ延かな。特にスタダはカウント30進めるまで永続でスペ減追加で速度効果共々57分欲しいしカムバもギアパワー18分は欲しい
時間制限あるギアは使いにくいね。俺は効果を強化するよりはガチマッチ限定でいいんで時間を延ばして欲しい。スタダ・ラスパは60秒、カムバックは30秒とか。
時間制限があるから使い辛いってのもあるけど、試合の最中にイカ速、ヒト速が変化するっていうのが不安でしょうがない。
愛用してるけどうらみのセンサーついたら強化はおまけだと思ってるから、別にいらん
やはりスタダ、ラスパ、スタレ、ニンジャ、ボムサは使い勝手が悪いし使用率も少ないからもっとテコ入れしてほしいや
人速度向上ってシュータの長所を潰すだけかもな。シューターの特徴はいつでも撃てる、いつでも潜伏に移行できる、ってことだから。なんかシューターのこの性質がデフォルトで、スピナーやチャージャーが特殊みたいに思っている人がいるが、それは間違いで、全部特殊なんだと思う。人速が欲しいほどの状況なら、ちょっと塗ってちょっと移動してまた即撃てばいいんじゃね? スピナーやチャージャーには、それができないのよ。
少なくともL3とZAPは例外だとは思う
スシコラとわかばと96デコが益々ぶっ壊れるからNGだ 防御力UPはテコ入れしてもいいと思うがね
攻撃防御ギアは今までの環境からして強いブキを更に厄介にしてる部分が大きいから好きじゃない
ホンマそれ。潜伏の長所の意義と、近接揉みあいの防御のギア読みと、自分の先端距離の自覚を全部頭に上りにくくして、しかもそんなに結果が強くないという呪いのギアだと思う。イカ忍者が半倒しを忘れさせるのと同じくらいに。
ヒト速が生きるってことは相手の弾をイカ速より遅いヒトのままの速度で避けきるって宣言と等しいわけで、ちょっと人間に許される発想ではない。
L3もザップも他のギアつけた方がいい。歩くのが早いのは気持ちがいいだけで強くない。ヒト速ガン積みダイナモの方がまだ強いぐらい、基本的には頼っちゃダメなギア。ただしヒト速スピナーは除く。
ヒト速リールガンの引き撃ち押し撃ちはかなり強いと思うがな。
ボム飛距離アップはサブウェポン次第で腐っちゃうのがなー。シールドとビーコンは耐久力アップとか、スプリンクラーとトラップは塗り範囲アップとか、チェイスは速度上昇とか。そんぐらいあってもいいと思うんだけど、調整難しいんかな。
ビーコンが強化しづらいジャンプ短縮なら逆にジャンプ短縮が腐るし。耐久力を最大1000くらいに強化出来るようにするのが無難か
チェイスとトラップは設置モーションを高速化……は地味すぎるし、どうせ56積みで他サブ並になる程度だろうからダメか。
ビーコンを遠投してそこにジャンプとか、超ロマンなんですけどね
ロラコラとホクサイが暴れるからだめです
とんでもない高台にダイナモとか飛んできたら洒落にならん
遠投とスパジャンで高台にすぐ行けるロラコラ楽しそう
オーイェイェイェイェふざけんなよこんなのアリかよマジで契約違反だ!書類にバッテンつけて頼んだのにこんなギアパワー寄越しやがって! チャージャーのトッピングにリッター3K頼んだらスクイックリン持ってきたようなもんさ詐欺だよ詐欺!
ガチマッチにおいてラストスパートが相手カウント30以下でも有効なんだから、スタートダッシュも30秒経っても自分カウントが70以上なら継続したらいいのにという安易な発想
一部ルールステで得しすぎになるからダメだな……
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イカニンジャは壁に張り付いてもずり落ちる事無く、床と同じように自由に移動できるようになれば、個性が出て面白くなるかも。
かくれんぼプラベで大活躍間違いなしやな
以前ここで「SP減少に着目していた人が、SP増と効果を計算・比較して提示したら、『死ぬ前提の上にバンバン死なないと減少のが得にならないとかアホか』と反論くらってた」のを覚えてるし、自分もそう思うのだが、某有名ローラーが動画内で言っていた「減少は死んでいいためのギアではなく、死ぬタイミングを選ぶためのギアだ」っていってたのは、マジで至言だな~と思った。
ゲージの取得量としては完全に減少は増加の下位互換ではあるものの、「自デスの恐れがあるとしても、キルをとれるし、とりたい状況」を「ゲージの抱え落ちが釣り合わないため選択できない」のを、ゲージが減らないから積むことで積極的に選べるようになる。『ボルネオのダイオウが小減少』なのと同じ理屈で、キル取りアタッカータイプの人は十分に増加と減少で選択の余地あるっていうか、この考えでいけば積極的に減少つけるまであるんじゃね
ついでにいえば、ここの解説ですら「(死ななければ発動しないから)優勢時および中立では『効果がない』」って言ってるわけで、↑の発言の考え方と本質を見落とされてる。めちゃくちゃ金言だと思う
逆境とスペ減の組み合わせ、最初は「生き残ること前提のギアと死ぬこと前提のギアの組み合わせだからシナジー悪い」って思ってたけど、実際はそうでもなかった。今ではアローバンドブラックにはお世話になってるわ。見た目がちょっとアレだが
ただ、まぁ優勢時は効果が無いとは言わないまでも低いのはその通りだと思うわ。危険を冒してでもキルを取りたい状況が発生するのは、主に劣勢になりかけた時だし。
だからさ。言ってるのは「一般的な認識よりもSP減の恩恵はでかいし、その範囲も広い」ってことと「その恩恵の本質が周知浸透してない」ってことなわけですよ。「優勢時に効果が薄い」ってそれ力や防御、SP増なんかのパッシブ系以外全部そうだからね。誰もしななきゃ逆境いみないし、マーキングされなきゃガード腐るわけで。「SP減の議論がなされるとき、中核に来るのが「優勢時に腐る」という言説のみである」こと自体に評価・認識不足じゃないのって問題提起してるの
コメント欄とか他の掲示板とかではどうだか知らないけど、少なくともここでの解説では、「SP減は『優勢時に腐る』っていう認識が『中核に来てる』」というほどではないとは思うが…たった2行ほど、ちょこっと書かれてるだけだし。しかも後で「この欠点については(影響としては小さなものだから)あまり気にしなくても良い」ってフォローまでされてるし…
実際、このギアパワーが発動しないことはむしろ理想でもあるから、優勢時に腐るっていうのは正しいけど、別に気にするほどの欠点でもないってのもその通りだと思う
とは言え、「例えデスしなくても、デス時のペナルティを軽くすることによって、多少の無理が利くようになる」ってのは長所になると思う。その点は書き足した方がいいかも
↑それそれ。まさにそれ。言いたいことは。「デスしなくとも恩恵があるのに、発動条件がデス時なせいで、あまりそう認識されていない」っていうこと。ここまで言ってしまうと語彙に対する主観の問題になりかねないのであれだけど、ここの解説では「あまりデスしない人には相性が悪い」とは書いてあるわけで、「デスしなくとも~」の話を十全に記述しているとはいいがたいと思いますってことです。ガチ環境で無印ダイナモ、リッター、ベントーのいずれも出てこないのは珍しいとはいえ、「あまりセンサーが飛んでこないなら(かつての)マキガは微妙である」とはならないでしょ。仮にマーキングされても役割遂行しやすいので、他Gパワーの採用や立ち回りにマーキングの影響を考慮する幅を大きく取らなくて良いのも強みなわけで、SP減もそうですよと。第一、チャージャーみたいな「前線に居ないんだからデスとは縁遠くて、ポンポン死んでたら前提が崩れる」ロールを除けば、「死ににくい立ち回り」って「負け筋をなくす」だけじゃなくて「勝ち筋の放棄」を含みうるわけですよ。相手が自分より常に弱いってわけじゃないんだから。そこをフォローしうるGパワーなのに「相性が悪い」っていうのは、まだ議論や推敲の余地あるのではと思うわけです
そこは確かに同意。デスしない人には相性が悪いとは言っても、デスしなかったのは結果論だからね。
このギアパワーを付けることによって、デス時のペナルティが軽減されて、「前に出る立ち回り」ができるようになれば、一見の相性の悪さが、一転して長所にもなり得る、と。
結論としては、「このギアパワーを付けてなお、デスしにくい立ち回りをする」場合は相性が悪く、「このギアパワーを付けることによって前に出ることができる」場合は相性が良い、ってことになるかな。
そうするとやっぱり、前線に出るブキとは相性が良く、前に出ないチャージャーとは相性が悪い、みたいな感じかな。
俺もスペ減強いと思うわ。復活短縮も積んだゾンビシャプネオ使ってるが、抱え落ちがあまり痛くないし、相打ちなら実質勝ち。多少の無理が効くってのはありがたいんだよね。死なないと意味がないのでなく、死んでも大丈夫だからこそごり押しできるってのはその通りだと感じる。
効果自体も大きいから、スペ減小ブキならガン積みしなくても効果が大きいのも利点だと思う。というか、ガン積みし過ぎると、死んだ際に貯まるのが早すぎてギアパワー枠が無駄になったりして、むしろ積み過ぎ注意まであり得る。死んだ後、前線に辿り着くまでにゲージが8~9割貯まっていれば十分だからね
参考までに、実際に自分の挙げてる「某有名ローラー使い」は動画内のS+のガチでほとんど死んでないんですよね。でもSP減を採用している理由として、「死ぬタイミングを選べるようになる(生存時の立ち回りが変わる)から」と述べているし、同時に注意事項として「SP減だからといって死んでいいわけではない」と言っている。四人しかない上に体力の低いsplatoonでデスが重いのは変わらないが、おなじ1デスなら立ち回りに抱え落ちに影響されなくなるのがSP減の強みだってことだと思います。↑で指摘してくれてる人が言うとおり、いつもなら選択できないごり押しを選択しうる。だから普段死なない人だって十分に恩恵があるし、デスが多いからって安定なわけではない(それは立ち回りの問題)。でも、それこそロラコラみたいなデスのリスクとってでも相手を打ち倒すのが仕事のブキなら特にうってつけですよと。これは一般に「デス時のゲージの目減りを抑える」という公式の説明文からうける表面的な印象を覆す指摘だし、ここの解説もその点についてまだ議論の余地あるだろうって話です。なんだかんだで強さを認める人がこうして※欄にでてくるあたり、やっぱ必要な議論なのかなと
強くて死なないのだから、ロラコラなのだし、SP増を積んで、ダイオウの回転率をあげたほうが効率的なのでは?と思うのに、わざわざそうしていない・・・ってのがミソかなと。SP増とSP減の枠を埋めることに対する費用対効果を考えたとき、一般の解答とは真逆の考えだし、まさにSP減の本質をついてるなと思うわけです。ゲージ増加効果と比較しても土俵が違う、そこじゃないって話なので「死ななければ相性が悪い」もさることながら、「死ななければ逆境で良い」というのも(それはそれでその通りなんだけど)ちょっと語弊があるぞと。長々と申し訳ない
スペ減は、前に出ない立ち回りの他に、スペシャルを即切りするタイプとも相性が悪いと思うけど、その辺どうなんだろ?メガホンなんかは即切りしやすいタイプのスペシャルだし、スパショも人によっては即切りしてガンガン使うし。逆に、バリアみたいに使うタイミングを図らないといけないスペシャルは温存するから相性が良いけど
わかばあたりだと塗り効率いいからスペ増が腐ることもあり得るし抱え落ちしてもその後の打開が楽になるから自分は結構使ってる
最近使い出したんだけどカムバックwith復活短縮ってかなり便利なのね。デス多くなりがちだからぴったりだったよ。
あれ、スパショとボムラッシュの2.6.0って未検証だったんだな 前確認した時は検証済だった気がしたけど
デス時発動系が軽んじられてきたのは、そもそも死なない立ち回りが出来るブキがトップメタに結構いた影響もあると思う
スシコラとかで死なない前提で動く腕があるならともかく、96デコやチャージャー、ダイナモなんかは長らくの間デスやスペ減気にするブキじゃなかったし
イカニンジャやステジャンがああなんだし、安全シューズもヒト速度にマイナス補正あってもいいんじゃないかと思ってしまった。どうせ敵インク踏んだりローラーやスロッシャー振っていれば効果無いし。
というか安全靴なしのスリップダメージと移動速度低下がきつすぎる
ぶっちゃけ本来それが標準なのであって、そこまで感じさせる安全シューズのスペックが異常と言わざるを得ない。
ただ安全靴弱体化したところでボムサーチとかが使われるかというと微妙なとこで...スリップのリスクを減らして安全靴の恩恵を相対的に薄くした方がゲームスピードも落ちずに済むと思う
ボムサにポイズンの時間短縮つかないかな。現状安全かステジャンしかみないのを打破できるかもしれない。スピコラの間接的弱体化もできる
ボムサは既にクイボと他のボムのボムラをメタってるしこれ以上はやり過ぎだと思うけど、確かにポイズンだけ対策ないのはおかしいな
むしろ安全靴が強すぎるというか、インク踏んだときのリスクが高すぎるからもう少しマイルドにしてもらえばいいんだが・・・。ポイズンはうらみにでもつければいいんでない?(適当)
元々のスリップダメ50が痛すぎるんだよな。通常時がいまの安全靴と同じダメにしといて、靴効果はさらにその半減くらいでいい。そうなると敵のパッドに味方アイコンが表示されるダメージ量も見直さなきゃならんけど、靴は安全靴一強ていう現状はちと不健全
しかも安全靴はブランドに恵まれてるしな
ダメージより移動速度激減するほうが痛い。小さなインクでも足とられることあってそれが武器によっては致命傷にもなりえるのが怖い。ダメージは31にしてしまえば平気平気
ボムサは、マイオナボムに強くても、一番多い、遠くのスプラボムや、キューバンには、ドクロが邪魔で判別出来ないまであるし、サーチ機能の強化が欲しいところ
ある程度の距離までのボムをサーチしてくれれば邪魔にはならなそうだができないのかな
もしかしたら運営はそれを「弱化」だと見なしてるのかもしれんな
ダメージを受ける範囲の脅威度に応じて表示を変えてくれればそれでいいんだがね、最低限今現在の体力でそのボムが1落ち確定なのかだけでも判別してくれれば助かる気がする
ボムサにボムの確殺範囲を円とかで表示する機能が欲しい。
障害物の無効でも輪郭だけ透けて見える、視界内は輪郭だけ強調で?マークは排除がいいなあ
ボムサはドクロの吹き出しを色分けして青→圏外、黄→カスダメ、赤→近爆or直撃みたいにしてほしい。自分を狙ってるチェイスは遠くても赤表示で。現状じゃボムとの距離感がわからなくてつらいwww
いや、色は勘弁してほしいわ。混乱しちゃう。
攻撃と防御を両積みした場合、どちらもギアの数分だけ効果がありますか?それとも相殺されてしまいますか?
相殺するのは「自分の攻撃と相手の防御」かその逆なので、自分で両積みする分にはどちらも効果を発揮します。
うらみ微妙だけど、ポイセンでも発動すりゃ一躍メイン候補に躍り出るのになあ・・・流石にそれじゃお手軽すぎかw
センサー付けられたら、だからポイセンでも強化は効くよ?
自分のポイセンでって事かな?
バレデコがドーピング状態になりそう
そうそう、”自分の”ポイセンって意味で書いたんだ。自分で付けると効果半減でもいいから欲しかった・・・タコT凄く好みな見た目してるからマヂ悲しいw
スタートレーダー微妙すぎるよなぁ……スパジャン安定させたいだけならステジャン履けばいいし、デスしたディスアドバンテージを取り戻したいならカムバックやうらみでいいし……。スパ短積んでリスジャン多用すればこいつならではの強さは出るのかもしれないけどそもそもスパ短が微妙っていうね。
せめて純ブラでジャンプ短縮や復活短縮あればゾンビステジャンや高速スパジャンの奇襲の精度を上げれるのに使えるが偽ブラ作ってまでやる程ではないしな。
自分がマーキングされる間も発動してくれたら逆探知みたいで面白そうなのにな
スタートレーダー強化もっとしてくれてもいいのにな...
サブギアだけど、着脱式にして自由に組み替えられるシステムだったらよかったのにね。現状だとハードウェアチートでぶっ壊れギア量産してる輩がいるせいで、それらの行為をやってる連中にはまず勝てないっていう。組み替え可能ならここまでアンフェアにならなかったと思うし、それを放置してる任天堂はチート行為を容認してるも同然だ
サブ垢作ればわかるけど、ギアなんて適当でもメイン垢のウデマエまで割と簡単に上がる。ギア揃えるのは趣味の世界というか、カンスト勢が少しでも勝率を上げるのにやるようなことで、カスントしてないならギアうんぬん言う前にウデマエ上げろよって思う。
初期ギア縛りの人も結構いるしな。
いや、わかってるんだよ。サブ垢スタートなら数回戦っただけで、自分だけランク1桁なのに回りは全員ランク50という業況もよく見てる。それでも相手のギアが無手入れのポンコツギアなら応戦できる。ただ、これよりさらに先に進むと、メインサブ全部筋肉やヒト速イカ速で塗り潰されたやつが出てきて、大抵そいつらにレイプされるのよ。(ダウニーすら使えないランクでどうしろってんだ)まあ…チーターが上位に集まってるのはポケモンも同じだし、結局チートしたもん勝ちになっちゃうなぁ…と憂鬱になってるだけ
>> 115
バックアップ勢みたいなのを批判してるのに対して
初期ギアでもカンストは出来る、ギアパワーはおまけ
なんていう反論はズレてるぞ
改造してる奴は積んでる以上に効果乗ってる可能性あるからなあ。そっちのが厄介だと思う。確定数+1だとラグか判断つかないしね
イカニンジャに壁移動速度増加でもつかないかな。どうせニンジャつけなくても同じようにできるから。あとメインにしかつかないギアはせっかくだからもっと強化してほしい
イカニンジャの速度減少を昔みたいにほとんど無くしたら、やっぱり強すぎるのかねぇ…今の性能だと、メイン1個枠を使うには弱すぎて、マキガの方が優先になる
疑似イカニンジャはスティック半倒しじゃなくてスティック弾きを何回もやると絶対に成功する。この発見後は上手い人はみんなこれやってるから完全にイカニンジャを必要としてないし、イカニンジャ強化されても初期みたいな使用率にはならないはず。
>インク系ギアって3種類も作る必要無かっただろこれ…インク効率(メインサブ混合)とインク回復だけで良かったよなぁ
もしそれやると今度はインク回復の方がインク効率の下位互換になる。メイン効率のとこに書いてあるけど使い切らない場合は回復時間が同様に減ることになる。
強化倍率を調整すりゃいいんじゃね?ギア1個の効果を回復>効率にすれば、単純な下位互換にはならない。
昔はその文章の後半が無くて、その時のverでは回復力アップでおk状態で効率2種がいらない子状態というもっと酷い状態だったぞ
ギアパワーって同じのを付ければ付けるほど重複するんだ?自分は平均を底上げする主義だけど、たまにギアパワーを揃えてる人がメチャ強いのはそういうことか
多く積んだら意味のある校歌が出てくるギアもあるからね。サブ効率18以上でクイボ3連投できるとか。まあでもそれを知っても平均底上げを選ぶのもアリだと思う。ガン積みが必要かどうかは使うブキにもよるしね。自分は96デコで逆境スペ延9マキガ攻撃9安全靴イカ速9の平均振り試してみたけどなかなか快適だったわ。
ブキにもよるが、防御や攻撃とかは多く積むのがおすすめだな。
あとギアパワー揃える為にはそれなりの長いプレイ時間と試行回数が必要だから、揃える意味を知ってる人で実際に揃えてる人はプレイヤースキルも含めて強い傾向にあると思う
ギアパアーにもよるが一定以上積むと上昇率が減衰するからガン積みが最適とも限らないけどな
だから36積みみたいにブキごとの適正値が出てくる
一方で、ダメージキャップが実質ゼロのラピブラで筋肉57とかにすると「カスッただけで死ぬブラスターを乱射する」とどう考えてもぶっ壊れてる代物も作れてしまう。(普通にプレイしたら完成させるのに何百年かかるか知らんが)
アタマ・フク限定ギアも強化してほしいな。うらみはイカ速の効果もほしいしラスパはスペ延かな。特にスタダはカウント30進めるまで永続でスペ減追加で速度効果共々57分欲しいしカムバもギアパワー18分は欲しい
時間制限あるギアは使いにくいね。俺は効果を強化するよりはガチマッチ限定でいいんで時間を延ばして欲しい。スタダ・ラスパは60秒、カムバックは30秒とか。
時間制限があるから使い辛いってのもあるけど、試合の最中にイカ速、ヒト速が変化するっていうのが不安でしょうがない。
愛用してるけどうらみのセンサーついたら強化はおまけだと思ってるから、別にいらん
やはりスタダ、ラスパ、スタレ、ニンジャ、ボムサは使い勝手が悪いし使用率も少ないからもっとテコ入れしてほしいや
人速度向上ってシュータの長所を潰すだけかもな。シューターの特徴はいつでも撃てる、いつでも潜伏に移行できる、ってことだから。なんかシューターのこの性質がデフォルトで、スピナーやチャージャーが特殊みたいに思っている人がいるが、それは間違いで、全部特殊なんだと思う。人速が欲しいほどの状況なら、ちょっと塗ってちょっと移動してまた即撃てばいいんじゃね? スピナーやチャージャーには、それができないのよ。
少なくともL3とZAPは例外だとは思う
スシコラとわかばと96デコが益々ぶっ壊れるからNGだ 防御力UPはテコ入れしてもいいと思うがね
攻撃防御ギアは今までの環境からして強いブキを更に厄介にしてる部分が大きいから好きじゃない
ホンマそれ。潜伏の長所の意義と、近接揉みあいの防御のギア読みと、自分の先端距離の自覚を全部頭に上りにくくして、しかもそんなに結果が強くないという呪いのギアだと思う。イカ忍者が半倒しを忘れさせるのと同じくらいに。
ヒト速が生きるってことは相手の弾をイカ速より遅いヒトのままの速度で避けきるって宣言と等しいわけで、ちょっと人間に許される発想ではない。
L3もザップも他のギアつけた方がいい。歩くのが早いのは気持ちがいいだけで強くない。ヒト速ガン積みダイナモの方がまだ強いぐらい、基本的には頼っちゃダメなギア。ただしヒト速スピナーは除く。
ヒト速リールガンの引き撃ち押し撃ちはかなり強いと思うがな。
ボム飛距離アップはサブウェポン次第で腐っちゃうのがなー。シールドとビーコンは耐久力アップとか、スプリンクラーとトラップは塗り範囲アップとか、チェイスは速度上昇とか。そんぐらいあってもいいと思うんだけど、調整難しいんかな。
ビーコンが強化しづらいジャンプ短縮なら逆にジャンプ短縮が腐るし。耐久力を最大1000くらいに強化出来るようにするのが無難か
チェイスとトラップは設置モーションを高速化……は地味すぎるし、どうせ56積みで他サブ並になる程度だろうからダメか。
ビーコンを遠投してそこにジャンプとか、超ロマンなんですけどね
ロラコラとホクサイが暴れるからだめです
とんでもない高台にダイナモとか飛んできたら洒落にならん
遠投とスパジャンで高台にすぐ行けるロラコラ楽しそう
オーイェイェイェイェふざけんなよこんなのアリかよマジで契約違反だ!書類にバッテンつけて頼んだのにこんなギアパワー寄越しやがって! チャージャーのトッピングにリッター3K頼んだらスクイックリン持ってきたようなもんさ詐欺だよ詐欺!
ガチマッチにおいてラストスパートが相手カウント30以下でも有効なんだから、スタートダッシュも30秒経っても自分カウントが70以上なら継続したらいいのにという安易な発想
一部ルールステで得しすぎになるからダメだな……