クーゲルシュライバーのコメント欄です。
あんまり触れられないけどチャージ中でもジャンプ下がりにくいのがありがたすぎる リチャージと合わせて立ち回りの幅が広がってる
ボトルやジムみたいなブキパワー高い連中が碌にナーフされずに活き活きしてるの見ると、前作でボコボコにナーフされたクーゲルっていったい… まあ全盛期クーゲルの強さは今のボトルジムが可愛く見えるレベルで化け物だったけどさ
チャージ&短射程のヒト速0.96でゴキブリインファイトするのが好きだった
今の微妙に噛み合わないけど個々が強いから何とかなってる感じあんまり好きじゃない…クーゲルのメイン活かせるサブスペ付いた3つ目出してくれ頼む
これめっちゃわかるわ 前作ヒューの全てが噛み合わさった気持ちいいくらいの圧倒的強者感が恋しい
クゲだけとは言わないから全ブキにサブスペ噛み合った構成一つは用意して欲しいね
むしろ前作と今作スクスロの反省を活かして噛み合いすぎないようにしてると思うが? 噛み合った結果弱体化されても良いのなら止めはせんが
クゲのメイン弱体化はないと思うけどな クゲ弱体化する運営なら既にボトルやジム弱体化してるよ
エナスタはダメだろうけどビーコン+使い切りスペシャル程度なら性能的にはつけても弱体化されるほどじゃないと思うわ 強さならそのセットよりタンサンジェッパの方が強そうだからそれで弱体化されるならこのままでももう一回くらい弱体化入りそう
某統計課によるとクゲにスペ増あんま人気ないみたいだけど、個人的にはサブ2-3ほどは積むといい気がしている…
メイン使いたくて使ってる人が多いのとギア枠きつきつなのが原因になってると思う
悟空の到着を待つクリリンの如く祈る気持ちで早くジェッパが溜まって欲しい場目が多々あるから6だけ積もうかと思ってる クゲは2からずっと人速25,6でやってたから削りたく無いんだけど断腸の思いでそこ削って
色々なギア構成試したけど何も考えずヒト速ガン積み、安全靴アク強お好みが使い慣れない人とか、メインを楽しみたい人にはおすすめ 不器用なサブスペ構成だからヒト速以外は活かしきれない事が多い
長射程モード縛りでチャレンジ潜ってみたら想像以上に弱かった。遅すぎる人速とカスすぎる塗りのせいで対面以外碌に出来なかった。やっぱコイツの強さを支えているのは短射程モードなんだなぁ
短射程の塗りとリチャージの機能、人速が無ければそれはもう劣化ハイドラなんよ…
個人的にモード切り替え点はレティクルに明記してもいいんじゃないか派
ジェッパ強化直後はスクスロ、シャプマ、ジム、クーゲルの4皇時代とも言われていたのになんで数が減ったんだろ。 ナーフされたのポイントとジェッパ50ダメ範囲少し縮小された程度なのに。
ジムヒュー出てきてガロン流行って環境的に後衛自体が不人気になってきてるイメージ
そもそものサブスペの噛み合いが最悪すぎるからだと思う。ジェッパが環境トップから陥落するまでの命なのはまあ予定調和 正直メイン目線だとトラストのサブスペのがありがたい
エナスタ+長射程スペシャルの物量で押して行くのがスプラ3の基本形だから基本的に待ちの形になる後衛は死ぬの待つだけになりがちで環境的に弱い ただクゲ自身も塗れるメインサブ+ジェッパ持ちだから後衛の中から一番強いの選べって言われたらこれか鉛筆の二択ではある
見た目はいいけど射程が勝手に変わるのがやっぱ使いにくいな
その射程の切り替えを理解して使い分けれるのがクーゲル使いですので… ボトルの連打+エイムみたいにセンスが必要なわけじゃないので、切り替えの仕組みの理解と、それを手に覚えさせるための経験がものを言う。 ある意味ボールペンというモチーフに相応しい努力が必要な武器よ。
弓のチャージでエイムマークがずれるのと同じようなもので使ってるうちになれるよ
アク強13ジャンプ撃ちマジえぐい
ギア枠カツカツなんでジャンプ撃ちの精度をナーフ前に戻してくれませんかね ボトルやジムがあれで許されてるんだし
スピナー種が不遇とかいって被害者ヅラしてるの絶対許さないからな
スピナー種って不遇なのか? リッターという天敵除けばどれも中堅取っていると思うんだけど。
スプスピくらいじゃない? 中距離武器としてはインフレに置いていかれてちょっとひどい気がする
イグザミナーが出たからスプスピはもう何を取柄にすればいいのかわからないのがね 足元塗りが弱かった時は塗りでまだ前線での機動力はスプスピの方が高かったけどイグザミナーの足元塗りが強くなったから
スピナーは基本そのスピナーの射程未満相手はフルチャしなくても倒せるからいいよね それ以上の射程になると弱いけど 昔ボールド持ってた時の体感で天敵がローラーとスピナーだったし スピナー持つとチャージャーとかウルショがきついってなった
まあざっくり種で言えばスピナーチャージャー後衛全般不遇な環境よな 射程有利でも機動力ついていけず押し込まれる
1でもステルスゾンビ環境のゲームスピードに置いて行かれてたけど 今もエナスタの影響でそんな感じだね
「使い手が操るクーゲルシュライバーはシューターの機動力で暴れ回るハイドラントと呼んでも差し支えない。」 「運用」の最後の方にあるこの一文ちょっと気になる。ハイドラントとは毛色が違うから、例えだとしてもここでハイドラントを出すのは良くない気がする。 やったことなくて気が引けるけど、そのうち編集してみようかな。
いや間違ってないと思うよ、スピナーなのに同種のハイドラ並のキル速でシューターみたいに動き回るって事を言っているから。 たまに編成事故でやむおえず短射程として突っ込むことあるけど気分は軽いハイドラ担いでいるみたいだった。(流石に近距離武器相手にはよくて相打ちが殆どだけど)
長射程モードのキル速の遅さ考えればハイドラまでとはいかないと思うな、、、
一応キル速が速い短射程モードでの文なんですけどね、ん〜正直この文が好きなのもあるけど、強く反対するのは誰でも編集できるのがこのwikiの良さに反するし少数派みたいだから編集しちゃっていいと思う。
木主です 一文の捉え方が違うっぽいのに気づいたのでコメント
シューターの機動力で暴れ回るハイドラント
個人的には色分けのように対比する形で書かれているように感じました なので橙を短射程モード、青を長射程モードとして一言でクゲを表現したのかなと解釈していました ただたしかに短射程モードの欄でもハイドラの例えが出てきていたので、同一の方が書かれたのなら、どちらも短射程モードの比喩として書かれたのかもしれない、とコメントを見て気づきました
ただ前者の私の解釈だと長射程モードをハイドラと例える点が、後者の解釈だと運用のまとめで短射程モードのみに触れるアンバランスさが問題になってくると思います なのでコメントの様子を見つつ、編集してみようかなと思います
自分もその文には違和感あったし編集しちゃっていいと思う。個人的には手前塗りと近距離戦が異常に強くなったジェットスイーパーのほうがしっくり来るし
とりあえずで文章考えてみました 文脈を整えるために前後の文にも手を加えました
長いチャージ時間の誤魔化しや、短射程と長射程のスムーズな切り替えなど、様々な点で修練を要するため使いこみが求められる。しかし使い込めば使い込むだけ応えてくれるポテンシャルを秘めたブキとも言える。 素早い機動力とハイドラント並の火力持った短射程モード、正確無比な弾をジェットスイーパー並の射程で打ち出す長射程モード。 この二種の武器を使いこなせれば、隙を見せない鉄壁の立ち回りが実現できるだろう。
(ジェットスイーパーを出すために、長射程モードの説明でジェットスイーパーを用いた例えを入れる予定)
運用の欄を差し替えました またジェットスイーパーを用いた例えを出すために長射程モードの欄に「つまるところ長射程モードはジェットスイーパー並の射程でシャープマーカーに近い弾をを打ち出すモードと言える。」の文言を追加しました ただこのままだとジェットスイーパーの文言がやや唐突に感じるので、さらに手を加えたいと考えています 以下、変更・追加の草案になります 添削していただければ幸いです
変更
バレルスピナー系統以上ハイドラント系統未満というほとんどのブキに勝てる射程の長さ ↓ バレルスピナー系統以上ハイドラント系統未満という全武器内でTOP10に入る射程の長さ(わずかに勝っているがジムワイパー系統の溜め切りやジェットスイーパー系統にかなり近しい射程)
追加
一応短射程モードより弾速が早めで普通のシューターやハイドラント並ではあるが、偏差射撃*11&この長射程と精度をブレずに合わせ続ける技術が必須になる。 〈以下追加予定の文〉 しかしながら前述の通り、他スピナーと比べ、連射フレームとキル速度が遅い点には注意したい。 スピナー系統は一部を除いて、連射フレームが4F間隔、キル速度は約0.214Fに統一されている。 対してクーゲルシュライバーの長射程モードは、連射フレームが5F、キル速度は0.267秒と若干劣る。 そのため長射程モードで、他スピナー種(特にミラーマッチでだと射程勝ちしているバレルスピナー)や接近戦に優れる武器の射程に入ってしまうと、あっさりとやられてしまうことも少なくない。 したがって全ての武器で言えることではあるが、特に長射程モードでは射程を活かすのが重要になってくる。 とはいったものの5F連射、0.267秒でキルという数値は、全武器の中で見れば十分優秀な値である。例えば同等の数値を持つ武器としてシャープマーカーやN-ZAPなどが存在する。 長い射程と拡散1°と合わせて見れば、十二分に強力なモードといえよう。 総じて、長射程モードはジェットスイーパー並の射程でシャープマーカーに近い弾を打ち出すモードと表現できるだろう。
他スピナーに劣るもう一つの点として長射程モードの塗りの弱さを加えてもいいかもしれない。 『先端塗りも小さく中間塗りがスカスカなため他スピナーのように弾幕で相手の足元を奪って戦うことが難しく的確なエイムが要求される。』みたいな
たしかに「塗り」も加えてもいいかもしれないですね エリアとかで短射程で塗りたいけど間合いに入りたくないから泣く泣く長射程モードでお茶を濁すみたいなジレンマがあると思うので
なんかもう身も蓋もない事だけど何かに例えて説明する記述自体いらんのでは 射程や精度、連射速度は書いてある通りでしか無いし、それをわざわざ他武器で例える必要性ってあるかな
正直無くてもいいとは思います ただ長らくこの記事内容で掲載されていたので、なるべく元の文は活かしたいなといったところです あとはクゲを使ったことがない方やそこまで詳しくない方がイメージしやすいみたいなメリットはあると思うので全く無意味ではないかと
久しぶりに2でクゲヒュー使ってみたらビーコンアメフラシ使いやすすぎて感動した 今のサブスペの方が強いとは思うけどやっぱ俺はビーコンとインク回復できるスペのついたクーゲルが使いたい ビーコンクゲ実装待ってます😊
草案を推敲し、練習ページに記事形式で書き込みました
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/練習ページ/2
変更点が細々あるので詳しくは練習ページの閲覧をお願いします。 ただ一番大きく追加したい文章はこちらにも載せておきます。 個人的に感じている問題点として、もとの箇条書きの特徴と追加したい文章にほぼ同じ部分が存在する点と、短射程モードの解説より露骨に長くなってしまっている点があります。この二点は追加する前に勘案する必要があると考えています。
しかし「塗り」に関しては、非常に貧弱になっており、あのハイドラントよりもスカスカな塗りとなっている。そのため「射程を活かしながら塗る」といったバレルスピナーのような動きはしづらい。ただし「塗りは短射程モード!長射程モードでは塗らない!」といった考えは厳禁。クリアリングする際や、自分以上の射程を持つ武器に睨まれた際など、長射程モードでの塗りが必要な場面は確実に存在する。また貧弱な先端塗りの影響で、塗りで足元を奪いつつ、キルを取るといった動きも難しく、エイムの難易度と合わせ、キルの難しさを後押ししている。
さらに、大きな短所ではないが、他スピナーと比べ連射フレームとキル速度がやや遅くなっている。スピナー系統は一部を除き連射フレームが4F間隔、キル速度は約0.214秒に統一されている。対してこの長射程モードは連射フレームが5F、キル速度は0.267秒とやや劣る。そのため長射程モードで、他スピナー種や接近戦に優れる武器の間合いに入ってしまうと、あっさりとやられてしまうことも少なくない。そのため、長射程モード時は細やかな間合い管理も重要になってくる。とはいえ5F連射、0.267秒でキルという数値は、シャープマーカーやN-ZAPなどと同等であり、全武器の中で見れば十分優秀な値である。余談だが、別のスピナーからクーゲルシュライバーを持ち替える際は、この連射フレームとキル速の違いにも一定の慣れを要するかもしれない。
総じて、貧弱な塗りという明確な短所を持つものの、長い射程や極めて優秀な拡散1°という長所を持っており、リチャージ機能と合わせて十二分に強力な性能といえる。 短射程モードに対し、長射程モードはジェットスイーパー並の射程でシャープマーカーに近い弾を打ち出すモードと表現できる。
なんで弱体化食らうんや 2°になるんかな
今回の謎弱体化枠
相対的なハイドラ強化……ってことなのかな?
もう終わり猫の武器 アク強も効きにくくなるから実質ジャンプ精度も悪化するわ
クゲベッチューがビーコンエナスタorマルミサだから今のうちにナーフってことね。なるほどね
地上ブレ増やすならスシのやつ増やせ
拡散2にされるとしたら アク強サブ2個積みでもジャンプ撃ち拡散3になるのか…
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
あんまり触れられないけどチャージ中でもジャンプ下がりにくいのがありがたすぎる
リチャージと合わせて立ち回りの幅が広がってる
ボトルやジムみたいなブキパワー高い連中が碌にナーフされずに活き活きしてるの見ると、前作でボコボコにナーフされたクーゲルっていったい…
まあ全盛期クーゲルの強さは今のボトルジムが可愛く見えるレベルで化け物だったけどさ
チャージ&短射程のヒト速0.96でゴキブリインファイトするのが好きだった
今の微妙に噛み合わないけど個々が強いから何とかなってる感じあんまり好きじゃない…クーゲルのメイン活かせるサブスペ付いた3つ目出してくれ頼む
これめっちゃわかるわ
前作ヒューの全てが噛み合わさった気持ちいいくらいの圧倒的強者感が恋しい
クゲだけとは言わないから全ブキにサブスペ噛み合った構成一つは用意して欲しいね
むしろ前作と今作スクスロの反省を活かして噛み合いすぎないようにしてると思うが?
噛み合った結果弱体化されても良いのなら止めはせんが
クゲのメイン弱体化はないと思うけどな
クゲ弱体化する運営なら既にボトルやジム弱体化してるよ
エナスタはダメだろうけどビーコン+使い切りスペシャル程度なら性能的にはつけても弱体化されるほどじゃないと思うわ
強さならそのセットよりタンサンジェッパの方が強そうだからそれで弱体化されるならこのままでももう一回くらい弱体化入りそう
某統計課によるとクゲにスペ増あんま人気ないみたいだけど、個人的にはサブ2-3ほどは積むといい気がしている…
メイン使いたくて使ってる人が多いのとギア枠きつきつなのが原因になってると思う
悟空の到着を待つクリリンの如く祈る気持ちで早くジェッパが溜まって欲しい場目が多々あるから6だけ積もうかと思ってる
クゲは2からずっと人速25,6でやってたから削りたく無いんだけど断腸の思いでそこ削って
色々なギア構成試したけど何も考えずヒト速ガン積み、安全靴アク強お好みが使い慣れない人とか、メインを楽しみたい人にはおすすめ
不器用なサブスペ構成だからヒト速以外は活かしきれない事が多い
長射程モード縛りでチャレンジ潜ってみたら想像以上に弱かった。遅すぎる人速とカスすぎる塗りのせいで対面以外碌に出来なかった。やっぱコイツの強さを支えているのは短射程モードなんだなぁ
短射程の塗りとリチャージの機能、人速が無ければそれはもう劣化ハイドラなんよ…
個人的にモード切り替え点はレティクルに明記してもいいんじゃないか派
ジェッパ強化直後はスクスロ、シャプマ、ジム、クーゲルの4皇時代とも言われていたのになんで数が減ったんだろ。
ナーフされたのポイントとジェッパ50ダメ範囲少し縮小された程度なのに。
ジムヒュー出てきてガロン流行って環境的に後衛自体が不人気になってきてるイメージ
そもそものサブスペの噛み合いが最悪すぎるからだと思う。ジェッパが環境トップから陥落するまでの命なのはまあ予定調和
正直メイン目線だとトラストのサブスペのがありがたい
エナスタ+長射程スペシャルの物量で押して行くのがスプラ3の基本形だから基本的に待ちの形になる後衛は死ぬの待つだけになりがちで環境的に弱い
ただクゲ自身も塗れるメインサブ+ジェッパ持ちだから後衛の中から一番強いの選べって言われたらこれか鉛筆の二択ではある
見た目はいいけど射程が勝手に変わるのがやっぱ使いにくいな
その射程の切り替えを理解して使い分けれるのがクーゲル使いですので…
ボトルの連打+エイムみたいにセンスが必要なわけじゃないので、切り替えの仕組みの理解と、それを手に覚えさせるための経験がものを言う。
ある意味ボールペンというモチーフに相応しい努力が必要な武器よ。
弓のチャージでエイムマークがずれるのと同じようなもので使ってるうちになれるよ
アク強13ジャンプ撃ちマジえぐい
ギア枠カツカツなんでジャンプ撃ちの精度をナーフ前に戻してくれませんかね
ボトルやジムがあれで許されてるんだし
スピナー種が不遇とかいって被害者ヅラしてるの絶対許さないからな
スピナー種って不遇なのか?
リッターという天敵除けばどれも中堅取っていると思うんだけど。
スプスピくらいじゃない?
中距離武器としてはインフレに置いていかれてちょっとひどい気がする
イグザミナーが出たからスプスピはもう何を取柄にすればいいのかわからないのがね
足元塗りが弱かった時は塗りでまだ前線での機動力はスプスピの方が高かったけどイグザミナーの足元塗りが強くなったから
スピナーは基本そのスピナーの射程未満相手はフルチャしなくても倒せるからいいよね
それ以上の射程になると弱いけど
昔ボールド持ってた時の体感で天敵がローラーとスピナーだったし
スピナー持つとチャージャーとかウルショがきついってなった
まあざっくり種で言えばスピナーチャージャー後衛全般不遇な環境よな
射程有利でも機動力ついていけず押し込まれる
1でもステルスゾンビ環境のゲームスピードに置いて行かれてたけど
今もエナスタの影響でそんな感じだね
「使い手が操るクーゲルシュライバーはシューターの機動力で暴れ回るハイドラントと呼んでも差し支えない。」
「運用」の最後の方にあるこの一文ちょっと気になる。ハイドラントとは毛色が違うから、例えだとしてもここでハイドラントを出すのは良くない気がする。
やったことなくて気が引けるけど、そのうち編集してみようかな。
いや間違ってないと思うよ、スピナーなのに同種のハイドラ並のキル速でシューターみたいに動き回るって事を言っているから。
たまに編成事故でやむおえず短射程として突っ込むことあるけど気分は軽いハイドラ担いでいるみたいだった。(流石に近距離武器相手にはよくて相打ちが殆どだけど)
長射程モードのキル速の遅さ考えればハイドラまでとはいかないと思うな、、、
一応キル速が速い短射程モードでの文なんですけどね、ん〜正直この文が好きなのもあるけど、強く反対するのは誰でも編集できるのがこのwikiの良さに反するし少数派みたいだから編集しちゃっていいと思う。
木主です
一文の捉え方が違うっぽいのに気づいたのでコメント
シューターの機動力で暴れ回るハイドラント
個人的には色分けのように対比する形で書かれているように感じました
なので橙を短射程モード、青を長射程モードとして一言でクゲを表現したのかなと解釈していました
ただたしかに短射程モードの欄でもハイドラの例えが出てきていたので、同一の方が書かれたのなら、どちらも短射程モードの比喩として書かれたのかもしれない、とコメントを見て気づきました
ただ前者の私の解釈だと長射程モードをハイドラと例える点が、後者の解釈だと運用のまとめで短射程モードのみに触れるアンバランスさが問題になってくると思います
なのでコメントの様子を見つつ、編集してみようかなと思います
自分もその文には違和感あったし編集しちゃっていいと思う。個人的には手前塗りと近距離戦が異常に強くなったジェットスイーパーのほうがしっくり来るし
とりあえずで文章考えてみました
文脈を整えるために前後の文にも手を加えました
長いチャージ時間の誤魔化しや、短射程と長射程のスムーズな切り替えなど、様々な点で修練を要するため使いこみが求められる。しかし使い込めば使い込むだけ応えてくれるポテンシャルを秘めたブキとも言える。
素早い機動力とハイドラント並の火力持った短射程モード、正確無比な弾をジェットスイーパー並の射程で打ち出す長射程モード。
この二種の武器を使いこなせれば、隙を見せない鉄壁の立ち回りが実現できるだろう。
(ジェットスイーパーを出すために、長射程モードの説明でジェットスイーパーを用いた例えを入れる予定)
運用の欄を差し替えました
またジェットスイーパーを用いた例えを出すために長射程モードの欄に「つまるところ長射程モードはジェットスイーパー並の射程でシャープマーカーに近い弾をを打ち出すモードと言える。」の文言を追加しました
ただこのままだとジェットスイーパーの文言がやや唐突に感じるので、さらに手を加えたいと考えています
以下、変更・追加の草案になります
添削していただければ幸いです
変更
バレルスピナー系統以上ハイドラント系統未満というほとんどのブキに勝てる射程の長さ
↓
バレルスピナー系統以上ハイドラント系統未満という全武器内でTOP10に入る射程の長さ(わずかに勝っているがジムワイパー系統の溜め切りやジェットスイーパー系統にかなり近しい射程)
追加
一応短射程モードより弾速が早めで普通のシューターやハイドラント並ではあるが、偏差射撃*11&この長射程と精度をブレずに合わせ続ける技術が必須になる。
〈以下追加予定の文〉
しかしながら前述の通り、他スピナーと比べ、連射フレームとキル速度が遅い点には注意したい。
スピナー系統は一部を除いて、連射フレームが4F間隔、キル速度は約0.214Fに統一されている。
対してクーゲルシュライバーの長射程モードは、連射フレームが5F、キル速度は0.267秒と若干劣る。
そのため長射程モードで、他スピナー種(特にミラーマッチでだと射程勝ちしているバレルスピナー)や接近戦に優れる武器の射程に入ってしまうと、あっさりとやられてしまうことも少なくない。
したがって全ての武器で言えることではあるが、特に長射程モードでは射程を活かすのが重要になってくる。
とはいったものの5F連射、0.267秒でキルという数値は、全武器の中で見れば十分優秀な値である。例えば同等の数値を持つ武器としてシャープマーカーやN-ZAPなどが存在する。
長い射程と拡散1°と合わせて見れば、十二分に強力なモードといえよう。
総じて、長射程モードはジェットスイーパー並の射程でシャープマーカーに近い弾を打ち出すモードと表現できるだろう。
他スピナーに劣るもう一つの点として長射程モードの塗りの弱さを加えてもいいかもしれない。
『先端塗りも小さく中間塗りがスカスカなため他スピナーのように弾幕で相手の足元を奪って戦うことが難しく的確なエイムが要求される。』みたいな
たしかに「塗り」も加えてもいいかもしれないですね
エリアとかで短射程で塗りたいけど間合いに入りたくないから泣く泣く長射程モードでお茶を濁すみたいなジレンマがあると思うので
なんかもう身も蓋もない事だけど何かに例えて説明する記述自体いらんのでは
射程や精度、連射速度は書いてある通りでしか無いし、それをわざわざ他武器で例える必要性ってあるかな
正直無くてもいいとは思います
ただ長らくこの記事内容で掲載されていたので、なるべく元の文は活かしたいなといったところです
あとはクゲを使ったことがない方やそこまで詳しくない方がイメージしやすいみたいなメリットはあると思うので全く無意味ではないかと
久しぶりに2でクゲヒュー使ってみたらビーコンアメフラシ使いやすすぎて感動した
今のサブスペの方が強いとは思うけどやっぱ俺はビーコンとインク回復できるスペのついたクーゲルが使いたい
ビーコンクゲ実装待ってます😊
草案を推敲し、練習ページに記事形式で書き込みました
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/練習ページ/2
変更点が細々あるので詳しくは練習ページの閲覧をお願いします。
ただ一番大きく追加したい文章はこちらにも載せておきます。
個人的に感じている問題点として、もとの箇条書きの特徴と追加したい文章にほぼ同じ部分が存在する点と、短射程モードの解説より露骨に長くなってしまっている点があります。この二点は追加する前に勘案する必要があると考えています。
しかし「塗り」に関しては、非常に貧弱になっており、あのハイドラントよりもスカスカな塗りとなっている。そのため「射程を活かしながら塗る」といったバレルスピナーのような動きはしづらい。ただし「塗りは短射程モード!長射程モードでは塗らない!」といった考えは厳禁。クリアリングする際や、自分以上の射程を持つ武器に睨まれた際など、長射程モードでの塗りが必要な場面は確実に存在する。また貧弱な先端塗りの影響で、塗りで足元を奪いつつ、キルを取るといった動きも難しく、エイムの難易度と合わせ、キルの難しさを後押ししている。
さらに、大きな短所ではないが、他スピナーと比べ連射フレームとキル速度がやや遅くなっている。スピナー系統は一部を除き連射フレームが4F間隔、キル速度は約0.214秒に統一されている。対してこの長射程モードは連射フレームが5F、キル速度は0.267秒とやや劣る。そのため長射程モードで、他スピナー種や接近戦に優れる武器の間合いに入ってしまうと、あっさりとやられてしまうことも少なくない。そのため、長射程モード時は細やかな間合い管理も重要になってくる。とはいえ5F連射、0.267秒でキルという数値は、シャープマーカーやN-ZAPなどと同等であり、全武器の中で見れば十分優秀な値である。余談だが、別のスピナーからクーゲルシュライバーを持ち替える際は、この連射フレームとキル速の違いにも一定の慣れを要するかもしれない。
総じて、貧弱な塗りという明確な短所を持つものの、長い射程や極めて優秀な拡散1°という長所を持っており、リチャージ機能と合わせて十二分に強力な性能といえる。
短射程モードに対し、長射程モードはジェットスイーパー並の射程でシャープマーカーに近い弾を打ち出すモードと表現できる。
なんで弱体化食らうんや
2°になるんかな
今回の謎弱体化枠
相対的なハイドラ強化……ってことなのかな?
もう終わり猫の武器
アク強も効きにくくなるから実質ジャンプ精度も悪化するわ
クゲベッチューがビーコンエナスタorマルミサだから今のうちにナーフってことね。なるほどね
地上ブレ増やすならスシのやつ増やせ
拡散2にされるとしたら
アク強サブ2個積みでもジャンプ撃ち拡散3になるのか…