クーゲルシュライバーのコメント欄です。
XマッチエリアのTier作ってみたけど、めっちゃ自分の得意不得意入ってるから、皆の意見ききたい。あわよくば自分のステージ厳選の指標にしたい。
・チャーがいてもある程度動けるか ・長射程グループのハイドラ、ボトルあたりに対してうごきやすいか ・打開、抑えでのジェッパの通りやすさ を大体の目安にしました
同じくエリアで 主観マシマシですがこんな感じになりました エリアが塗りやすい、高低差が少ない、ジェッパの打開・抑えが強いステがやりやすいなと感じてまいす タカアシは打開になった時の金網上の敵がしんどいので木主さんより1個下に置きました カジキ/ネギトロ/バイガイは経験値が少ないので割と適当です
早速ありがとうございます! 自分もカジキネギトロバイガイけっこう適当ですw 自分は正規分布っぽくなるように無理矢理 AとかBにいれたステージがあるので、イメージは近そうです! こう見ると、不得意ステージが少ないのもクゲの強みですね。
そうですね 表を作っていて同じことを感じました 個人的には下2つのハコブネ・ヒラメでなければまあ潜るかな〜みたいな感じなので無理そうなステは少ないのかも
調整なしでとりあえず安心
3から始めて結構使ってるんだけど、実はめちゃくちゃナーフされてると聞いて 一度ナーフがフル解除されたクゲを使ってみたいぜ
ナーフフル解除クゲと言うと
・長射程モード地上拡散1°、ジャンプ拡散2° ・インク切れや空中でのチャージ時間が通常の4倍(今の2/3) ・短射程モードやチャージ中の移動速度が0.96DU/F(今の約11.6%増し) ・ヒト移動速度アップの乗りが最大30%(今の20%増し) ・威力が短射程・長射程モード共に32.0、メイン性能アップ9で疑似確 ・長射程モードの先端塗りの半径が今より約8.7%拡大 ・長射程モードの弾速及び射程が今より約4%強化 ・ジェッパ190
・被弾判定が今より小さい ・真下に噴射するジェットのダメージが4倍(2.0/F) ・30ダメージ範囲が1.2本(1.2倍)、50ダメージ範囲が0.6本(1.18倍) ・発動地点のマークの視認性が低い ・効果時間480F(+30F)、スペ性57で+120F(+60F)
・インクロック60F(今より25F短い) ・転がる音が聞こえにくい ・サブ効率の乗りが良い ・爆発2回目の塗り半径が18%、3回目は23%広い ・爆発2回目と3回目のダメージ範囲が6%広い
ってかんじですかね。
自分も3勢だけどフルスペッククゲは改めてヤバすぎる…長射程の塗りだけでも戻してくれないですかね、イカ研様
ちなみにクゲヒューのトラップとキューインキの真の姿は………
・近爆風が脅威の1確! ・インク消費量も50%!
…の代わりに ・爆発までの時間が長い(1秒) ・1つしか設置できない ・1つ目が爆発していないまま設置し直しても1つ目が爆発しない (最初期は再設置すらできなかった) ・慣性キャンセルができない ・敵を察知する範囲がとても狭い ・敵にセンサーがつかない ・設置してから10秒で勝手に爆発する
そんなものはない
今考えても、何をもってゴーサインを出されたのか理解しかねるな、あの性能
これ、「歴代の強化はそのままにナーフだけ取り除いた状態」というつもりで書いたんですが、メインとタンサンボムに関しては単なる初期状態でしかないんですね……強いて言うならジェッパ190くらい。ジェッパだけは初期状態や現在より爆風が大きい時期がありましたね。
射程がハイドラと同じで5F連射で4確だったのが メイン性能追加、疑似3確によりキル速でバレル越え 精度で勝る分ハイドラフルチャと互角とまで言われ アメで削ったり残ったインクで疑似確出やすく、ビーコンで復帰も早い 短射程は居合切りするみたいに敵が溶けるヤベーブキだったなぁ
マンタ中央金網から飛び降りながら左端の台上にいる敵に きっちり3発当てて倒せた時は自分でも、は?????ってなったわ
良く出る話だけど、他のブキにも過去作のピーク時を持ち出したらやばいやつゴロゴロ居るけどね いっそ全ナーフ解除されたブキが使えるイベントマッチとかあれば面白いんだけどな
>> 2615キューインキのとこ記述が消えてるので修正お願いします
申し訳ございません キューインキに真の姿はありません 強いていえば今が真の姿
クゲ鬼つえぇー最強卍最強 ↑↓ メイン最強だけど割と真面目ブキだよなあ ↑↓ 長モ当たらんキル速遅え、短モ遠く塗れねえ無理ぽ
その日の調子でここら辺反復横跳びしてる
長射程モードの調子良くてハイドラ並みに溶かせる時とジェット並みにチョロチョロ仕留め逃す時があるの分かりすぎる ただ後者の時も割り切って短射程で塗り広げてジェッパ吐いてればそこそこ強い…
アクション強化って積む必要あるのかな?ナーフ前は恩恵感じれたけど、ナーフ後は6積んでも普通に外れるしギア枠のことも考慮すれば無くてもいいような気がしてきた。
個人的には3は積んどきたい感じはする。0の状態だとさすがに射程端近くや高台へジャンプ撃ちする時に命中率に不安を感じるから 詰め寄られたときのエイムずらしや暴れ用と割り切るなら0でもいいかも
同じこと考えてた いっそのこと10ぐらいまで積んだほうがいいのかなとか思ったけど、ギア枠に余裕がなくてつらい
10まで積むとジャンプ中でもジェッスイと同じくらいの精度になるので仮想対戦相手の参考に。 3~6ならハイドラ・バレル当たりの競合相手の地上撃ちと同じか良いくらいだけど、DPSで負けてるので過信はできない程度。
ユノハナのエリアキツい 抑えは強いけど5分と打開が難しい エリア全然塗れないしジェッパも絶妙に刺さらない気がする 根本的に打ち下ろしのエイム足りてないのもあるからバカマで練習かなあ
俺はユノハナ塗れなくてきついからバレルに持ち替えてるな ソナーが結構めんどくさくて強い
柱の後ろ塗れないのやっぱりキツいよね バレルなら全体的に塗れるしソナーでエリア周り索敵するの強そう 柱の影ならソナー壊されないだろうし
バレルからクゲに移行した者だけど、バレルの頃はユノハナ勝率良かったのにクゲにしてから勝率落ちたからユノハナはバレルの方がいいんだろうな
短射程から長射程へ切り替える際に「中射程モード」なるモードが挟まれるらしいな…。本記事によると最大あるいは固定で2発挟まれるらしい。 自分でこの条件で検証したところ、 ・短射程でも減衰は起こりそうにない距離 ・(備考だが)短射程はダメージ1の位に2、4、6、8を発生させる。長射程は10の倍数なので1の位に影響を与えない。 89や57ダメージが発生した。前者は恐らく29+30+30、後者は恐らく28+29だろうな。 つまり中射程弾は短長の中間の威力29っぽい。これに関しては記載しとくが射程とか細かい仕様は分からんから誰か記載してくれると嬉しい。
前にそれ検証したことあるけど11発目のダメージは28で12発目のダメージは29だね。10発目発射を1F目とすると11発目発射は5F目12発目発射は9F目になってた。(つまり中射程モードは4F連射)射程については検証してなかったすまん。
貴重な検証サンガツ。 デカバルーンにフルチャぶっ放すと確かに12発目だけが29ダメージになってる(280→308→337→367)。 この感じだと、 ・12発目のみダメージ29 ・11、12発目のみ連射4F って感じだから射程による定義を除けば11、12発目が中射程モードってことになりそうかな。
せやね。ブレに関しても11発目と12発目だけ短射程モードと長射程モードのどっちのレティクル内にも入らない方向に飛んでる弾も確認できたからほぼ間違いないと思う。
切替中は5F連射と思われます
(チャージ消費開始から) 29F目に10発目発射 32F目に11発目発射(ダメージは28だがレティクルは動き始めている、射程はほぼ変わらない) 37F目に12発目発射(ダメージは29、射程は中間) 202F目に45発目発射(チャージ消費終了) 31F~41Fにかけてレティクル変動(41F目で固定)
この板の過去の書き込みで、インク切れ時の激遅チャージ利用してダメージを1ずつズラしてる人が居たような。
>> 1321だった(だいぶ違った) 中間の弾は固定じゃなくて、射撃開始時のチャージ量に応じて0.2ダメージ単位で変化するみたい。 (インク切れ中じゃないと調整出来ないレベルではあるけど)
単発塗りポイントやインクタンク満タン時の塗りポイントの記載がないけど短射程長射程それぞれ何ポイントなんだろうか
今からクゲかボトル極めようとしたらどっちがいいですか ボトルは塗り弱いし連打難しかったです クゲはあんまり弱みわからないのですが 教えていただきたい
ボトルかな。 クゲはジェッパとか他後衛との力関係で環境内の評価が上下するけど、ボトルは揺るがないブキパワーがある。長射程でありながら塗り・ライン上げ等色々やりたいならクゲおすすめ。
役割が違うから、どっちも極めてステージとルールで使い分けたらいいとおもう ただボトルはシールドとウルショだから、スシや52や96凸でも活かせるスキルが身につくけど、クゲはそういう機会が少ないかもね、、、
流行り廃りで考えたらボトルだけどクゲが弱いわけではないからやってて楽しいほうがオススメよ。
今日の気づき 詰められた時にあえて物陰に潜伏して短射程でカウンター狙うのがちょっと強そう(な気がする) リス飛びが厳しそうな時とかにワンチャン狙う感じ
ジムとかエクスと長距離対面してると射程足りなく感じる事が多々あるんだけどコイツらを長射程モードで倒すコツをお聞きしたい。ジェッパないときずっとコイツらに苦しめられる
エクスは甘い立ち回りの隙を突いて四発入れるか、インク切れを突いて短射程でつめるか、ジェッパためるか、ヘイト買って仲間のフォローを待つのがいいかなあ ジムは私もお手上げですジェッパすらショクワンで逃げられて終わりを狩られる
タンサンの方が長いのでそれでヘイトもらいにいくのはよくやります。 編成見た時点で正面から戦うことをあきらめて塗りとヘイト管理に終始すると崩壊はしづらい印象。 相手からすれば勝てる相手に見えるから勝負したくなるけれどヒト速で逃げ回れば追いつけないというのも。
この武器炭酸いらないとかよく言われるけどなんだかんだよく使いがち 噛み合い最悪レベルとはいえ炭酸自体は強い
それは噛み合ってると言うのでは? てか投げ物はクゲと相性悪いってのは早計過ぎって思う
投げ物が相性悪いというか、メインと炭酸がどっちもためないと十分な効果を発揮しないってところを噛み合ってないって言ってたのでは ジェッパと炭酸は噛み合ってるし、相性が悪いとまでは思わないかな
クサヤとかタカアシみたいな長射程ステージだとクーゲル強いなって思うんだけど チャーが味方にいたり 中射程の距離で撃ち合いしてるとノーチラス持ちたくなる
>> 2851 キルとりたいな→ノーチ 塗りたいな→クゲ をよく繰り返して、キルにこだわらなくなってからクゲに落ち着いた
噛み合いが云々言われてたジェッパだけど今じゃ本当に付いててくれてありがとうしかない…今の環境でメインだけでキル取れる気も勝ち切れる気もしない
ヘタクソなだけかも知れないんだが エイム感度1.5でやってたのを-2.5まで落としてみたら長射もジェッパもエイム安定してキル取りやすくなった 今まで接近戦でのエイム速度のために上げてたんだけど案外遅くてもそこまで変わらないのは収穫だった 手首の柔軟性が高い人は遅い方が安定しやすいそうな
新ブキ相手について デンタルは不意打ちと距離に気を付ければジムよりやりやすいかな フルイドはだいぶ面倒に感じた…トラストほど遠距離一確はないけど練度上がってくると長射の足元取られて咄嗟に逃げれなそう ジェッパが確一取られないから見られてても積極的に吐くべきかな
新武器達どれもジェッパに対抗手段ないからジェッパが刺さる刺さる。ヒュー派でも今の時期は無印持つのおすすめ やってる事がリッターと同じとか言わない
タンサンボムの欄が少ないと感じたので追記案 細かい体裁は載せる時に整えます
牽制や瞬間的な塗り、敵長射程へのいやがらせ、クリアリング*18など幅広い用途を持つ。
乱用すべからず。場面を見極め、明確な意図をもって使うべし。ただしボム自体は高性能なため十分イカすべし。
前提としてスピナー種は射撃をするまでに長いチャージ時間を要する関係上、チャージを手放さなければ使えないサブウェポンは基本的に相性が悪い。加えてクーゲルシュライバーはメインの性能が特に強力ゆえ、メインが使えない時間のデメリットが他のブキの比ではない。 そのためチャージ中断と長いタメ時間を要するタンサンボムは残念ながら相性が悪いと言わざるを得ない。 またそれだけでなく、インク関連のデメリット重くのしかかる。タンサンボムを投げるとインクを60%も消費してしまう。リチャージを使って長時間圧をかけたいクーゲルシュライバーには苦しい出費となる。といって投げた後にインクを回復しようとするとインクロックが足を引っ張り、戦線復帰までにさらに長い時間が必要となる。 以上のことから分かるように無計画にタンサンボムを投げるのは御法度である。
しかしだからといってタンサンボムを全く使わないのはただの縛りプレイに他ならない。またそもそもタンサンボム自体は非常に高性能なため、タンサンボムにしかできない仕事やしっかりと活躍してくれる場面も存在する。後述の使い方を参考に適宜利用していこう。
短射程モードの塗りが強力なものの、長射程モードでは塗りが弱い。そのため塗りの補助としてタンサンボムが有効。特に塗りが重要となるガチエリアなどでは、
といった具合に利用すれば、効果的にエリア関与ができる。ただしボム使用後に塗りあいになるとインク切れしやすいため注意。
崖下や障害物裏などメインでのクリアリングが難しい部分の補助として。 とくに復帰時など相手が潜伏した可能性がある場合は、敵がいそうな場所にタンサンボムを投げ、きっちりクリアリングしてから戦線復帰しよう。
メインでチャージして塗って移動するよりもタンサンボムの直線塗りで移動する方が速い。初動や復帰時、あるいは逃走する時など、分秒を争う際に利用しよう。またタメなしだとインキの道が若干途切れ途切れになるが、1段階以上タメると途切れなく道が作れる。場面によって調整しよう。 ちなみにスポーンから着地までの猶予使ってタメて投げることが可能。ステージ・着地点・技術次第では2タメまで可能。
メインだと苦しいスプラチャージャー系統・リッター4K系統・ハイドラント系統に対して。タンサンボムを狙撃ポジションに投げ込むことで高台から動かしたり、あわよくばキルを狙うことができる。特にハイドラント系統はチャージ時間が非常に長いため、キルがとれなくともチャージを手放させるだけでもかなり有効。 またスペシャルウェポンのカニタンクに対してもメインでは不利だが、操縦席を目掛けて投げると即爆発し爆風が2発当たればキルできる。
タンサンボムを投げてからジェットパック使うことで塗りと爆風でかなりキルがとりやすくなる。ただしインク残量やボムをタメる時間など、ジェットパックを使うまでのテンポがかなり悪くなる点には注意。ボムの塗りでちょうどジェットパックが溜まるように調節すればスマートか。
ガチホコのバリアやスプラッシュシールドなど、長射程モードのDPSでは厳しい場面でも役立つ。 特にガチホコを1人で割る際は、ボムを上に投げてからメインの短射程モードで射撃することで素早く割ることが出来る。 またギアパワー考察の項でも触れるが、対物性能アップを積むことによりスプラッシュシールドを(相手がサブ性能アップを積んでいなければ)タンサンボム1つで破壊することができる。ただしスプラッシュシールドとタンサンボムは共にインク消費60%、インクロック85Fなので、タンサンボムでシールドを破壊する場合インク面での優位は取れなくなることは留意しておこう。
チャージしてから始めの射程が短いというクーゲルシュライバーの特性上、とっさに長射程モードが出せないタイミングがある。そういったタイミングでは交戦中の味方をすぐにサポートすることが難しい。 そんな時はタンサンボムをタメずに即投げしてみよう。塗りと削りダメージである程度ではあるが交戦中の味方をサポートが出来る。あわよくばキルもできるかもしれない。
クゲ特有の運用じゃないけど塗りの補助の部分にナワバリのラストに手とインクが空いてるなら炭酸投げるとデメリットの建て直しを気にせずに塗れてお得みたいな事軽く書いてもいいかも? クゲがナワバリで高評価受けてる一因だからあってもいいとは思うけどどの武器使っててもやるような事書く必要あるのか分からないので判断は任せます
>> 2858 クイボ気味に追い打ちをかける運用は推奨ではないかな? 強気に詰めてくる短射程相手に転がすと助かることがあるのだけれど。
実は下書き段階ではまさに「追い討ち」で追記しようかと考えてたんですが途中で諦めちゃいました😓 でもせっかくですから追記しますね!
クリアリングでイカに爆風かすったらマップに映るから確認推奨ってのもどうだろう
コメント参考にしつつタンサンボム加筆修正しました ナワバリの使い方に関してはタンサンボム自体の記事と被りそうなので見送りました 誤字脱字、修正・追加案ありましたらコメント下さい
1日でも良いから全盛期のクーゲル復活してほしいw まずメイン性能0.3で疑似確確保 そして人速はイグザミナーより早い 射程はハイドラ並みに長い なぜか長射程モードのキル速もハイドラ並み(疑似確) 塗りはモデラー並みに強いしスペは謎に190ポイントで雨またはジェッパを回せる。ついでにサブもビーコン 精度は地上1度ジャンプ撃ち2度 対物も今より実質強い ってかエグいな全盛期のクーゲル、
今でも十分強いからいらね
あと2回くらいしかないアプデ終わる前に精度だけ返して欲しいです…
クゲの好きな点かつ強い点だと思うんだけど やっぱり編成に応じて動きを変えられるのは良い! 自分以外が前衛3枚なら後衛ムーブ、前衛1枚しかいないとかなら無理やり前衛ムーブかましたりとか、強さの方向性がスシに近いと思ってる
ルールや状況に応じても柔軟に動けるし、マジでスルメ武器。
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XマッチエリアのTier作ってみたけど、めっちゃ自分の得意不得意入ってるから、皆の意見ききたい。あわよくば自分のステージ厳選の指標にしたい。
・チャーがいてもある程度動けるか
・長射程グループのハイドラ、ボトルあたりに対してうごきやすいか
・打開、抑えでのジェッパの通りやすさ
を大体の目安にしました
同じくエリアで
主観マシマシですがこんな感じになりました
エリアが塗りやすい、高低差が少ない、ジェッパの打開・抑えが強いステがやりやすいなと感じてまいす
タカアシは打開になった時の金網上の敵がしんどいので木主さんより1個下に置きました
カジキ/ネギトロ/バイガイは経験値が少ないので割と適当です
早速ありがとうございます!
自分もカジキネギトロバイガイけっこう適当ですw
自分は正規分布っぽくなるように無理矢理
AとかBにいれたステージがあるので、イメージは近そうです!
こう見ると、不得意ステージが少ないのもクゲの強みですね。
そうですね
表を作っていて同じことを感じました
個人的には下2つのハコブネ・ヒラメでなければまあ潜るかな〜みたいな感じなので無理そうなステは少ないのかも
調整なしでとりあえず安心
3から始めて結構使ってるんだけど、実はめちゃくちゃナーフされてると聞いて
一度ナーフがフル解除されたクゲを使ってみたいぜ
ナーフフル解除クゲと言うと
・長射程モード地上拡散1°、ジャンプ拡散2°
・インク切れや空中でのチャージ時間が通常の4倍(今の2/3)
・短射程モードやチャージ中の移動速度が0.96DU/F(今の約11.6%増し)
・ヒト移動速度アップの乗りが最大30%(今の20%増し)
・威力が短射程・長射程モード共に32.0、メイン性能アップ9で疑似確
・長射程モードの先端塗りの半径が今より約8.7%拡大
・長射程モードの弾速及び射程が今より約4%強化
・ジェッパ190
・被弾判定が今より小さい
・真下に噴射するジェットのダメージが4倍(2.0/F)
・30ダメージ範囲が1.2本(1.2倍)、50ダメージ範囲が0.6本(1.18倍)
・発動地点のマークの視認性が低い
・効果時間480F(+30F)、スペ性57で+120F(+60F)
・インクロック60F(今より25F短い)
・転がる音が聞こえにくい
・サブ効率の乗りが良い
・爆発2回目の塗り半径が18%、3回目は23%広い
・爆発2回目と3回目のダメージ範囲が6%広い
ってかんじですかね。
自分も3勢だけどフルスペッククゲは改めてヤバすぎる…長射程の塗りだけでも戻してくれないですかね、イカ研様
ちなみにクゲヒューのトラップとキューインキの真の姿は………
・近爆風が脅威の1確!
・インク消費量も50%!
…の代わりに
・爆発までの時間が長い(1秒)
・1つしか設置できない
・1つ目が爆発していないまま設置し直しても1つ目が爆発しない
(最初期は再設置すらできなかった)
・慣性キャンセルができない
・敵を察知する範囲がとても狭い
・敵にセンサーがつかない
・設置してから10秒で勝手に爆発する
そんなものはない
今考えても、何をもってゴーサインを出されたのか理解しかねるな、あの性能
これ、「歴代の強化はそのままにナーフだけ取り除いた状態」というつもりで書いたんですが、メインとタンサンボムに関しては単なる初期状態でしかないんですね……強いて言うならジェッパ190くらい。ジェッパだけは初期状態や現在より爆風が大きい時期がありましたね。
射程がハイドラと同じで5F連射で4確だったのが
メイン性能追加、疑似3確によりキル速でバレル越え
精度で勝る分ハイドラフルチャと互角とまで言われ
アメで削ったり残ったインクで疑似確出やすく、ビーコンで復帰も早い
短射程は居合切りするみたいに敵が溶けるヤベーブキだったなぁ
マンタ中央金網から飛び降りながら左端の台上にいる敵に
きっちり3発当てて倒せた時は自分でも、は?????ってなったわ
良く出る話だけど、他のブキにも過去作のピーク時を持ち出したらやばいやつゴロゴロ居るけどね
いっそ全ナーフ解除されたブキが使えるイベントマッチとかあれば面白いんだけどな
>> 2615キューインキのとこ記述が消えてるので修正お願いします
申し訳ございません
キューインキに真の姿はありません
強いていえば今が真の姿
クゲ鬼つえぇー最強卍最強
↑↓
メイン最強だけど割と真面目ブキだよなあ
↑↓
長モ当たらんキル速遅え、短モ遠く塗れねえ無理ぽ
その日の調子でここら辺反復横跳びしてる
長射程モードの調子良くてハイドラ並みに溶かせる時とジェット並みにチョロチョロ仕留め逃す時があるの分かりすぎる
ただ後者の時も割り切って短射程で塗り広げてジェッパ吐いてればそこそこ強い…
アクション強化って積む必要あるのかな?ナーフ前は恩恵感じれたけど、ナーフ後は6積んでも普通に外れるしギア枠のことも考慮すれば無くてもいいような気がしてきた。
個人的には3は積んどきたい感じはする。0の状態だとさすがに射程端近くや高台へジャンプ撃ちする時に命中率に不安を感じるから
詰め寄られたときのエイムずらしや暴れ用と割り切るなら0でもいいかも
同じこと考えてた
いっそのこと10ぐらいまで積んだほうがいいのかなとか思ったけど、ギア枠に余裕がなくてつらい
10まで積むとジャンプ中でもジェッスイと同じくらいの精度になるので仮想対戦相手の参考に。
3~6ならハイドラ・バレル当たりの競合相手の地上撃ちと同じか良いくらいだけど、DPSで負けてるので過信はできない程度。
ユノハナのエリアキツい
抑えは強いけど5分と打開が難しい
エリア全然塗れないしジェッパも絶妙に刺さらない気がする
根本的に打ち下ろしのエイム足りてないのもあるからバカマで練習かなあ
俺はユノハナ塗れなくてきついからバレルに持ち替えてるな
ソナーが結構めんどくさくて強い
柱の後ろ塗れないのやっぱりキツいよね
バレルなら全体的に塗れるしソナーでエリア周り索敵するの強そう
柱の影ならソナー壊されないだろうし
バレルからクゲに移行した者だけど、バレルの頃はユノハナ勝率良かったのにクゲにしてから勝率落ちたからユノハナはバレルの方がいいんだろうな
短射程から長射程へ切り替える際に「中射程モード」なるモードが挟まれるらしいな…。本記事によると最大あるいは固定で2発挟まれるらしい。
自分でこの条件で検証したところ、
・短射程でも減衰は起こりそうにない距離
・(備考だが)短射程はダメージ1の位に2、4、6、8を発生させる。長射程は10の倍数なので1の位に影響を与えない。
89や57ダメージが発生した。前者は恐らく29+30+30、後者は恐らく28+29だろうな。
つまり中射程弾は短長の中間の威力29っぽい。これに関しては記載しとくが射程とか細かい仕様は分からんから誰か記載してくれると嬉しい。
前にそれ検証したことあるけど11発目のダメージは28で12発目のダメージは29だね。10発目発射を1F目とすると11発目発射は5F目12発目発射は9F目になってた。(つまり中射程モードは4F連射)射程については検証してなかったすまん。
貴重な検証サンガツ。
デカバルーンにフルチャぶっ放すと確かに12発目だけが29ダメージになってる(280→308→337→367)。
この感じだと、
・12発目のみダメージ29
・11、12発目のみ連射4F
って感じだから射程による定義を除けば11、12発目が中射程モードってことになりそうかな。
せやね。ブレに関しても11発目と12発目だけ短射程モードと長射程モードのどっちのレティクル内にも入らない方向に飛んでる弾も確認できたからほぼ間違いないと思う。
切替中は5F連射と思われます
(チャージ消費開始から)
29F目に10発目発射
32F目に11発目発射(ダメージは28だがレティクルは動き始めている、射程はほぼ変わらない)
37F目に12発目発射(ダメージは29、射程は中間)
202F目に45発目発射(チャージ消費終了)
31F~41Fにかけてレティクル変動(41F目で固定)
この板の過去の書き込みで、インク切れ時の激遅チャージ利用してダメージを1ずつズラしてる人が居たような。
>> 1321だった(だいぶ違った)
中間の弾は固定じゃなくて、射撃開始時のチャージ量に応じて0.2ダメージ単位で変化するみたい。
(インク切れ中じゃないと調整出来ないレベルではあるけど)
単発塗りポイントやインクタンク満タン時の塗りポイントの記載がないけど短射程長射程それぞれ何ポイントなんだろうか
今からクゲかボトル極めようとしたらどっちがいいですか
ボトルは塗り弱いし連打難しかったです
クゲはあんまり弱みわからないのですが
教えていただきたい
ボトルかな。
クゲはジェッパとか他後衛との力関係で環境内の評価が上下するけど、ボトルは揺るがないブキパワーがある。長射程でありながら塗り・ライン上げ等色々やりたいならクゲおすすめ。
役割が違うから、どっちも極めてステージとルールで使い分けたらいいとおもう
ただボトルはシールドとウルショだから、スシや52や96凸でも活かせるスキルが身につくけど、クゲはそういう機会が少ないかもね、、、
流行り廃りで考えたらボトルだけどクゲが弱いわけではないからやってて楽しいほうがオススメよ。
今日の気づき
詰められた時にあえて物陰に潜伏して短射程でカウンター狙うのがちょっと強そう(な気がする)
リス飛びが厳しそうな時とかにワンチャン狙う感じ
ジムとかエクスと長距離対面してると射程足りなく感じる事が多々あるんだけどコイツらを長射程モードで倒すコツをお聞きしたい。ジェッパないときずっとコイツらに苦しめられる
エクスは甘い立ち回りの隙を突いて四発入れるか、インク切れを突いて短射程でつめるか、ジェッパためるか、ヘイト買って仲間のフォローを待つのがいいかなあ
ジムは私もお手上げですジェッパすらショクワンで逃げられて終わりを狩られる
タンサンの方が長いのでそれでヘイトもらいにいくのはよくやります。
編成見た時点で正面から戦うことをあきらめて塗りとヘイト管理に終始すると崩壊はしづらい印象。
相手からすれば勝てる相手に見えるから勝負したくなるけれどヒト速で逃げ回れば追いつけないというのも。
この武器炭酸いらないとかよく言われるけどなんだかんだよく使いがち
噛み合い最悪レベルとはいえ炭酸自体は強い
それは噛み合ってると言うのでは?
てか投げ物はクゲと相性悪いってのは早計過ぎって思う
投げ物が相性悪いというか、メインと炭酸がどっちもためないと十分な効果を発揮しないってところを噛み合ってないって言ってたのでは
ジェッパと炭酸は噛み合ってるし、相性が悪いとまでは思わないかな
クサヤとかタカアシみたいな長射程ステージだとクーゲル強いなって思うんだけど チャーが味方にいたり 中射程の距離で撃ち合いしてるとノーチラス持ちたくなる
>> 2851
キルとりたいな→ノーチ
塗りたいな→クゲ
をよく繰り返して、キルにこだわらなくなってからクゲに落ち着いた
噛み合いが云々言われてたジェッパだけど今じゃ本当に付いててくれてありがとうしかない…今の環境でメインだけでキル取れる気も勝ち切れる気もしない
ヘタクソなだけかも知れないんだが
エイム感度1.5でやってたのを-2.5まで落としてみたら長射もジェッパもエイム安定してキル取りやすくなった 今まで接近戦でのエイム速度のために上げてたんだけど案外遅くてもそこまで変わらないのは収穫だった
手首の柔軟性が高い人は遅い方が安定しやすいそうな
新ブキ相手について
デンタルは不意打ちと距離に気を付ければジムよりやりやすいかな
フルイドはだいぶ面倒に感じた…トラストほど遠距離一確はないけど練度上がってくると長射の足元取られて咄嗟に逃げれなそう
ジェッパが確一取られないから見られてても積極的に吐くべきかな
新武器達どれもジェッパに対抗手段ないからジェッパが刺さる刺さる。ヒュー派でも今の時期は無印持つのおすすめ
やってる事がリッターと同じとか言わないタンサンボムの欄が少ないと感じたので追記案
細かい体裁は載せる時に整えます
タンサンボム
牽制や瞬間的な塗り、敵長射程へのいやがらせ、クリアリング*18など幅広い用途を持つ。
注意事項
乱用すべからず。場面を見極め、明確な意図をもって使うべし。ただしボム自体は高性能なため十分イカすべし。
前提としてスピナー種は射撃をするまでに長いチャージ時間を要する関係上、チャージを手放さなければ使えないサブウェポンは基本的に相性が悪い。加えてクーゲルシュライバーはメインの性能が特に強力ゆえ、メインが使えない時間のデメリットが他のブキの比ではない。
そのためチャージ中断と長いタメ時間を要するタンサンボムは残念ながら相性が悪いと言わざるを得ない。
またそれだけでなく、インク関連のデメリット重くのしかかる。タンサンボムを投げるとインクを60%も消費してしまう。リチャージを使って長時間圧をかけたいクーゲルシュライバーには苦しい出費となる。といって投げた後にインクを回復しようとするとインクロックが足を引っ張り、戦線復帰までにさらに長い時間が必要となる。
以上のことから分かるように無計画にタンサンボムを投げるのは御法度である。
しかしだからといってタンサンボムを全く使わないのはただの縛りプレイに他ならない。またそもそもタンサンボム自体は非常に高性能なため、タンサンボムにしかできない仕事やしっかりと活躍してくれる場面も存在する。後述の使い方を参考に適宜利用していこう。
塗りの補助
短射程モードの塗りが強力なものの、長射程モードでは塗りが弱い。そのため塗りの補助としてタンサンボムが有効。特に塗りが重要となるガチエリアなどでは、
といった具合に利用すれば、効果的にエリア関与ができる。ただしボム使用後に塗りあいになるとインク切れしやすいため注意。
クリアリング
崖下や障害物裏などメインでのクリアリングが難しい部分の補助として。
とくに復帰時など相手が潜伏した可能性がある場合は、敵がいそうな場所にタンサンボムを投げ、きっちりクリアリングしてから戦線復帰しよう。
移動
メインでチャージして塗って移動するよりもタンサンボムの直線塗りで移動する方が速い。初動や復帰時、あるいは逃走する時など、分秒を争う際に利用しよう。またタメなしだとインキの道が若干途切れ途切れになるが、1段階以上タメると途切れなく道が作れる。場面によって調整しよう。
ちなみにスポーンから着地までの猶予使ってタメて投げることが可能。ステージ・着地点・技術次第では2タメまで可能。
牽制
メインだと苦しいスプラチャージャー系統・リッター4K系統・ハイドラント系統に対して。タンサンボムを狙撃ポジションに投げ込むことで高台から動かしたり、あわよくばキルを狙うことができる。特にハイドラント系統はチャージ時間が非常に長いため、キルがとれなくともチャージを手放させるだけでもかなり有効。 またスペシャルウェポンのカニタンクに対してもメインでは不利だが、操縦席を目掛けて投げると即爆発し爆風が2発当たればキルできる。
ジェットパックとの合わせ技
タンサンボムを投げてからジェットパック使うことで塗りと爆風でかなりキルがとりやすくなる。ただしインク残量やボムをタメる時間など、ジェットパックを使うまでのテンポがかなり悪くなる点には注意。ボムの塗りでちょうどジェットパックが溜まるように調節すればスマートか。
対物
ガチホコのバリアやスプラッシュシールドなど、長射程モードのDPSでは厳しい場面でも役立つ。
特にガチホコを1人で割る際は、ボムを上に投げてからメインの短射程モードで射撃することで素早く割ることが出来る。 またギアパワー考察の項でも触れるが、対物性能アップを積むことによりスプラッシュシールドを(相手がサブ性能アップを積んでいなければ)タンサンボム1つで破壊することができる。ただしスプラッシュシールドとタンサンボムは共にインク消費60%、インクロック85Fなので、タンサンボムでシールドを破壊する場合インク面での優位は取れなくなることは留意しておこう。
離れた味方のカバー
チャージしてから始めの射程が短いというクーゲルシュライバーの特性上、とっさに長射程モードが出せないタイミングがある。そういったタイミングでは交戦中の味方をすぐにサポートすることが難しい。
そんな時はタンサンボムをタメずに即投げしてみよう。塗りと削りダメージである程度ではあるが交戦中の味方をサポートが出来る。あわよくばキルもできるかもしれない。
クゲ特有の運用じゃないけど塗りの補助の部分にナワバリのラストに手とインクが空いてるなら炭酸投げるとデメリットの建て直しを気にせずに塗れてお得みたいな事軽く書いてもいいかも?
クゲがナワバリで高評価受けてる一因だからあってもいいとは思うけどどの武器使っててもやるような事書く必要あるのか分からないので判断は任せます
>> 2858
クイボ気味に追い打ちをかける運用は推奨ではないかな?
強気に詰めてくる短射程相手に転がすと助かることがあるのだけれど。
実は下書き段階ではまさに「追い討ち」で追記しようかと考えてたんですが途中で諦めちゃいました😓
でもせっかくですから追記しますね!
クリアリングでイカに爆風かすったらマップに映るから確認推奨ってのもどうだろう
コメント参考にしつつタンサンボム加筆修正しました
ナワバリの使い方に関してはタンサンボム自体の記事と被りそうなので見送りました
誤字脱字、修正・追加案ありましたらコメント下さい
1日でも良いから全盛期のクーゲル復活してほしいw
まずメイン性能0.3で疑似確確保 そして人速はイグザミナーより早い 射程はハイドラ並みに長い なぜか長射程モードのキル速もハイドラ並み(疑似確) 塗りはモデラー並みに強いしスペは謎に190ポイントで雨またはジェッパを回せる。ついでにサブもビーコン 精度は地上1度ジャンプ撃ち2度 対物も今より実質強い ってかエグいな全盛期のクーゲル、
今でも十分強いからいらね
あと2回くらいしかないアプデ終わる前に精度だけ返して欲しいです…
クゲの好きな点かつ強い点だと思うんだけど
やっぱり編成に応じて動きを変えられるのは良い!
自分以外が前衛3枚なら後衛ムーブ、前衛1枚しかいないとかなら無理やり前衛ムーブかましたりとか、強さの方向性がスシに近いと思ってる
ルールや状況に応じても柔軟に動けるし、マジでスルメ武器。