スプラスピナーのコメント欄です。
ハンコのどうしようもない前隙は改善されなかったか… あとシールドアメフラシください
スパガみたいにジャンプ絡めた強化はコイツにも良さそう
一応2の頃にその強化貰ってるんだぜ。フルチャ中にジャンプ高くなるっていう。
このブキメイン以外ナーフされすぎじゃなイカ? (クイボ、ハンコ、必要ポイント)
弱体化回数だけ見たらスクスロと同格、シャプマ無印やジムに迫る位の卍最強卍武器
ほら、ハンコは強化ももらっているから…
3つ目のマイチェンはカーリングマルミサをください
サブはロボムかキューバンにしておこう、カーリングはスプスピには無用や。
なんでもいいからスペシャル変えて欲しい チャクチでもええから
どのハンコブキもそう思ってるんだからハンコ強化してくれればいいよ
小チャージで戦う動きは好きなんだけどノーチやイグザミでも近いことができて絶対値高いんだよな…
破格の塗り性能、最強クラスの人速、短射武器を狩るキル能力、姿を晒し敵のヘイト稼ぎもできて、壁塗りから索敵も可能なサブ、近中遠どれでも対応できるスペシャル。運営が強化渋る訳だよね……
性能自体はかなり高くはあるんだよね。2だと無印が一時期環境入りを果たしたほどだし(あちらはマルミサだったが)。 3の現在ではメイン自体はほぼ2以上の性能のはずなんだが……。妙だな……。
塗ってスペシャルっていうとてもわかりやすい火力による殺戮ができないからね…… ハンコが近接ブキである以上は近付ける性能にならなきゃなんの意味もない。なんで正面から撃たれて負けるんだ
強化きたぞ、足元塗り強化だってさ…みんなスプラ3のスプスピは完成されたよ。イカ研が他の部分手付かずってのが答えやで……イカ研マジ○能そしてイグザミナーを許すな
ハンコがマジで終わってる メガホンとかトルネとか、回転数が欲しいスペが付いてたら準環境ぐらい狙えそう
マルミサでもメガホンでもアメでも良いからハンコからは絶対SP変更すべき
2の頃からスプスピベッチューずっと使って今作でもなんだかんだ連れ添ってきたから今更変えるとかされてもそれこそ気分悪い 普通にハンコ調整がんばって、来るか分からんけどリペアかベッチューにそれなりのSP付けばいいよ
スペシャル発動後にゲージがゼロに戻るまでが短いスペシャル来ると良いね ウルショとか
一応メインの塗りはかなり強い方なので、それを活してあげたい
要はマルミサのゲージ弱体化と逆の理由
・中量級→軽量級への変更 ・射撃後のインクロック軽減 ・ジャンプ中でもチャージ時間の延長なし
これぐらい魔改造してもいい イグザミナーのせいでヒト速の個性が奪われたのが辛い
こいつもコラボもそうだけど塗りは強いのに塗って出せるのがハンコ/バリアなのがなぁ…
なあちょっと触ってみたんだがこのブキメイン弱くねえか?
熟練度最大まで上げたけど弱いよ 使い込んだ後にバレル使うとバレルの方がスプスピのレンジでも強いんじゃないかってなる 集弾性と弾速がやっぱりね……
スプスピ「ザミナーを殺したい」
ザミナー死んでもスプスピは弱いままなんだよなぁ
大予想
スクイクに触腕が付いた ↓ スピナー触腕枠でチャージ時間が短いスプスピに白羽の矢が立つ ↓ でも空中チャージが遅いのが障害になる ↓ 触腕とあわせて空中チャージの強化が来る ↓ 待望の3つ目のブキが触腕は悲しすぎるとスプスピ使いが嘆く
なんならサブはキューバンとみた インク効率悪すぎてロクに使えねぇ
そう言えばキューバンだった時代もあったなあ
武器種違うのは解ってるけどこいつ射程とサブ以外スシのほぼ下位互換な気がしてきた
相手になっげぇ~のが3人4人といる上に一生射程押し付けムーブをしてくる時ってどう立ち回るのがいいんだろう 「この武器自体が苦しいし・・・😰」みたいなのじゃなくて、せめて赤点を回避できるような立ち回りや意識する事とかあったら知見を分けてほしい
イカ忍者とか積んで自分の間合いまで詰めるみたいなことを言ってた上手い人がいたような気がする
後ろから塗り広げか思い切って前線運用か というかスプスピ以上が3人も4人もいるのは十中八九相手事故ってるからそこを着くべき
スプスピでXマッチ潜ってたらよくある光景すぎて… 射程押し付けムーブしかして来ないなら塗りで盤面維持しつつ浮いた敵を見逃さずに狩るしかないかなあ。
得意な地形ではいわゆる前線の動きしてもいいとは思うけど、そもそもスプスピより射程長いのにスプスピの得意射程でも強いブキ多すぎるんだよな
みんな色々とありがとう、参考になるよ ・基本はこのブキらしく塗りで足止め/足回りのサポート ・イキって無理やり来た相手や得意な地形では勇気を出して立ち向かう (イカニンも立ち向かうための選択肢になる?) 総括するとこんな感じになるのかな
相手の射程と戦闘能力にめっっっちゃ気圧されて死ぬほど腰が引けてパニクってたんだけど、 明日の強化内容からもビビってばかりいないで少しは勇気を持った方が良いってことだね
ユノハナエリアマジで何すりゃいいか分からん 敵陣高台まで抜けるなんて無茶通せた時だけなんとか勝てたけど、一回抑えられたらエリア付近で撃ち合い出来る場所なんかどこにも無いしここ異様に射程も機動力も全部噛み合わない スプスピで上手くやれてる人いる…?何が正解なんかな
最近ユノハナでスプスピ持ってない輩からの感想だけど 中央と自陣との高さやブロックの配置が他のステに比べて異様に高く感じるから、その凸凹感がスプスピと合ってないなぁとは使うと思う。 だけど抑えの時に侵入できてからのハンコの圧とか、味方が侵入してくれてる時のエリア管理は得意だなと思う、苦手なシーンはとことん苦手だなってのがユノハナって感じする。 いかに得意のシーンの時にKOまで持っていくか・1カウントでも多く稼ぐかが肝じゃないかな。
先に行っておくと普通にデカい強化だよ
足元塗り強化されたスペシュ君って武器がどれくらい強くなったかを考えるとね…
スペシュ君の場合は足元塗り以前の問題だから・・・
無いよりマシだけど正直喜べない調整
本当に無いよりマシ程度の強化でしかないと思う・・・ブキの性能が根本的についていけてない
足元塗りが強化されるってことは安全靴を積む必要性が下がるってことか。ギアに多少は余裕ができるのかな
塗りの状況次第にもよるかと 動きやすくなれれば安全靴減らしてヒト速なりメインクなりに持って行けますけどね
言うてスピナーなので安全靴は0.6は必要だからギアは開かないと思う。せいぜい1.0にしてた人が変えるかな程度
足元塗り強化され続けたスシ52があの強さだからまじで期待して良いと思う
イグザミの通り強化幅は本当に最大級 52の先端塗りより大きいと思う
一応イカ研からも強化が必要なブキって認識はされてるのね 足元塗り強化も嬉しいけど謎ナーフ受けたSPPも元に戻してくれないかな
初心者帯で猛威を振るっているから...
ボールドドライブノータッチでピンポイントにSPP弱体化された辺り準強武器って思われてるだけだぞ()
ドライブは一番最初に弱体化食らったぞ
あとは空中チャージとスペシャルポイントだな
どっちかと言えばコラボのが恩恵デカいだろうしこっちの立場はそんな変わらん ただ無いよりは絶対に良い
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ハンコのどうしようもない前隙は改善されなかったか…
あとシールドアメフラシください
スパガみたいにジャンプ絡めた強化はコイツにも良さそう
一応2の頃にその強化貰ってるんだぜ。フルチャ中にジャンプ高くなるっていう。
このブキメイン以外ナーフされすぎじゃなイカ?
(クイボ、ハンコ、必要ポイント)
弱体化回数だけ見たらスクスロと同格、シャプマ無印やジムに迫る位の卍最強卍武器
ほら、ハンコは強化ももらっているから…
3つ目のマイチェンはカーリングマルミサをください
サブはロボムかキューバンにしておこう、カーリングはスプスピには無用や。
なんでもいいからスペシャル変えて欲しい
チャクチでもええから
どのハンコブキもそう思ってるんだからハンコ強化してくれればいいよ
小チャージで戦う動きは好きなんだけどノーチやイグザミでも近いことができて絶対値高いんだよな…
破格の塗り性能、最強クラスの人速、短射武器を狩るキル能力、姿を晒し敵のヘイト稼ぎもできて、壁塗りから索敵も可能なサブ、近中遠どれでも対応できるスペシャル。運営が強化渋る訳だよね……
性能自体はかなり高くはあるんだよね。2だと無印が一時期環境入りを果たしたほどだし(あちらはマルミサだったが)。
3の現在ではメイン自体はほぼ2以上の性能のはずなんだが……。妙だな……。
塗ってスペシャルっていうとてもわかりやすい火力による殺戮ができないからね……
ハンコが近接ブキである以上は近付ける性能にならなきゃなんの意味もない。なんで正面から撃たれて負けるんだ
強化きたぞ、足元塗り強化だってさ…みんなスプラ3のスプスピは完成されたよ。イカ研が他の部分手付かずってのが答えやで……イカ研マジ○能そしてイグザミナーを許すな
ハンコがマジで終わってる
メガホンとかトルネとか、回転数が欲しいスペが付いてたら準環境ぐらい狙えそう
マルミサでもメガホンでもアメでも良いからハンコからは絶対SP変更すべき
2の頃からスプスピベッチューずっと使って今作でもなんだかんだ連れ添ってきたから今更変えるとかされてもそれこそ気分悪い
普通にハンコ調整がんばって、来るか分からんけどリペアかベッチューにそれなりのSP付けばいいよ
スペシャル発動後にゲージがゼロに戻るまでが短いスペシャル来ると良いね
ウルショとか
一応メインの塗りはかなり強い方なので、それを活してあげたい
要はマルミサのゲージ弱体化と逆の理由
・中量級→軽量級への変更
・射撃後のインクロック軽減
・ジャンプ中でもチャージ時間の延長なし
これぐらい魔改造してもいい
イグザミナーのせいでヒト速の個性が奪われたのが辛い
こいつもコラボもそうだけど塗りは強いのに塗って出せるのがハンコ/バリアなのがなぁ…
なあちょっと触ってみたんだがこのブキメイン弱くねえか?
熟練度最大まで上げたけど弱いよ
使い込んだ後にバレル使うとバレルの方がスプスピのレンジでも強いんじゃないかってなる
集弾性と弾速がやっぱりね……
スプスピ「ザミナーを殺したい」
ザミナー死んでもスプスピは弱いままなんだよなぁ
大予想
スクイクに触腕が付いた
↓
スピナー触腕枠でチャージ時間が短いスプスピに白羽の矢が立つ
↓
でも空中チャージが遅いのが障害になる
↓
触腕とあわせて空中チャージの強化が来る
↓
待望の3つ目のブキが触腕は悲しすぎるとスプスピ使いが嘆く
なんならサブはキューバンとみた
インク効率悪すぎてロクに使えねぇ
そう言えばキューバンだった時代もあったなあ
武器種違うのは解ってるけどこいつ射程とサブ以外スシのほぼ下位互換な気がしてきた
相手になっげぇ~のが3人4人といる上に一生射程押し付けムーブをしてくる時ってどう立ち回るのがいいんだろう
「この武器自体が苦しいし・・・😰」みたいなのじゃなくて、せめて赤点を回避できるような立ち回りや意識する事とかあったら知見を分けてほしい
イカ忍者とか積んで自分の間合いまで詰めるみたいなことを言ってた上手い人がいたような気がする
後ろから塗り広げか思い切って前線運用か
というかスプスピ以上が3人も4人もいるのは十中八九相手事故ってるからそこを着くべき
スプスピでXマッチ潜ってたらよくある光景すぎて…
射程押し付けムーブしかして来ないなら塗りで盤面維持しつつ浮いた敵を見逃さずに狩るしかないかなあ。
得意な地形ではいわゆる前線の動きしてもいいとは思うけど、そもそもスプスピより射程長いのにスプスピの得意射程でも強いブキ多すぎるんだよな
みんな色々とありがとう、参考になるよ
・基本はこのブキらしく塗りで足止め/足回りのサポート
・イキって無理やり来た相手や得意な地形では勇気を出して立ち向かう
(イカニンも立ち向かうための選択肢になる?)
総括するとこんな感じになるのかな
相手の射程と戦闘能力にめっっっちゃ気圧されて死ぬほど腰が引けてパニクってたんだけど、
明日の強化内容からもビビってばかりいないで少しは勇気を持った方が良いってことだね
ユノハナエリアマジで何すりゃいいか分からん
敵陣高台まで抜けるなんて無茶通せた時だけなんとか勝てたけど、一回抑えられたらエリア付近で撃ち合い出来る場所なんかどこにも無いしここ異様に射程も機動力も全部噛み合わない
スプスピで上手くやれてる人いる…?何が正解なんかな
最近ユノハナでスプスピ持ってない輩からの感想だけど
中央と自陣との高さやブロックの配置が他のステに比べて異様に高く感じるから、その凸凹感がスプスピと合ってないなぁとは使うと思う。
だけど抑えの時に侵入できてからのハンコの圧とか、味方が侵入してくれてる時のエリア管理は得意だなと思う、苦手なシーンはとことん苦手だなってのがユノハナって感じする。
いかに得意のシーンの時にKOまで持っていくか・1カウントでも多く稼ぐかが肝じゃないかな。
先に行っておくと普通にデカい強化だよ
足元塗り強化されたスペシュ君って武器がどれくらい強くなったかを考えるとね…
スペシュ君の場合は足元塗り以前の問題だから・・・
無いよりマシだけど正直喜べない調整
本当に無いよりマシ程度の強化でしかないと思う・・・ブキの性能が根本的についていけてない
足元塗りが強化されるってことは安全靴を積む必要性が下がるってことか。ギアに多少は余裕ができるのかな
塗りの状況次第にもよるかと
動きやすくなれれば安全靴減らしてヒト速なりメインクなりに持って行けますけどね
言うてスピナーなので安全靴は0.6は必要だからギアは開かないと思う。せいぜい1.0にしてた人が変えるかな程度
足元塗り強化され続けたスシ52があの強さだからまじで期待して良いと思う
イグザミの通り強化幅は本当に最大級
52の先端塗りより大きいと思う
一応イカ研からも強化が必要なブキって認識はされてるのね
足元塗り強化も嬉しいけど謎ナーフ受けたSPPも元に戻してくれないかな
初心者帯で猛威を振るっているから...
ボールドドライブノータッチでピンポイントにSPP弱体化された辺り準強武器って思われてるだけだぞ()
ドライブは一番最初に弱体化食らったぞ
あとは空中チャージとスペシャルポイントだな
どっちかと言えばコラボのが恩恵デカいだろうしこっちの立場はそんな変わらん
ただ無いよりは絶対に良い