スプラスピナーのコメント欄です。
メインクGP0でフルチャ6回、GP6でフルチャ7回、GP13でフルチャ8回って塩梅だからだいぶ動きやすくなったな GP3はギリギリフルチャに届かないけどインク不足表示出るのが半チャージ超えてからで実質7回みたいな捉え方もできるからラスパ運用とかやるならお守りメインクもアリかしら
窮屈さがなくなって本当に動きやすい 2の懲罰ナーフから長かったな
本当に楽・・ 正直これが2の動きやすさだったんだなとしみじみ思うよ
燃費良くなってクイボ捻出する余裕出てきたのは本当に嬉しいんですけど欲を言うとサブスペをそれぞれポイズンハンコとクイボバリアにリワークして頂けると…あっ無理ですかですよね
クイボを気軽に投げれる余裕ができたのがデカい... ラスパ無くてもイケそうな感じだから、ヒト速を積めるだけ積んで(ヒト速38)遊んでるけど楽しすぎるw
そういやQ&Aの2問目どうします? 消費インクが2のナーフ前にほぼ戻ったから解答としては成立しませんけど
アプデ入ったとはスピナー中だと一番1発当たりのインク効率悪いしインクロックも長いしなあ… インク切れへの解答は運用の欄にも詳しく書いてるし消してもいいかもしれない
そもそもこのブキ持ったことがない人が今持ってインク切れするんだけどって思うものなのかもわからんし
木主ですがコメントどうもです。 アップデート後に記述として矛盾した形になった数値関連の箇所をちょいちょい修正してた中で気になった物で質問してみました。(ギアパワー欄のメインクに関しては>> 1092さんのコメントを引用させていただきました) 週末までもう少し待ってみて他にコメントが無いようでしたらスピナー系では一番荒い事に言及する方に書き換えてみます。
インクギア切っても動ける本来の性能ってこんなに自由だっだんだな… 理不尽感無くなって楽しい。 まあ空いた枠に入るのは大抵人速だから自由ではないんだけど
スタートラインに立っても下から数えた方が早いのは変わらずだぁ
アプデ記念で初めて使ってみたけど軽快に動けて楽しい けどこれ使うんだったらノチでいいんだろうなって感じ 軽快さが売りなんだからジャンプ撃ちのブレなしにしてジャンプ中も等速でチャージできるようにしてほしい さすがに壊れるのかな?
スピナー版スクイクでいいと思うけどなあ…足速いってだけなら今やグミもいるわけで
僕も全く同じこと考えてて、ほんとにスクイクみたいにしちゃっていいと思います 壊れるかなって書きましたけど、前述のジャンプ関連の強化入っても弱み変わらない気がするので特徴を尖らせるってことで強化してあげていいんじゃないかな...
空中チャージに関しては自分も前から思ってますね スピナー系では射程が一番短いからこれぐらいは個性持たしてほしい ジャンプ力で高度が低くならないから空中チャージが実装されたらジャンプ撃ちもアリかもしれないですし
仮に空中チャージ実装されたとしてもジャンプ撃ちメインにするならアク強ギアでギアが圧迫されて戦術の幅が狭まるだろうし壊れなさそうよね
ドライブ同等の素の射撃時ヒト速とヒト速ギアの乗り+40%から60くらいになって欲しい これでも下から数えて早い方だろうし頭おかしい走り屋以外使わないブキみたいにしてくれた方が使ってる方も楽しいしwinwinでしょ
さすがにその両方はやりすぎだけど まずは乗りやすさを最大50%で様子見てもいいと思う ちょうど初代はそこまで乗ったわけだし
結局射程、弾速、ブレのどれかが改善されない限り弱いままだなって 中長射程枠としてマッチングする以上ある程度のキル性能が無いと味方への負担が重すぎるわ
1のスピコラも2のスプスピもメイン単品が強かったんじゃなくて、塗り武器が強いスペシャルを回せる所が強かったからなぁ
スペシャルの弱い塗り武器は本当に悲惨
空中チャージが欲しい…と思ったイベマだった
試しに使ってみたが、長射程にはポイズンとバリアで詰められるし、近接にはキル速と塗りで牽制できるで思ったより戦いやすいし、何よりスプラの本質である「塗り」がめちゃくちゃ気持ちいい武器で目からウロコだわ。1・2ともに1度もメインで持ったことなかったけど、100戦連続で使って普通に楽しいな。
ポイズンバリアはスピコラだけど近接のキル速はそこそこあるし、塗りは強いし、足も速いから使ってて楽しいブキ種だよね。 イグザミナーっていう目の上のタンコブがいるから空中チャージが欲しくなる。
スプスピの存在を忘れててスプスピ=スピコラだと勘違いしてたくらいにはこの武器使ってませんでしたw すみません!ポイズンバリアはスピコラっしたね…
ノーチラスにあんだけ個性持ってんのも意味わからんからジャンプチャージぐらい寄越せ
ちょいちょい見るけど普通に弱ブキだからなんとかしてくれーっ!!
スピナーフェス楽しかったからバンカラにも持ち込んだけど楽しいわねこれ
スプスピ(orスピコラ)持つとマニュとクアッドがキツいんだけど スプスピ使いはこれら2種を相手にする時どうしてる?対処法があるなら教えて欲しい
クリアリングしてなるべく対面しないよう射程ギリギリで戦うようにしてるんだけど 一瞬の隙を突かれて距離詰められてスライド中に弾当てられず相手のキル速に高確率で負けるか良くて相討ちなんよね 対抗戦で相手にいると心折れそうになってブキ持ち替えたくなる、Xマッチでもキツいん
スライドに対してはチャージしながら後ろに下がって相手の硬直に叩き込む動きもしてるな チャージ歩きでも「スシやシャプマの射撃時と同じ歩き速度」というのは意外に盲点だったりするね
ヒト速安全積んでても敵インク踏むとヒト速最大速度が落ちちゃってスライドで追いつかれて~ってシーンが大半なんよね、下がってもダメ左右に振っても相手の方がマニュ系で鍛えられてきたエイム強者だからなのか負けるってシーンばっかで…相手の硬直まで生存できりゃいいけど対抗戦レベルになるとちゃんどスライドし切る前に倒してくるから以下ループ マニュクアッド射程立ち撃ち2.4本分、スライド撃ち2.5本分、、スライドは1回で試し打ちライン1本分 スプスピ3本分 数字で並べるとそもそも射程ギリギリで戦うことがハイリスクなんだな… 結論、シンプルに自分が弱い、頑張るわ
スプマニュとクアッドはまだ対面有利な方じゃないかな。 既に上で返信あるけどチャージしながら後退、スライドの間の硬直に弾を打ち込むが基本。
付け加えるなら自分はただ後ろに下がるんじゃなくて右か左に角度つけながら後ろに下がってる。 そうするとただ後退するよりも相手のスライド先が制限されて置き撃ちしやすい…気がする。
クリアリングしてなるべく対面しないよう射程ギリギリで戦うようにしてるんだけど
この文章だけじゃ言葉足らずだったね、すまん 前提条件だけど「よーいドンでお互いに居場所把握した上での対面」じゃなくて 「こっちは敵の居場所わかってないけど敵は(チャージを挟まざるを得ないから)こっちの居場所わかってる状態」なのね その上で(1119の技量じゃ)スライド系スプスピじゃ勝てないって発言してるんだわさ というか前提条件からすでに不利だから他のブキでも「それは勝てなくない?」って言われるかもだけど、他のブキ以上にその状況だと「ほぼ勝ち目なくない?」って言いたかった
以外と一瞬でつめられたりしてやられることあるよね、まじでわかる。 完全に主観だけど待ったり避けすぎたりするより自分から仕掛けたほうが良い気がする。 斜め上にクイボ投げてすぐつめて、相手が反撃しに来たタイミングでクイボ着弾するようにするとほぼほぼ打ち合い勝てる。 つめられてるときは引き撃ちじゃどうにもならん時あるから弾除けとかステップを多く挟んだりあえて0距離まで近づいたりして対面してる。0距離だとこっちはクイボで足場取りつつ確保しつつダメ与えられるし、相手は硬直て動けなくてAIMでどうにかするしか無いけどこっちは体で合わせに行けるし。
よーいドンでお互いに居場所把握した上での対面なら引き撃ちとかやりようはあるんだけどね、カニ使ってくれた時は距離によってハンコで返り討ちにできる時もあるし ただ逆に詰めるって発想はなかったわ、ちょっと試してみる、助言ありがと
フェスきっかけにそういや燃費改善したんだと思い出して使ったけど 少なくともナワバリルールなら結構いけて楽しいね でも確かにスクイクと同じ空中チャージくらいは欲しいな
ことナワバリに関しては全武器トップのヒト速で一切の塗り被り無く塗れるのがホント強い 理論値なら上はいっぱいいるけどスプスピはその理論値を安定して発揮出来るから、実用上だとラスト15秒はナーフ前ラクト並みに強く感じる
ヒト速最速でありながらただのカニ歩撃ちでほとんど塗りに隙間出来ないの中々だよね。リールガン系みたいな最速連打とか必要ないし
今までヒト速29積んでたけどエナスタイグザミナーと同速だし、ギア枠の自由度で差別化するためにヒト速34くらい積んでヒト速に振り切ってみてる やりすぎかと思ったけど意外とイグザミナー対面しやすくなってよかった そんでノチに勝てない
自分がデュアル使ってて、たまたまナワバリ相手側のスプスピと対面した時があった おそらく相手側はキルタイム差を考慮してチャージしながら正面から来たんだろうけど、自分もスプスピ使うから初速ランダムと0.1の有効射程差を利用して立ち撃ちで撃ち始めたスプスピをキルしたのは予想通りでも悲しくなってきたな・・
ノーチラスやイグザミナーとくらべるとブレエグいし射程も微妙だけど、でも塗りは強いから差別化できてる!燃費以外強化しなくてヨシ!ってことなのかな 差別化できてる、と総合点で他のブキに差がある、は同じ目で見ちゃいかんと思うんだけど
空中チャージめっちゃ言われてるけど そんなに使うシチュある?
イカロールやノボリ中にチャージから射撃出来るだけでも戦い方の選択肢増えるんだから 特定のステとかでもっと軽快に動きやすくなるのは間違いないかな
個人的には例えばタカサキの中央陣地いくときとか美術大学の自陣からの左で侵入するルートとかの時に落ちるとともにチャージするからそういう時欲しいとは思ってる
強化はシンプルに3確にすれば解決すると思う。
インク消費量減らして10発くらいデフォルトで貯めれるようにもして欲しい
2のスピコラは🔴のブキチ称号まで使ってて、3も☆4なのにチャージ時間の所の『連続チャージ時 -2F』っての初めて知った…
感覚ではフルチャ時間足りてないのにフルチャされたなって感じるのはよくあった
チャージ開始時に4発位弾出るとかクアッド見たいな方向でも良いんじゃよ
弾ダメージが32.5になるだけでも割と変わると思う クイボ近爆風とメイン2発でちょうど100になれるし
スピコラは...うん...
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メインクGP0でフルチャ6回、GP6でフルチャ7回、GP13でフルチャ8回って塩梅だからだいぶ動きやすくなったな
GP3はギリギリフルチャに届かないけどインク不足表示出るのが半チャージ超えてからで実質7回みたいな捉え方もできるからラスパ運用とかやるならお守りメインクもアリかしら
窮屈さがなくなって本当に動きやすい
2の懲罰ナーフから長かったな
本当に楽・・
正直これが2の動きやすさだったんだなとしみじみ思うよ
燃費良くなってクイボ捻出する余裕出てきたのは本当に嬉しいんですけど欲を言うとサブスペをそれぞれポイズンハンコとクイボバリアにリワークして頂けると…あっ無理ですかですよね
クイボを気軽に投げれる余裕ができたのがデカい...
ラスパ無くてもイケそうな感じだから、ヒト速を積めるだけ積んで(ヒト速38)遊んでるけど楽しすぎるw
そういやQ&Aの2問目どうします?
消費インクが2のナーフ前にほぼ戻ったから解答としては成立しませんけど
アプデ入ったとはスピナー中だと一番1発当たりのインク効率悪いしインクロックも長いしなあ…
インク切れへの解答は運用の欄にも詳しく書いてるし消してもいいかもしれない
そもそもこのブキ持ったことがない人が今持ってインク切れするんだけどって思うものなのかもわからんし
木主ですがコメントどうもです。
アップデート後に記述として矛盾した形になった数値関連の箇所をちょいちょい修正してた中で気になった物で質問してみました。(ギアパワー欄のメインクに関しては>> 1092さんのコメントを引用させていただきました)
週末までもう少し待ってみて他にコメントが無いようでしたらスピナー系では一番荒い事に言及する方に書き換えてみます。
インクギア切っても動ける本来の性能ってこんなに自由だっだんだな… 理不尽感無くなって楽しい。
まあ空いた枠に入るのは大抵人速だから自由ではないんだけど
スタートラインに立っても下から数えた方が早いのは変わらずだぁ
アプデ記念で初めて使ってみたけど軽快に動けて楽しい
けどこれ使うんだったらノチでいいんだろうなって感じ
軽快さが売りなんだからジャンプ撃ちのブレなしにしてジャンプ中も等速でチャージできるようにしてほしい
さすがに壊れるのかな?
スピナー版スクイクでいいと思うけどなあ…足速いってだけなら今やグミもいるわけで
僕も全く同じこと考えてて、ほんとにスクイクみたいにしちゃっていいと思います
壊れるかなって書きましたけど、前述のジャンプ関連の強化入っても弱み変わらない気がするので特徴を尖らせるってことで強化してあげていいんじゃないかな...
空中チャージに関しては自分も前から思ってますね
スピナー系では射程が一番短いからこれぐらいは個性持たしてほしい
ジャンプ力で高度が低くならないから空中チャージが実装されたらジャンプ撃ちもアリかもしれないですし
仮に空中チャージ実装されたとしてもジャンプ撃ちメインにするならアク強ギアでギアが圧迫されて戦術の幅が狭まるだろうし壊れなさそうよね
ドライブ同等の素の射撃時ヒト速とヒト速ギアの乗り+40%から60くらいになって欲しい
これでも下から数えて早い方だろうし頭おかしい走り屋以外使わないブキみたいにしてくれた方が使ってる方も楽しいしwinwinでしょ
さすがにその両方はやりすぎだけど
まずは乗りやすさを最大50%で様子見てもいいと思う
ちょうど初代はそこまで乗ったわけだし
結局射程、弾速、ブレのどれかが改善されない限り弱いままだなって
中長射程枠としてマッチングする以上ある程度のキル性能が無いと味方への負担が重すぎるわ
1のスピコラも2のスプスピもメイン単品が強かったんじゃなくて、塗り武器が強いスペシャルを回せる所が強かったからなぁ
スペシャルの弱い塗り武器は本当に悲惨
空中チャージが欲しい…と思ったイベマだった
試しに使ってみたが、長射程にはポイズンとバリアで詰められるし、近接にはキル速と塗りで牽制できるで思ったより戦いやすいし、何よりスプラの本質である「塗り」がめちゃくちゃ気持ちいい武器で目からウロコだわ。1・2ともに1度もメインで持ったことなかったけど、100戦連続で使って普通に楽しいな。
ポイズンバリアはスピコラだけど近接のキル速はそこそこあるし、塗りは強いし、足も速いから使ってて楽しいブキ種だよね。
イグザミナーっていう目の上のタンコブがいるから空中チャージが欲しくなる。
スプスピの存在を忘れててスプスピ=スピコラだと勘違いしてたくらいにはこの武器使ってませんでしたw すみません!ポイズンバリアはスピコラっしたね…
ノーチラスにあんだけ個性持ってんのも意味わからんからジャンプチャージぐらい寄越せ
ちょいちょい見るけど普通に弱ブキだからなんとかしてくれーっ!!
スピナーフェス楽しかったからバンカラにも持ち込んだけど楽しいわねこれ
スプスピ(orスピコラ)持つとマニュとクアッドがキツいんだけど
スプスピ使いはこれら2種を相手にする時どうしてる?対処法があるなら教えて欲しい
クリアリングしてなるべく対面しないよう射程ギリギリで戦うようにしてるんだけど
一瞬の隙を突かれて距離詰められてスライド中に弾当てられず相手のキル速に高確率で負けるか良くて相討ちなんよね
対抗戦で相手にいると心折れそうになってブキ持ち替えたくなる、Xマッチでもキツいん
スライドに対してはチャージしながら後ろに下がって相手の硬直に叩き込む動きもしてるな
チャージ歩きでも「スシやシャプマの射撃時と同じ歩き速度」というのは意外に盲点だったりするね
ヒト速安全積んでても敵インク踏むとヒト速最大速度が落ちちゃってスライドで追いつかれて~ってシーンが大半なんよね、下がってもダメ左右に振っても相手の方がマニュ系で鍛えられてきたエイム強者だからなのか負けるってシーンばっかで…相手の硬直まで生存できりゃいいけど対抗戦レベルになるとちゃんどスライドし切る前に倒してくるから以下ループ
マニュクアッド射程立ち撃ち2.4本分、スライド撃ち2.5本分、、スライドは1回で試し打ちライン1本分
スプスピ3本分
数字で並べるとそもそも射程ギリギリで戦うことがハイリスクなんだな…
結論、シンプルに自分が弱い、頑張るわ
スプマニュとクアッドはまだ対面有利な方じゃないかな。
既に上で返信あるけどチャージしながら後退、スライドの間の硬直に弾を打ち込むが基本。
付け加えるなら自分はただ後ろに下がるんじゃなくて右か左に角度つけながら後ろに下がってる。
そうするとただ後退するよりも相手のスライド先が制限されて置き撃ちしやすい…気がする。
この文章だけじゃ言葉足らずだったね、すまん
前提条件だけど「よーいドンでお互いに居場所把握した上での対面」じゃなくて
「こっちは敵の居場所わかってないけど敵は(チャージを挟まざるを得ないから)こっちの居場所わかってる状態」なのね
その上で(1119の技量じゃ)スライド系スプスピじゃ勝てないって発言してるんだわさ
というか前提条件からすでに不利だから他のブキでも「それは勝てなくない?」って言われるかもだけど、他のブキ以上にその状況だと「ほぼ勝ち目なくない?」って言いたかった
以外と一瞬でつめられたりしてやられることあるよね、まじでわかる。
完全に主観だけど待ったり避けすぎたりするより自分から仕掛けたほうが良い気がする。
斜め上にクイボ投げてすぐつめて、相手が反撃しに来たタイミングでクイボ着弾するようにするとほぼほぼ打ち合い勝てる。
つめられてるときは引き撃ちじゃどうにもならん時あるから弾除けとかステップを多く挟んだりあえて0距離まで近づいたりして対面してる。0距離だとこっちはクイボで足場取りつつ確保しつつダメ与えられるし、相手は硬直て動けなくてAIMでどうにかするしか無いけどこっちは体で合わせに行けるし。
よーいドンでお互いに居場所把握した上での対面なら引き撃ちとかやりようはあるんだけどね、カニ使ってくれた時は距離によってハンコで返り討ちにできる時もあるし
ただ逆に詰めるって発想はなかったわ、ちょっと試してみる、助言ありがと
フェスきっかけにそういや燃費改善したんだと思い出して使ったけど
少なくともナワバリルールなら結構いけて楽しいね
でも確かにスクイクと同じ空中チャージくらいは欲しいな
ことナワバリに関しては全武器トップのヒト速で一切の塗り被り無く塗れるのがホント強い
理論値なら上はいっぱいいるけどスプスピはその理論値を安定して発揮出来るから、実用上だとラスト15秒はナーフ前ラクト並みに強く感じる
ヒト速最速でありながらただのカニ歩撃ちでほとんど塗りに隙間出来ないの中々だよね。リールガン系みたいな最速連打とか必要ないし
今までヒト速29積んでたけどエナスタイグザミナーと同速だし、ギア枠の自由度で差別化するためにヒト速34くらい積んでヒト速に振り切ってみてる
やりすぎかと思ったけど意外とイグザミナー対面しやすくなってよかった そんでノチに勝てない
自分がデュアル使ってて、たまたまナワバリ相手側のスプスピと対面した時があった
おそらく相手側はキルタイム差を考慮してチャージしながら正面から来たんだろうけど、自分もスプスピ使うから初速ランダムと0.1の有効射程差を利用して立ち撃ちで撃ち始めたスプスピをキルしたのは予想通りでも悲しくなってきたな・・
ノーチラスやイグザミナーとくらべるとブレエグいし射程も微妙だけど、でも塗りは強いから差別化できてる!燃費以外強化しなくてヨシ!ってことなのかな
差別化できてる、と総合点で他のブキに差がある、は同じ目で見ちゃいかんと思うんだけど
空中チャージめっちゃ言われてるけど
そんなに使うシチュある?
イカロールやノボリ中にチャージから射撃出来るだけでも戦い方の選択肢増えるんだから
特定のステとかでもっと軽快に動きやすくなるのは間違いないかな
個人的には例えばタカサキの中央陣地いくときとか美術大学の自陣からの左で侵入するルートとかの時に落ちるとともにチャージするからそういう時欲しいとは思ってる
強化はシンプルに3確にすれば解決すると思う。
インク消費量減らして10発くらいデフォルトで貯めれるようにもして欲しい
2のスピコラは🔴のブキチ称号まで使ってて、3も☆4なのにチャージ時間の所の『連続チャージ時 -2F』っての初めて知った…
感覚ではフルチャ時間足りてないのにフルチャされたなって感じるのはよくあった
チャージ開始時に4発位弾出るとかクアッド見たいな方向でも良いんじゃよ
弾ダメージが32.5になるだけでも割と変わると思う
クイボ近爆風とメイン2発でちょうど100になれるし
スピコラは...うん...