名無しのイカ
2023/03/16 (木) 17:37:43
cfd36@f5ba8
2の頃も思ってたけどヒット判定って自分と相手で折半できないもんなのかな
相手側では射撃後の傘開こうとしてるとこに当てたけど、自分側ではその射線を傘が遮ってた場合は
傘と本体でダメージを分散させるとか
傘は開く時に攻撃しないからラグで相打ちばかり起こるみたいなことも無いはずだし
そんなことより開いた後にデスする方がよっぽどプレイフィールに悪影響で使用者も減るばかりだと思う
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自他の判定を送り合って、折半計算して、自他のローカルに同じように反映なんてことするにはもっとゆっくりなゲーム性じゃないと無理
傘種の、しかも射撃直後のボタン押しっぱなしにしてる相手にだけ一瞬ヒット判定を待ってもらう処理を入れるぐらい簡単にできそうなもんだけど
ラグい程有利になるブキばかりに対してラグい程不利になっていく傘の処理はちょっとあんまり過ぎると思う
今の
攻撃側「相手に確定数当てました」→被弾側「了解です。死にます」→攻撃側「死亡を確認しました」
ってやり取りですらラグいのに、そこに工程を追加したら
傘ラグ過ぎるから傘使うな!って言われるだけだと思うわ
傘側からしても、相手の攻撃判定が傘展開してるかの判定挟む分、遅れてやってくるから、倒した相手から弾飛んでくるのが通常って感じになると思うし。
だから展開待機中の傘だけだってば…
ただ展開後の傘も貫通してるのを見るに問題は展開の同期ズレだけじゃなさそうなんだよなあ
展開待機中かどうかは対戦相手からは分からないんだから、逐一通信挟んで確認することになるんじゃないの?
まぁだからそんな小手先の場当たりで解決できるものじゃなく、もっと根幹の話だからローンチ済みの3の開発リソースでは解決なかなか望み薄だと思うわ。