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今作の新ステや過去作のリメイクステに長射程優遇ステージが多いのが問題だと思うわ もちろんリッター自体が強いのもあるが
どれだけ他を弱くしても「全ブキ中最長射程で確一」っていう部分がある限り弱くなりようがないもんね ステージなりサブステなり他の部分でも優遇されたら最強になるのは目に見えてる
リッター(とスプチャ)のせいで射線を気にする必要が生まれ行動が大きく制限され、対面の面白さが減る→みんなが対策としてイカニンジャを使い、やはり対面がしょうもなくなる。 流石にリッターがゲームぶち壊しすぎているからあの射程だったらチャージ時間6秒ぐらいにしてほしいしチャージ時間据え置きなら射程を白線5本分ぐらいにしてほしい。あとどっちに転んでもチャージキープ没収せなあかん。ボム投げてもあれでチャージを引き継いで簡単に避けれるとかおかしいだろハイドラはなんなんだよ。
とりまこういうゲームで射程が一番長い武器は出しちゃだめだね。気軽に楽しんでほしいがコンセプトなのに、コレで崩壊する。スプチャ、ハイドラ、トラストでちょうどいい三すくみだわ
もしあったとして96並のレートでモデラーの威力の弾を吐くシューターとかがいいトコなんだわ なんだよ頭出したら即死って
チャージャーを持とうと思ったときの選択肢がリッターしかないし後衛持とうと思った時の選択肢もリッターとぎりバレルが候補に入るで他は対リッターが弱すぎて持つ気にならない
やっぱり対抗できる性能の武器がないってのが嫌われる原因だな
各武器対策のリッターの項目だけ長くて中身はリッター様は強いんだぞ的な内容でしかなかったから不快でしかない 他武器同様に対策を端的に書いてくれ
前衛の枚数減らしてSPで退かすしかないのでは? できるかどうかは別だけど。 実際ガチのリッター相手だと対策取りようが無いからこれだけヘイト買ってるんだし。
あとせめて気をつける事といえば、一度に複数抜きされないように味方と被らない立ち位置選ぶとかじゃない? 四人がバラバラの位置にいれば一度の射撃で1キルしか取れないし。
むしろ対策があるならこっちが聞きたい リッターを相手にして前衛の枚数を減らすのがどれだけ困難か SPで退かしてもすぐ戻ってくるし リッターが嫌でサーモンランしかやらなくなった人、デイリーやるだけになった人も既に結構いるだろ 酷ければスプラ3自体やめた人もいると思う(というか既にフレンドがリッター嫌でスプラをやめてしまったという話を聞いたことがある) 俺は少なくともガチエリアのプレイを一切やめたわ 今後の調整次第ではスプラ自体をやめると思う
これ俺のフレンドも言ってたわ、最近友達が全然ログインしなくなったって 俺もフレに誘われなければナワバリバンカラはやらなくなった ラグリッター減ったとはいえいまだにリッターが必ず混ざってくる環境は本当にくそ
運営はシールド使えば勝てるとでも思ってるんじゃない?
自分で書くなり対策挙げるなりしたら? 「不快だから書き換えてくれ」って赤ちゃんじゃないんだからお気持ち表明以外にできることあるでしょ
自分が思うに端的に書くとすべての武器で「射程外から一撃でやられるので明確な対策はない」になると思うんだけど 対策ができないからこそこのヘイトなのであってもしこうすれば対策できるっていう画期的な案があれば是非書いてほしい
リッターが死に絶えるアサリが神ゲーすぎて泣ける
3から初めてナワバリしかやってこなかったけど、アサリやってみようかな…
弱体化できそうな要素が特にないような気がする。チャージ時間は多少長くしたところで安全な所から狙い撃ちしてくる性質上そんなに意味無い気がするし、射程短くしちゃうと武器自体のコンセプトを破壊することになる。ラグがなくなったとしても根本的な解決にはならなそう。(明らかに理不尽デスはなくなるだろうけど)
あなたが言ったもの以外全部ですよ
単純に塗り能力奪えばいいんだよ 安全なところから狙撃できるだけじゃなくて塗りも短射程と同格とかおかしいし 塗り幅細くして、竹以外はチャージしたら玉は飛ぶけど塗り幅極細か塗れないとか あとはインクロックを重めにつける 一発打つごとに再チャージ可能になるまで5秒かかるようにするとか これでもまだ足りないくらいだけどな!
インクロック欲しいなあ アクション映画の銃撃戦みたいに3発撃たせたから次の1発やり過ごせば詰められるぜとかやりたい
最長射程だし最長インクロックにしようぜ というわけでインクロック160Fね
インクロックを正確に把握してなさそう インクロックは「回復する時間が延びる」のであって連続で撃てる間隔は変わらないぞ 後隙硬直を増やせ、なら連続で撃てる間隔遅くなるけど
普通に後隙追加で良いよ 撃ったらしばらく動けないエクスとロンブラを見習って欲しい ノーチャージのダメージを20くらいまで落として、 フルチャージを撃ったら45F硬直するだけでもだいぶ変わる
イカ研が頑なにチャーを弱体化しない理由に「できることを減らすのは調整として良くない」 というのがあるのかもしれんが、それで他のブキが割食ってるならその前提は覆すべきだとは思う このブキ1つで多くのルルステに悪影響をもたらしてるのは事実だし
フルチャの塗りを竹並に細くして、床に当てた時だけ当たった所に大きめの塗りが発生する(ブラスターのような塗り跡。床に当たらなければ竹並の塗りのみ)ようにすれば、キルか塗りかどちらかしか出来なくなるし、リッターいる側だけが前に詰めやすい異常な塗り状況もなくなるし、キル狙って外したら塗れない(床を撃って塗りたい誘惑と戦い続けなければならない)という緊張感もあっていい気がする 本音を言えばチャージ時間もインクロックも増やしてチャーキも消せと言いたいがどうせやらないので
むしろリッターは敵のリッターを狙ってしっかり倒せた時に自分の上手さに酔えるから必要
現状リッター対策がリッターしかないのがダメなのでは? イカ研的にはショクワンダーが弱いから意図的に縦長にして長射程への対抗策としてショクワンダーしかないようにして相対的に強化したつもりなのかも 後イカロールを皆に使ってほしくてリッターが強いステにしたとかありそう
デメリットやメタが特にないのがイカれてるよな 近距離はソナートラップで強くて、弾外しても最長射程で塗りになって、スペシャルでも対策しにくくてステージ構造もどかしにくくて手を出しにくい まずは、1発が軽すぎるからチャージ時間伸ばしてほしいわ
スプリンクラーがフルチャで壊せないくらい対物へなちょこにしてカサにアッパー当ててメタにすっべ バリア、シールドも対策になるし(小並感)
そもそも「一方的にキルが死ぬほど取れるけど勝ちにくい」というリッターの設計が、使われるが分からしたらものすごく不快な設計なのよな。この構造自体をどうにかしないとリッターというブキがスプラトゥーンにちゃんと参加してると言われない。
ゲーム参加してなくても勝率出るようにキル性能上げて今に至る、か
恐らくは2の中期ぐらいに「キルできるけど塗りも前進もロクに出来ないので全く勝てない」という状態になって、塗りなり何なりのキル以外の能力を上げる調整を延々与え続けて普通の勝率が出るようになって、ブキの特性上やたらとヘイトが溜まって(そりゃ半分ソロ的当てゲーム状態だから)、3でステ改修やらペナアップ強化が重なって勝率も高くなってヘイトが爆発したと見てる。コレの解決方法は「勝率を下げる」でもなけければ「キル性能を下げる」でもなく、「リッターというブキのプレイ設計を見直す」だと思うよ。
ナワバリのリッターが不快なのは 別にナワバリバトルに勝ちに来てないところ 射的の練習するのここしかないもんね仕方ないね
ふと新武器種でパッケージにもなってる弓が強いステージ作ってたらリッターの存在忘れてました っていうのがオチなんじゃないかと思ってしまった
ホップソナーの説明に使用中に動けるのが他チャーと違ってシナジーがあるって書いてあるけどスプチャ以外全部当てはまらない?
当てはまるわね
シナジーが無い方が少数派なら、多数派の方は記述を削除して、シナジーが無い方に記述しましょ
あとは初代みたいにブキ毎に減少スペ量増加と、復活ペナルティ付けちゃえばいいんじゃない? ギアで復ペナ付けてたら、リッターが死んだときにさらに倍率ドンで掛かるようにする
それいいんだけどまともな武器編成が前提なんだよね……特に復活時間なんかは重い武器だらけになったら悲惨
復活時間のベースを射程で増減させりゃいい。 これだったら少なくとも短射程シューターを持つ価値も増える。 あとはチャーキの没収ですかね。(これがチャージャー環境の上でステージ構造の次に悪さしてる)
なおゾンステジャンボールドとかいう害悪
デスペナアップは下手な人と上手い人の差が更に広がるだけだし普通に必要ポイント増やすじゃダメなん?
そりゃ1から続けてるリッターと3から始めたリッターじゃ全然違うしな 元々は強いけど使いにくいがコンセプトだったけど3000時間以上プレイしてる人が持つリッターは強くて普通に使えるわけだ 古株と新参で長寿対戦ゲームシリーズの弊害がここで生まれてるよな ストリートファイターとかと同じ道を辿ってる
どのFPS・TPSも慣例的に脳死で長射程・即死の武器(スナイパー)実装してるけど肯定的な評価受けてるの見たことない。大体ゲームチェンジャーでそいつ1人のために残りのプレイヤーのゲーム体験が変えられて不評になってるイメージ。
カスタムは無難にビーコンアメフラシが来そう
アメフラシで削れたところを半チャで撃ち抜けそう
バブルに代わるスペシャルが何になるか微塵も想像できん
1だとダイオウイカだったからハンコかなぁ
追い詰めたらハンコで反撃してくるの強いかはさておき嫌すぎる
リッターに粘着したら煽られました(´・ω・`)
メイン効率みたいに、復活ペナアップの効きをブキごとに設定できればいいのにね 射程の長いブキは効きが弱くて自分へのペナルティが大きい、射程の短いブキは効きが強くて自分へのペナルティが小さい、みたいな
全員ペナアップつける動きが流行って打開がさらに難しくなって初動勝った側がそのまま勝つマッチが増えるかもしれない
リッターならSPハンコにされても強そうって認識ウケる どんだけ強いねん
元々メインがSPみたいなもんだし
リッターなら即投げしてインク回復目的で使えるから悪くなさそう
相性悪いのジェットパックぐらいじゃないかな 即インク回復出来ないし、発動したら相手リッターに抜かれるし
底辺リッターよ、キル取れても死んだら意味ないことをいい加減学んでくれ 特にペナアップは自分の方が重いから、1:1交換でも負けなんだって理解してくれ 前に出るのは素晴らしいがタイミングってものがあるだろ あと囲まれたらすぐリスジャンしてくれ
リスジャンしろっていっても、こいつらリス地点から全ッッッく動かないぞ デスするのもドライブやボールドにハンコ投げつけられて即死とか、延々スコープ除いてて脳天にマルミサが直撃するとかやぞ 速い話、擁護する価値もない
あいつらスコープなしでも横見てないからな
>> 2633 あいつらの視野の狭さは異常だよ メモリー見てても「何でそれ気がつかないんだ」ってのばっかり 一番後ろにいて、画面にも写ってるはずなのに何故か見えてないんだわ
キルしろ・死ぬな・塗り貢献しろ・時には前に出ろでも死ぬ前にリスジャンで帰れ これだけ求められること多いなら普通リッターなんか誰もやりたがらないはずだよね
安全圏からズキューンした後煽るの気持ちいいからね仕方ないね そんな使い方してるから嫌われるんやぞと
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今作の新ステや過去作のリメイクステに長射程優遇ステージが多いのが問題だと思うわ
もちろんリッター自体が強いのもあるが
どれだけ他を弱くしても「全ブキ中最長射程で確一」っていう部分がある限り弱くなりようがないもんね
ステージなりサブステなり他の部分でも優遇されたら最強になるのは目に見えてる
リッター(とスプチャ)のせいで射線を気にする必要が生まれ行動が大きく制限され、対面の面白さが減る→みんなが対策としてイカニンジャを使い、やはり対面がしょうもなくなる。
流石にリッターがゲームぶち壊しすぎているからあの射程だったらチャージ時間6秒ぐらいにしてほしいしチャージ時間据え置きなら射程を白線5本分ぐらいにしてほしい。あとどっちに転んでもチャージキープ没収せなあかん。ボム投げてもあれでチャージを引き継いで簡単に避けれるとかおかしいだろハイドラはなんなんだよ。
とりまこういうゲームで射程が一番長い武器は出しちゃだめだね。気軽に楽しんでほしいがコンセプトなのに、コレで崩壊する。スプチャ、ハイドラ、トラストでちょうどいい三すくみだわ
もしあったとして96並のレートでモデラーの威力の弾を吐くシューターとかがいいトコなんだわ
なんだよ頭出したら即死って
チャージャーを持とうと思ったときの選択肢がリッターしかないし後衛持とうと思った時の選択肢もリッターとぎりバレルが候補に入るで他は対リッターが弱すぎて持つ気にならない
やっぱり対抗できる性能の武器がないってのが嫌われる原因だな
各武器対策のリッターの項目だけ長くて中身はリッター様は強いんだぞ的な内容でしかなかったから不快でしかない
他武器同様に対策を端的に書いてくれ
前衛の枚数減らしてSPで退かすしかないのでは?
できるかどうかは別だけど。
実際ガチのリッター相手だと対策取りようが無いからこれだけヘイト買ってるんだし。
あとせめて気をつける事といえば、一度に複数抜きされないように味方と被らない立ち位置選ぶとかじゃない?
四人がバラバラの位置にいれば一度の射撃で1キルしか取れないし。
むしろ対策があるならこっちが聞きたい
リッターを相手にして前衛の枚数を減らすのがどれだけ困難か
SPで退かしてもすぐ戻ってくるし
リッターが嫌でサーモンランしかやらなくなった人、デイリーやるだけになった人も既に結構いるだろ
酷ければスプラ3自体やめた人もいると思う(というか既にフレンドがリッター嫌でスプラをやめてしまったという話を聞いたことがある)
俺は少なくともガチエリアのプレイを一切やめたわ
今後の調整次第ではスプラ自体をやめると思う
これ俺のフレンドも言ってたわ、最近友達が全然ログインしなくなったって
俺もフレに誘われなければナワバリバンカラはやらなくなった
ラグリッター減ったとはいえいまだにリッターが必ず混ざってくる環境は本当にくそ
運営はシールド使えば勝てるとでも思ってるんじゃない?
自分で書くなり対策挙げるなりしたら?
「不快だから書き換えてくれ」って赤ちゃんじゃないんだからお気持ち表明以外にできることあるでしょ
自分が思うに端的に書くとすべての武器で「射程外から一撃でやられるので明確な対策はない」になると思うんだけど
対策ができないからこそこのヘイトなのであってもしこうすれば対策できるっていう画期的な案があれば是非書いてほしい
リッターが死に絶えるアサリが神ゲーすぎて泣ける
3から初めてナワバリしかやってこなかったけど、アサリやってみようかな…
弱体化できそうな要素が特にないような気がする。チャージ時間は多少長くしたところで安全な所から狙い撃ちしてくる性質上そんなに意味無い気がするし、射程短くしちゃうと武器自体のコンセプトを破壊することになる。ラグがなくなったとしても根本的な解決にはならなそう。(明らかに理不尽デスはなくなるだろうけど)
あなたが言ったもの以外全部ですよ
単純に塗り能力奪えばいいんだよ
安全なところから狙撃できるだけじゃなくて塗りも短射程と同格とかおかしいし
塗り幅細くして、竹以外はチャージしたら玉は飛ぶけど塗り幅極細か塗れないとか
あとはインクロックを重めにつける
一発打つごとに再チャージ可能になるまで5秒かかるようにするとか
これでもまだ足りないくらいだけどな!
インクロック欲しいなあ
アクション映画の銃撃戦みたいに3発撃たせたから次の1発やり過ごせば詰められるぜとかやりたい
最長射程だし最長インクロックにしようぜ
というわけでインクロック160Fね
インクロックを正確に把握してなさそう
インクロックは「回復する時間が延びる」のであって連続で撃てる間隔は変わらないぞ
後隙硬直を増やせ、なら連続で撃てる間隔遅くなるけど
普通に後隙追加で良いよ
撃ったらしばらく動けないエクスとロンブラを見習って欲しい
ノーチャージのダメージを20くらいまで落として、
フルチャージを撃ったら45F硬直するだけでもだいぶ変わる
イカ研が頑なにチャーを弱体化しない理由に「できることを減らすのは調整として良くない」
というのがあるのかもしれんが、それで他のブキが割食ってるならその前提は覆すべきだとは思う
このブキ1つで多くのルルステに悪影響をもたらしてるのは事実だし
フルチャの塗りを竹並に細くして、床に当てた時だけ当たった所に大きめの塗りが発生する(ブラスターのような塗り跡。床に当たらなければ竹並の塗りのみ)ようにすれば、キルか塗りかどちらかしか出来なくなるし、リッターいる側だけが前に詰めやすい異常な塗り状況もなくなるし、キル狙って外したら塗れない(床を撃って塗りたい誘惑と戦い続けなければならない)という緊張感もあっていい気がする
本音を言えばチャージ時間もインクロックも増やしてチャーキも消せと言いたいがどうせやらないので
むしろリッターは敵のリッターを狙ってしっかり倒せた時に自分の上手さに酔えるから必要
現状リッター対策がリッターしかないのがダメなのでは?
イカ研的にはショクワンダーが弱いから意図的に縦長にして長射程への対抗策としてショクワンダーしかないようにして相対的に強化したつもりなのかも
後イカロールを皆に使ってほしくてリッターが強いステにしたとかありそう
デメリットやメタが特にないのがイカれてるよな
近距離はソナートラップで強くて、弾外しても最長射程で塗りになって、スペシャルでも対策しにくくてステージ構造もどかしにくくて手を出しにくい
まずは、1発が軽すぎるからチャージ時間伸ばしてほしいわ
スプリンクラーがフルチャで壊せないくらい対物へなちょこにしてカサにアッパー当ててメタにすっべ
バリア、シールドも対策になるし(小並感)
そもそも「一方的にキルが死ぬほど取れるけど勝ちにくい」というリッターの設計が、使われるが分からしたらものすごく不快な設計なのよな。この構造自体をどうにかしないとリッターというブキがスプラトゥーンにちゃんと参加してると言われない。
ゲーム参加してなくても勝率出るようにキル性能上げて今に至る、か
恐らくは2の中期ぐらいに「キルできるけど塗りも前進もロクに出来ないので全く勝てない」という状態になって、塗りなり何なりのキル以外の能力を上げる調整を延々与え続けて普通の勝率が出るようになって、ブキの特性上やたらとヘイトが溜まって(そりゃ半分ソロ的当てゲーム状態だから)、3でステ改修やらペナアップ強化が重なって勝率も高くなってヘイトが爆発したと見てる。コレの解決方法は「勝率を下げる」でもなけければ「キル性能を下げる」でもなく、「リッターというブキのプレイ設計を見直す」だと思うよ。
ナワバリのリッターが不快なのは
別にナワバリバトルに勝ちに来てないところ
射的の練習するのここしかないもんね仕方ないね
ふと新武器種でパッケージにもなってる弓が強いステージ作ってたらリッターの存在忘れてました
っていうのがオチなんじゃないかと思ってしまった
ホップソナーの説明に使用中に動けるのが他チャーと違ってシナジーがあるって書いてあるけどスプチャ以外全部当てはまらない?
当てはまるわね
シナジーが無い方が少数派なら、多数派の方は記述を削除して、シナジーが無い方に記述しましょ
あとは初代みたいにブキ毎に減少スペ量増加と、復活ペナルティ付けちゃえばいいんじゃない?
ギアで復ペナ付けてたら、リッターが死んだときにさらに倍率ドンで掛かるようにする
それいいんだけどまともな武器編成が前提なんだよね……特に復活時間なんかは重い武器だらけになったら悲惨
復活時間のベースを射程で増減させりゃいい。
これだったら少なくとも短射程シューターを持つ価値も増える。
あとはチャーキの没収ですかね。(これがチャージャー環境の上でステージ構造の次に悪さしてる)
なおゾンステジャンボールドとかいう害悪
デスペナアップは下手な人と上手い人の差が更に広がるだけだし普通に必要ポイント増やすじゃダメなん?
そりゃ1から続けてるリッターと3から始めたリッターじゃ全然違うしな
元々は強いけど使いにくいがコンセプトだったけど3000時間以上プレイしてる人が持つリッターは強くて普通に使えるわけだ
古株と新参で長寿対戦ゲームシリーズの弊害がここで生まれてるよな
ストリートファイターとかと同じ道を辿ってる
どのFPS・TPSも慣例的に脳死で長射程・即死の武器(スナイパー)実装してるけど肯定的な評価受けてるの見たことない。大体ゲームチェンジャーでそいつ1人のために残りのプレイヤーのゲーム体験が変えられて不評になってるイメージ。
カスタムは無難にビーコンアメフラシが来そう
アメフラシで削れたところを半チャで撃ち抜けそう
バブルに代わるスペシャルが何になるか微塵も想像できん
1だとダイオウイカだったからハンコかなぁ
追い詰めたらハンコで反撃してくるの強いかはさておき嫌すぎる
リッターに粘着したら煽られました(´・ω・`)
メイン効率みたいに、復活ペナアップの効きをブキごとに設定できればいいのにね
射程の長いブキは効きが弱くて自分へのペナルティが大きい、射程の短いブキは効きが強くて自分へのペナルティが小さい、みたいな
全員ペナアップつける動きが流行って打開がさらに難しくなって初動勝った側がそのまま勝つマッチが増えるかもしれない
リッターならSPハンコにされても強そうって認識ウケる
どんだけ強いねん
元々メインがSPみたいなもんだし
リッターなら即投げしてインク回復目的で使えるから悪くなさそう
相性悪いのジェットパックぐらいじゃないかな
即インク回復出来ないし、発動したら相手リッターに抜かれるし
底辺リッターよ、キル取れても死んだら意味ないことをいい加減学んでくれ
特にペナアップは自分の方が重いから、1:1交換でも負けなんだって理解してくれ
前に出るのは素晴らしいがタイミングってものがあるだろ
あと囲まれたらすぐリスジャンしてくれ
リスジャンしろっていっても、こいつらリス地点から全ッッッく動かないぞ
デスするのもドライブやボールドにハンコ投げつけられて即死とか、延々スコープ除いてて脳天にマルミサが直撃するとかやぞ
速い話、擁護する価値もない
あいつらスコープなしでも横見てないからな
>> 2633
あいつらの視野の狭さは異常だよ
メモリー見てても「何でそれ気がつかないんだ」ってのばっかり
一番後ろにいて、画面にも写ってるはずなのに何故か見えてないんだわ
キルしろ・死ぬな・塗り貢献しろ・時には前に出ろでも死ぬ前にリスジャンで帰れ
これだけ求められること多いなら普通リッターなんか誰もやりたがらないはずだよね
安全圏からズキューンした後煽るの気持ちいいからね仕方ないね
そんな使い方してるから嫌われるんやぞと