サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
「前作経験者向けの変更点・注意点」に書かれてないけどドスコイ襲来時のキャノンにジェットパック発動したまま搭乗できなくなってなイカ?スペシャルをインク回復のためだけに使う場面が激減してて気づいてなかったんだけども
搭乗できなくなったで正しいです 実は、3で色々と変わった点が反映されていないんですよね・・・
エクスでドロシャケ…が当たると上手くやれるか緊張します やつの口の中どの辺に当てればいいのか未だよく分かってないです、喉の奥に入るように曲射すれば良いですか?(難しい…
喉を狙う 曲射するというよりはジャンプして真っ直ぐ当てる方がやりやすい
ありがとうございます 次回エクスシフトの時に実践します
未だにラッシュでロラコロできない奴多いのなんで? ネット環境は確実にあるのに疑問だわ
>> 2717の木で議論していた、各ブキページへのブキ別立ち回り個別解説のリンク掲載の件ですが、編集作業が完了したことをご報告します
具体的には、サーモンランに登場するブキの無印・スプラッシュボム・各種スペシャルのページに「サーモンランでの運用」という項目を新設し、簡単な運用の説明と共に個別解説へのリンクを掲載しました
また、一部のページに存在していたサーモンランでの扱いに関する記述は、旧記載として全てCOしました
「サーモンランでの運用」の簡単な説明文は個別解説ページを元に作成したものですが、誤りや不備がある可能性もあるため、余裕のある方は確認・訂正してくださると助かります
また、COした旧記載については、個別解説ページに書かれていない内容を含んでいた場合、個別解説に追記する形で統合してください
個別解説ページそのものも、記述が不十分な点や情報が古い点があるため、気づいた時に加筆編集して欲しいです
個別解説ページが多くの人の目に入ることで、更に情報が集まり記述が洗練されていくはずですので、編集作業へのご協力をよろしくお願いします
少し遅くなりましたが、練習ページ1を白紙化しました 作成してくださった>> 2733さんや、その他の案を出してくださった方々に感謝します ありがとうございました
通常水位でタツが船全体を回るのデバッグした方が良いと思う
攻略に何の関係があるの? デバッグって言葉の意味も知らないようだし、言葉のお勉強してからから出直しておいで
明らかにバグだろ、他ステージと難易度が違いすぎる
ここ雑談版じゃないからあんま言いたくないが。 たかがバランスが悪いことをいちいちバグ扱いするのはどうなのって趣旨の発言ぽいが。必要なのはデバッグじゃなくてバランス調整ってことでしょ。 明らかにバグ、とはどこがどうバグを起こしているのだろうか。攻略に直結する内容かもしれないから書いてみたらいいんでないの?
キルタイムについて主にDPSが語られてるみたいだけど、射程距離とか移動にかかる時間も重要じゃないかなと思う LACTでドスコイ倒す時はまだ近づいて来ないうちにフルチャージ2発撃ったほうが早いし
重要ですね あとは確定数なんかも関係します わかりやすい例は対ラッシュの52とプライムで、DPSほとんど変わらないけど、明らかに適性が違いますね
ダイナモローラーはそもそもシャケを追いかけるのに割と時間がかかるし
「Xダメージを出し続けた場合の1回あたりの必要F」は表とかであると面白いかも 1200、900、500、400、300、100くらいで分けてランキング形式にしてみるとか 例えばリッターはフルチャ1発で600出るからフルチャの98Fだっけ?がかかるみたいな ブラスターは硬直込みとか ローラーの轢きはしらない
グリルに関する気になるツイートを見たんですけど、スタン中の尻尾グルグルって尻尾にしか当たり判定ないのか尻尾と尻尾の間に着弾してもダメージ入るのか、現仕様として正解なのはどちらですか?
しっぽだけだと思ってたけど シューターとかでも普通にすっぽ抜けるし レティクルもしっぽないところには反応しないし
同じくしっぽだけだと思ってたし今までずっとしっぽ以外は狙ってこなかったな ブレてしっぽを外した時はダメージ入ってなさそうに見えたから
……皆そう考えてるだろうと思ってたけど、(雑談板とXwitterでの)反応からして蓋の隙間ならどこでも判定あると信じて撃ってた人が結構いたんだろうか 他のゲームではスタンしたボスの装甲に隙間ができて弱点が見えるみたいなギミックがあったりするからその連想かな 一応過去の実況動画とかで確認してwikiに書いた方がいいのかも?
前作ではスタン中の弱点の間にも判定があったはずだけど今作では判定が厳密化されて当たりづらくなったように感じる
中身に対しても厳密に当たり判定を設定してるっぽい スタンして開いた隙間から中の本体に当たればOK、当たらなければNG シューター系ならどこを狙おうと問題は発生しにくいんだろうけど チャージャーだと中身と蓋の隙間を撃ち抜いちゃうことがあるっぽい
初めてのサーモンランって所はじめて見たんだけどイラスト付いてるしすげーわかりやすいな これガチでクマサン書いたろ もっと知られてくれ
タツの口ボムに攻撃する時、ボムを破壊するタイミングは、一番膨れ上がった時に破壊するようにした方がいいんですかね?小さい時より、最大大きくなってから破壊した方がダメージ入りそうな気がして。
段階に関わらず固定ダメージです
ブキ個別ページの「サーモンランでの運用」についてですが、この見出しの主な目的の一つが誘導であることと、あまり加筆すると「個別解説との重複」という最初の問題に戻ってしまうことから、編集される方はなるべく簡潔な記述を心掛けていただくとよいのではないでしょうか。
クマフェスの時もそうだったんだがすじこジャンクションのヒカリバエ、味方全然ラグくないのに突然の死を迎えたり、金シャケ倒してからイクラが出るまでラグがあったりするのは私だけなんですかね。
スペシャルのタイミングが重なって無駄撃ちするのは廃人でもたまにやらかすミス 野良だと状況を素早く把握して適切なスペシャルの切りどころを見極めることしか防ぐ方法はない
ほかのプレイヤーがテッパンを1回の攻撃でダウンさせたとき、自分の画面では、テッパンが滑るように移動してからダウンすることがある問題を修正しました。
これで水没させられたわ
クママニュの質問はここでよろしいですよね? 基本的な質問ですが、これは射撃で倒すよりもスライド突進爆発で倒すブキという認識であっていますか?
あと、ここの攻略板で書くべきじゃないかもしれない(&既出だったらごめん)超小ネタだけど、
クリアしてヘリコプターに乗るときに、クママニュでスライドし続けていると、ヘリに乗らずに置いて行かれる。(要検証) 既出だったらごめん。
ザコシャケをまとめて倒す時とかダイバーの塗り返し、ハシラの処理とかにスライド爆発使うと効果的だけど、基本的にはスパッタリーみたいな感覚で使った方がいい
対単体や高体力なら射撃、塗りと雑魚集団の殲滅はスライドがいいように感じます。 目の前のコウモリを倒すだけなら射撃で十分、テッキュウが出たらスライドで周囲の雑魚を潰しつつダメージも入れる、みたいな
クママニュの性能表、埋めるだけ埋めたけどインク消費量がありえないくらい少なかったり、インクロックや射撃中ヒト速が記述されてなかったりで本当にこの性能なのか戦々恐々としてる
実はほとんどのシューターにはインクロックの値が設定されていない。 が、インクロックの値を推測できる情報として前作でインクロックを5F短縮されたわかばシューターとボールドマーカーは15Fと設定されている。 このことからインクロックの値が設定されていないブキは自動的にインクロックを20Fに設定されるようになっている可能性がある。
今インクロックが0F、射撃中ヒト速が非射撃中と同じになってますが、インクロック0だと射撃中に回復するしヒト速も少しは遅くなってるのでここの記述が間違ってるのは確かです 推測ですがインクロックに関しては射撃モーション=インクロックで、撃つ腕を下げたタイミングからインク回復するものと思ってる ヒト速に関してはスプラマニューバーと同じ0.80と思われます
spも枯渇して3wave失敗、ハシラの対処なんで誰もしねーんだよ!とキレつつ履歴を確認。 俺(パラシェルター)、仲間(クママニュ、エクス✕2) ……そりゃ誰も積極的にハシラいけんよなぁ
振り返って反省できるだけ偉いけど次からはそれをwave開始時に確認して「きついけど俺がやるしかねーかー……」と判断できるようになると尚良し。
せめてエクスがハシラの柱を塗ってくれればいいんだけどねえ
ドスコイ干潮の砲台二つしか見つからなくて2の資料を見に行ったが砲台二つしかないステージなのかここ
いつも疑問に思うのですが、雑魚シャケは無限沸きですか? それと、処理しないと雑魚シャケでいっぱいになってしまって全滅してしまいますが、なぜ処理をする人があまりいないのですか? 当然、雑魚でいっぱいになりじき全滅しますが。。。 全てをバクダンに巻き込めるわけもないですよね。 アドバイスなどお願いします
A1: ザコシャケは規定の数が常にフィールド上に居続けるよう出現し続けるので、事実上無限湧きと言って差し支えありません。 ザコを倒すことは、倒したザコを海岸のリスポーンまで送り返すこととおおむね同義です。 A2: ザコ処理の重要性に気づいたプレイヤーがザコ処理に回ることで、残るプレイヤーがその重要度を意識せずとも現場を回せるようになるという、インフラ保守作業軽視めいた構造的問題が存在するためです。 つまるところ、あなたは正しく、そして幸運です。それに気づいたあなたがザコ処理に回ることで、残るメンバーに快適な納品を約束できます。レッツチームプレイ。 赤イクラバッジってないんですか
無限湧きといっていいのかわからないけど少なくともWaveの最後まで雑魚はスポーンする 質問主さんの評価帯がどのへんかはわからないけど雑魚処理とオオモノ処理と納品は、自分ができていないほど味方の負担になるし、できているほど味方が動きやすくなる オオモノ処理に集中してしまう野良は多いのでそういう時ほど野良の足回りの雑魚処理とか遠征道中の雑魚処理とかを手伝ってあげるだけでも味方の処理速度や事故の防止にも繋がって失敗率はぐっと下がる 「同僚にしてほしいこと」を考えるよりも「自分ができること」を考えることの方が大事だと思う
積極的にオオモノを討伐すると金イクラに絡みやすく、ザコシャケ処理と納品を並行するよりも簡単に個人リザルトが盛りやすいです。 嫌味な表現になりますが、失敗した時のアリバイを得やすいプレイと言えます。 納品もオオモノも、ザコシャケも床塗りも、みんなでちゃんと分け合えたら良いんですけどね。
「壁塗らない、雑魚倒さない、オオモノ処理をしない、納品をしない… だったら全部お前がやるんだよ」 …と言うコメントを前作のwikiで見たことがある あれが心に刺さって今も離れない 斜め読みだと無茶ぶりなコメントなのに、なんでも出来る様にならないと勝てない、ウキワになっているヒマはないの分かるよな?…と、勝手に解釈させてもらってる 実際働き易いバイトの場合、リザルトは4人共(オオモノ討伐数、納品数、赤イクラ、被救助数)全員同じぐらいの数字になっている事が多い 状況が変化しても、全体のバランスを均衡に保つ様に意識して立ち回る、それがクリアの秘訣なのかもしれないね
上級者ならあえてザコシャケを倒さず、倒しやすい場所に誘導したり、群れさせてまとめて倒したりする ただ結構難しいテクニックなんで、基本的にザコシャケは見かけたら消すぐらいの意識が良いと思う
トキシラズ普通にゴミカスやわ まだ慣れてないせいかもしれんが下手するとドン・ブラコよりゴミやぞ メインの上段が二か所に分かれてるのがクソオブクソ 救援には行きづらい、近距離オオモノはカゴの方に密集して圧殺してくるとロクな事が無い
満潮ヒカリバエがただの負けイベだった
後ろを予め塗ってて上手くセミできればワンチャン・・・
なんかトキシラズむずいよう:(
ダムブラコが可愛く見えるほどの激ムズステなんだけど、本当に前作だと簡単な方だったん……?
前作は危険度200%までだったし、今作は最大333% (オオモノ)シャケの物量が全然違うからね
狭いしあっという間にオオモノ来るから、倒さないと自軍が壊滅するマストカウンターを見極めて素早く索敵して倒す。バイターの判断力と処理力が試されるね。
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搭乗できなくなったで正しいです
実は、3で色々と変わった点が反映されていないんですよね・・・
エクスでドロシャケ…が当たると上手くやれるか緊張します
やつの口の中どの辺に当てればいいのか未だよく分かってないです、喉の奥に入るように曲射すれば良いですか?(難しい…
喉を狙う
曲射するというよりはジャンプして真っ直ぐ当てる方がやりやすい
ありがとうございます
次回エクスシフトの時に実践します
未だにラッシュでロラコロできない奴多いのなんで?
ネット環境は確実にあるのに疑問だわ
>> 2717の木で議論していた、各ブキページへのブキ別立ち回り個別解説のリンク掲載の件ですが、編集作業が完了したことをご報告します
具体的には、サーモンランに登場するブキの無印・スプラッシュボム・各種スペシャルのページに「サーモンランでの運用」という項目を新設し、簡単な運用の説明と共に個別解説へのリンクを掲載しました
また、一部のページに存在していたサーモンランでの扱いに関する記述は、旧記載として全てCOしました
「サーモンランでの運用」の簡単な説明文は個別解説ページを元に作成したものですが、誤りや不備がある可能性もあるため、余裕のある方は確認・訂正してくださると助かります
また、COした旧記載については、個別解説ページに書かれていない内容を含んでいた場合、個別解説に追記する形で統合してください
個別解説ページそのものも、記述が不十分な点や情報が古い点があるため、気づいた時に加筆編集して欲しいです
個別解説ページが多くの人の目に入ることで、更に情報が集まり記述が洗練されていくはずですので、編集作業へのご協力をよろしくお願いします
少し遅くなりましたが、練習ページ1を白紙化しました
作成してくださった>> 2733さんや、その他の案を出してくださった方々に感謝します
ありがとうございました
通常水位でタツが船全体を回るのデバッグした方が良いと思う
攻略に何の関係があるの?
デバッグって言葉の意味も知らないようだし、言葉のお勉強してからから出直しておいで
明らかにバグだろ、他ステージと難易度が違いすぎる
ここ雑談版じゃないからあんま言いたくないが。
たかがバランスが悪いことをいちいちバグ扱いするのはどうなのって趣旨の発言ぽいが。必要なのはデバッグじゃなくてバランス調整ってことでしょ。
明らかにバグ、とはどこがどうバグを起こしているのだろうか。攻略に直結する内容かもしれないから書いてみたらいいんでないの?
キルタイムについて主にDPSが語られてるみたいだけど、射程距離とか移動にかかる時間も重要じゃないかなと思う
LACTでドスコイ倒す時はまだ近づいて来ないうちにフルチャージ2発撃ったほうが早いし
重要ですね
あとは確定数なんかも関係します
わかりやすい例は対ラッシュの52とプライムで、DPSほとんど変わらないけど、明らかに適性が違いますね
ダイナモローラーはそもそもシャケを追いかけるのに割と時間がかかるし
「Xダメージを出し続けた場合の1回あたりの必要F」は表とかであると面白いかも
1200、900、500、400、300、100くらいで分けてランキング形式にしてみるとか
例えばリッターはフルチャ1発で600出るからフルチャの98Fだっけ?がかかるみたいな
ブラスターは硬直込みとか
ローラーの轢きはしらない
グリルに関する気になるツイートを見たんですけど、スタン中の尻尾グルグルって尻尾にしか当たり判定ないのか尻尾と尻尾の間に着弾してもダメージ入るのか、現仕様として正解なのはどちらですか?
しっぽだけだと思ってたけど
シューターとかでも普通にすっぽ抜けるし
レティクルもしっぽないところには反応しないし
同じくしっぽだけだと思ってたし今までずっとしっぽ以外は狙ってこなかったな
ブレてしっぽを外した時はダメージ入ってなさそうに見えたから
……皆そう考えてるだろうと思ってたけど、(雑談板とXwitterでの)反応からして蓋の隙間ならどこでも判定あると信じて撃ってた人が結構いたんだろうか
他のゲームではスタンしたボスの装甲に隙間ができて弱点が見えるみたいなギミックがあったりするからその連想かな
一応過去の実況動画とかで確認してwikiに書いた方がいいのかも?
前作ではスタン中の弱点の間にも判定があったはずだけど今作では判定が厳密化されて当たりづらくなったように感じる
中身に対しても厳密に当たり判定を設定してるっぽい
スタンして開いた隙間から中の本体に当たればOK、当たらなければNG
シューター系ならどこを狙おうと問題は発生しにくいんだろうけど
チャージャーだと中身と蓋の隙間を撃ち抜いちゃうことがあるっぽい
初めてのサーモンランって所はじめて見たんだけどイラスト付いてるしすげーわかりやすいな
これガチでクマサン書いたろ
もっと知られてくれ
タツの口ボムに攻撃する時、ボムを破壊するタイミングは、一番膨れ上がった時に破壊するようにした方がいいんですかね?小さい時より、最大大きくなってから破壊した方がダメージ入りそうな気がして。
段階に関わらず固定ダメージです
ブキ個別ページの「サーモンランでの運用」についてですが、この見出しの主な目的の一つが誘導であることと、あまり加筆すると「個別解説との重複」という最初の問題に戻ってしまうことから、編集される方はなるべく簡潔な記述を心掛けていただくとよいのではないでしょうか。
クマフェスの時もそうだったんだがすじこジャンクションのヒカリバエ、味方全然ラグくないのに突然の死を迎えたり、金シャケ倒してからイクラが出るまでラグがあったりするのは私だけなんですかね。
スペシャルのタイミングが重なって無駄撃ちするのは廃人でもたまにやらかすミス
野良だと状況を素早く把握して適切なスペシャルの切りどころを見極めることしか防ぐ方法はない
これで水没させられたわ
クママニュの質問はここでよろしいですよね?
基本的な質問ですが、これは射撃で倒すよりもスライド突進爆発で倒すブキという認識であっていますか?
あと、ここの攻略板で書くべきじゃないかもしれない(&既出だったらごめん)超小ネタだけど、
クリアしてヘリコプターに乗るときに、クママニュでスライドし続けていると、ヘリに乗らずに置いて行かれる。(要検証)
既出だったらごめん。
ザコシャケをまとめて倒す時とかダイバーの塗り返し、ハシラの処理とかにスライド爆発使うと効果的だけど、基本的にはスパッタリーみたいな感覚で使った方がいい
対単体や高体力なら射撃、塗りと雑魚集団の殲滅はスライドがいいように感じます。
目の前のコウモリを倒すだけなら射撃で十分、テッキュウが出たらスライドで周囲の雑魚を潰しつつダメージも入れる、みたいな
クママニュの性能表、埋めるだけ埋めたけどインク消費量がありえないくらい少なかったり、インクロックや射撃中ヒト速が記述されてなかったりで本当にこの性能なのか戦々恐々としてる
実はほとんどのシューターにはインクロックの値が設定されていない。
が、インクロックの値を推測できる情報として前作でインクロックを5F短縮されたわかばシューターとボールドマーカーは15Fと設定されている。
このことからインクロックの値が設定されていないブキは自動的にインクロックを20Fに設定されるようになっている可能性がある。
今インクロックが0F、射撃中ヒト速が非射撃中と同じになってますが、インクロック0だと射撃中に回復するしヒト速も少しは遅くなってるのでここの記述が間違ってるのは確かです
推測ですがインクロックに関しては射撃モーション=インクロックで、撃つ腕を下げたタイミングからインク回復するものと思ってる
ヒト速に関してはスプラマニューバーと同じ0.80と思われます
spも枯渇して3wave失敗、ハシラの対処なんで誰もしねーんだよ!とキレつつ履歴を確認。
俺(パラシェルター)、仲間(クママニュ、エクス✕2)
……そりゃ誰も積極的にハシラいけんよなぁ
振り返って反省できるだけ偉いけど次からはそれをwave開始時に確認して「きついけど俺がやるしかねーかー……」と判断できるようになると尚良し。
せめてエクスがハシラの柱を塗ってくれればいいんだけどねえ
ドスコイ干潮の砲台二つしか見つからなくて2の資料を見に行ったが砲台二つしかないステージなのかここ
いつも疑問に思うのですが、雑魚シャケは無限沸きですか?
それと、処理しないと雑魚シャケでいっぱいになってしまって全滅してしまいますが、なぜ処理をする人があまりいないのですか?
当然、雑魚でいっぱいになりじき全滅しますが。。。
全てをバクダンに巻き込めるわけもないですよね。
アドバイスなどお願いします
A1: ザコシャケは規定の数が常にフィールド上に居続けるよう出現し続けるので、事実上無限湧きと言って差し支えありません。
ザコを倒すことは、倒したザコを海岸のリスポーンまで送り返すこととおおむね同義です。
A2: ザコ処理の重要性に気づいたプレイヤーがザコ処理に回ることで、残るプレイヤーがその重要度を意識せずとも現場を回せるようになるという、インフラ保守作業軽視めいた構造的問題が存在するためです。
つまるところ、あなたは正しく、そして幸運です。それに気づいたあなたがザコ処理に回ることで、残るメンバーに快適な納品を約束できます。レッツチームプレイ。
赤イクラバッジってないんですか無限湧きといっていいのかわからないけど少なくともWaveの最後まで雑魚はスポーンする
質問主さんの評価帯がどのへんかはわからないけど雑魚処理とオオモノ処理と納品は、自分ができていないほど味方の負担になるし、できているほど味方が動きやすくなる
オオモノ処理に集中してしまう野良は多いのでそういう時ほど野良の足回りの雑魚処理とか遠征道中の雑魚処理とかを手伝ってあげるだけでも味方の処理速度や事故の防止にも繋がって失敗率はぐっと下がる
「同僚にしてほしいこと」を考えるよりも「自分ができること」を考えることの方が大事だと思う
積極的にオオモノを討伐すると金イクラに絡みやすく、ザコシャケ処理と納品を並行するよりも簡単に個人リザルトが盛りやすいです。
嫌味な表現になりますが、失敗した時のアリバイを得やすいプレイと言えます。
納品もオオモノも、ザコシャケも床塗りも、みんなでちゃんと分け合えたら良いんですけどね。
「壁塗らない、雑魚倒さない、オオモノ処理をしない、納品をしない…
だったら全部お前がやるんだよ」
…と言うコメントを前作のwikiで見たことがある
あれが心に刺さって今も離れない
斜め読みだと無茶ぶりなコメントなのに、なんでも出来る様にならないと勝てない、ウキワになっているヒマはないの分かるよな?…と、勝手に解釈させてもらってる
実際働き易いバイトの場合、リザルトは4人共(オオモノ討伐数、納品数、赤イクラ、被救助数)全員同じぐらいの数字になっている事が多い
状況が変化しても、全体のバランスを均衡に保つ様に意識して立ち回る、それがクリアの秘訣なのかもしれないね
上級者ならあえてザコシャケを倒さず、倒しやすい場所に誘導したり、群れさせてまとめて倒したりする
ただ結構難しいテクニックなんで、基本的にザコシャケは見かけたら消すぐらいの意識が良いと思う
トキシラズ普通にゴミカスやわ
まだ慣れてないせいかもしれんが下手するとドン・ブラコよりゴミやぞ
メインの上段が二か所に分かれてるのがクソオブクソ
救援には行きづらい、近距離オオモノはカゴの方に密集して圧殺してくるとロクな事が無い
満潮ヒカリバエがただの負けイベだった
後ろを予め塗ってて上手くセミできればワンチャン・・・
なんかトキシラズむずいよう:(
ダムブラコが可愛く見えるほどの激ムズステなんだけど、本当に前作だと簡単な方だったん……?
前作は危険度200%までだったし、今作は最大333%
(オオモノ)シャケの物量が全然違うからね
狭いしあっという間にオオモノ来るから、倒さないと自軍が壊滅するマストカウンターを見極めて素早く索敵して倒す。バイターの判断力と処理力が試されるね。