エクスプロッシャーカスタムのコメント欄です。
このゲームスピードでステジャン外すのはありえない もちろんステージによっては外してもいいけど 弱体しないのがおかしいくらいの強ギア
やはりチャクチが狩られないことが前提のブキなのは間違いない いくら前作よりマシなスペシャルとはいえエクスで相討ちって別に旨味ないし シールドも要所以外で使うことほぼないし チャクチさえ狩られなければ対応幅がめちゃくちゃ広いブキ チャクチの旨味が減ってきたら無印でそうでないならカスタムって感じかな
チャクチはほぼ食らいボムみたいなものだと思ってる
これワイロクラスの中毒性あるんだけどワイロより簡単に勝てるから敵が強くなるペースが速え 頭使わないと勝てないのもどかしい
強いけど即融けるタイプの味方をキャリーするまでのパワーはないですね… そういうマッチングが来る流れだなと感じたら短射程シューターとか握った方が良い
この武器のイカニンジャ、冗談抜きで強いと感じてるんですけど、個人の感想だけで相性がいいギアパワーの欄に挙げられるほどかなと思ってるので、他に使ってみた人がいたらご意見ほしいです
割りかしイカ速積まなきゃしょーもない逃げ遅れ4多発するからギアカツカツになって苦手だった インク効率より試合動かしやすいけど難しい
イカニンの項目、アリだと思います。
個人的な印象では、イカニンジャ自体の効果は結構感じるけど、優先度は低めかなぁ。
短射程が詰めてきたときに見失ってくれる恩恵は感じるけど、ここの人たちは割とプレイングでそもそも詰めさせない、イカニンが必要なポジに立たないって方のほうが多そう。
ゴリゴリにエクスで前詰めて後衛にも圧かけたい、平地で戦いたいってプレイスタイルなら活かせるのかな。
シンプルにイカニン分をイカ速+他ギア積んだほうが安定するから自分は積まないかな。 確か、イカニン+イカ速GP10=イカ速GP6積みでしたっけ。
イカニンを逃げに使うか攻めに使うかでも評価変わるだろうし、木主のオススメポイントを聞いてみたいです。
木主です。書くかどうか迷った一番の理由として、「重量級」「長射程」「シールド持ち」はどれも本来イカニンジャとアンチシナジーで、ニンジャを積むこと自体がセオリーに反していると思ってます その上で外す気にならないくらい強いと感じているので、試してみた人がいたら意見を知りたいなと
1番の強みは移動を見られないことだと考えています 前提としてある程度ゲーム理解があるプレイヤーなら、視覚情報から相手プレイヤー2〜3人の位置は頭に入れながら動いていると思います。エクカスはとにかく目立つ武器なのでほぼ常時この「2〜3人」に入っているはずで、立ち位置の中後衛を問わずある程度相手が画面内にエクカスを入れながら動いているはずです そうなると自然と移動の波しぶきも画面に入り、相手がエクカスの動き出しを待っている状態、相手が先手を取っている状態が続くんですが、ニンジャを積んでると、ここで移動を見られずヘイトが実質外れるので先手後手がひっくり返ります 特にシールド裏から撃った後が顕著で、相手視点からは移動の波しぶきが無いため「シールド裏でインク回復しながら様子見している」ように見えます エクスは高ダメージ低レート武器で、先手で弾を当てると大きなアドバンテージが稼げる(特に直撃だとほぼキル確定になる)ので前述のアンチシナジーを差し引いても積む価値があるかなと
そうは言ってもイカ速を多量に(個人的には9/57で足りなかったので、最低でも12/57は必要かと)積んだ上にニンジャで更にギア枠を圧迫しますし、ガン逃げ時には退路が予測されやすく近距離のごまかしにはナーフが痛いのもあって人に勧められるものか迷ってます
マイナーギア勧めたいならちゃんと結果残してからにしてね
個人の感想は好きにすればいいと思うが個人的にはイカ速積んだほうが強いと思うわ
現状このページには「ギアパワー考察」の下位の段落に「相性の良いギアパワー」しかありませんが、例えば「要研究ギアパワー」みたいな見出しで掲載してみたらどうでしょう?
こいつでエクスデビューしたら初戦が両軍後衛3枚で自分が味方カロデコの次に短射程だったんですが、こういう時ってどう立ち回りますか? 塗りが強くて隙だらけのバレル…みたいなイメージで引き気味の前衛として立ち回ってみたら抑えで負ける気がしなくて一応勝てはしましたが
あとジャンプ撃ちをする/しない場面はどういう時でしょうか 少し使った感想だと下手にジャンプするとボムを踏むので、普段はジャンプせず相手の射程内で撃ち合いになって逃げられない時に使う回避技…?
>立ち回り その編成比率の時は概ね合ってると思います 振り分けられた前衛後衛の数で動きを変えやすいのはエクカスの強みですね
>ジャンプ撃ちの打ち分け 個人的所感ですがジャンプして撃つと上に振ったときに壁を超えやすかったり撃ちおろす時にその分遠くに投げ込めるのでそういう時に使ってますね あとはその通り打ち合いでエイムをずらす最終手段ですね(6割負けます ただジャンプして撃つ分エイムがぶれやすいので敵から狙われない安定した所から落ち着いて打ちたい時に平地で撃つようにしてます(ジャンプ打ちが癖になってるの直したい…
質問なのですが、ジャンプ撃ちはやらない方がいいのですか? 自分もう完全に癖になってて立ち撃ちすること自体稀になってしまってまして…。 矯正したほうがいいのでしょうか。
無理してまで矯正はしなくてもいいとは思いますね あくまで狙い澄ましたい場面でも無意識でジャンプ撃ちする癖を直したいので 基本ジャンプ撃ちでいいと思います
射撃硬直長いからジャンプしようがしまいがボムコロに弱いのは変わらない気がする ジャンプによるエイムブレはあるけどシューター等と違って拡散率が上がる訳ではないからキャラコンで補えるし射程が伸びるメリットもあるから基本ジャンプ撃ちでいいんじゃないかな
お二方ともありがとうございます! めちゃくちゃヘイト買う感覚があるけどやれることも多くて楽しい。食わず嫌いだったけどこれからはエクス使いを目指そうと思います
エクカス出てからここの掲示板眺めてるけど、結局XPを開示しているわけではないから参考に出来る意見なのかどうかの判断が難しいよね。帯域で立ち回り全然違うだろうし。 XP開示制にしたら意見の多様性を失いそうだからやりたくは無いけど、自分よりちょっと上の実力の人は参考にすべきだから分かると便利だよなぁとは思う。 まぁ一長一短か。
敵味方それぞれの武器種ごとにどう立ち回れば味方は立ち回りやすくなるのかとか、相手がされて嫌な立ち回りを教えて欲しいです。 既出でしたらすみません。
立ち回りと味方との連携に関してはまずこのページと無印エクスの項目を参考にする方がいいと思う(味方がどの武器種でも同じ動き方 その上でわからないことがあれば聞くといい 強いて言えば味方チャースピが来たら目の前にシールド置いてあげるくらい?(ボム即爆事故しないように
基本的にエクカス単体でワンマン完結するブキセットだから敵味方武器種関係なくエクカスが強い動きしてれば味方も動きやすくなると思いますね
エクス種、(ある程度使い込んでる人にとっては自明のことなんだろうけど、)弾がめちゃめちゃ目立ってヘイトすごい買いやすいから、「3〜4発撃つごとに一旦潜伏&場所移動してヘイトを切る」っていうのすごい大事だな〜と思う
理想はその3〜4発でキルしてしまうこと そして次の3〜4発で連キルを狙う
味方のスミナガシートが対処に困る 何も見えないから勘で撃つしかない
あれ、中後衛からすると逆に利敵だよね…。
そんなあなたにxボタン(マップ) 20以上のダメージを受けた敵はマップに出るのを利用し、そこに弾を落とせばいい。 2のハイプレ愛用者には言うまでもなく、カニタンクでも良く使うテクニック。
たまに容易に接近許してくれるこっちに気づいてなさそうなカニタンクってそういう感じだったのね
俺らエクス使いは相手が見えないのは曲射で慣れてるからそれと同じように打てば良いのでは?
スミナガで見えなくなると、距離の測定に使ってるオブジェクトや地形が見えなくなるのが困らない? だから多分、マップショットも覚えたほうがいいのかなぁ、と。 2の頃のマップレッサーもかなり習得難度高かったから自分は無理…
こいつといいリッカスといい、近距離弱いやつが自衛SP持ってるのなんなんですかね っていうかリッカスはあんなに嫌われてるのにこいつは全然そんなことないのは意外だった。同類だろこいつら
エクカスはまだ戦略性ある…ってのもクソデカ塗り性能と劣悪なインク効率(と、それを補うためのカツカツなギア)もあって各々で手癖が出ると思うんすよね インク回復でバカスカ吐くイカならチャクチのインターバルが狙い目だし、自衛し続けるエクカスはアメのないエクス無印なのでメイン以上のことしてこない…放置できない位強いメインなんですけどね。 上にある前衛寄りか後衛寄りかでも発動したいタイミングが違うんで不自然なイカ移動とかも見えるかも。 なんすけどリッカスはこの不自然なイカ移動をテイオウでしてくるので個人的に嫌いです。どっちもスペ吐かせて逃げるを徹底してるんですけど無敵時間がね…
チャクチは自衛SPじゃないから
自衛じゃ無い、自爆スイッチだ。
エクカスの場合一回一瞬なので、よほど塗り悪い状態で無理に詰めない限りは、結構避けられるんだよね。 テイオウは持続性長く移動力もあり、かつ無敵なのがやらかしてると思う。 せっかく詰めたのに「はい、無敵〜」するから憎いのよね。ラスボスがまんたんドリンク飲むな
エクスなんてチャクチ外しても余裕持って対処されても、待ってるのはデスだもん。
テイオウも武器重量ごとに露骨に速度変わればいいのになぁ…。 2の頃のエクカスみたいに
べつにあっちの猿みたいに騒いでないだけでちゃんと嫌ってるやついるから安心しろ
正直射程が長くてある程度強い武器はどれも一定数嫌ってる人いそう
個人的にはサブで対処できる方が厄介かな スプチャのスプボとかリッターのトラップとかさ
2、3確にしてはキル速遅いし機動力も悪くてインクカツカツでまともにシールド吐けないし硬直長いんだから許してくれよ
マテガイ改修だけど、他の室内ステでも天井の高さを見直してくれたらなー。
上に放った弾が落ちてこないの結構哀しい。
爆風3連で当てた敵が生きてるのなぁぜなぁぜ😢 いやまぁ8割くらいは1発別の奴に当たってるんだけど
雑にラグを疑ってもいいけれど こいつの爆風3発で105ダメージ、射撃間隔は55F あと5Fあれば回復が始まるしHP6回復するのに4Fあれば足りるから、こっちがもたついて相手が最速でインク吐いて逃げたりすると間に合わないよね
直射→曲射だとヒット間隔64f越えるだろうから回復されてるのかなるほど ……ひどくね?ただでさえキル遅いのに
ラグの可能性ってあんの?このゲームのメインのヒット判定は攻撃側依存だから、ヒット音がする=当たってる判定の筈だと思ってたけど……
この手のコメントに付きがちなラグ疑いへの当てつけだからなんともわからん ただ、HPの管理は被弾側だろうからデータの送信時間にばらつきがあると先述の回復を間に合わせる原因にはなるかもね
パブロ使ってるけど至近距離でぺぺぺぺって4回ヒット音したのに相打ちに持っていけないとき多々あるからそんな感じなんじゃないかな
パブロの速度でダメージ出して死んでないのはちょっと話が変わってくるな この問題はエクスみたいに攻撃間隔が離れてないと成立しないので もしやタイムスタンプまできっちり見てダメージ判定してるのか?
筆はまれに一振りで2回ヒットする(ダメージは変わらない)ことが原因かもね
ボールド使いだけど、当たってるかは確証ないけど4発ヒット音がしたのに倒せてないなんてことは結構あるで
直撃当てろってことですね
>プレイヤーとインクの拳が浮き上がったあと、降下し始めるまでの時間を、約10/60秒間短くしました。 >爆発で60.0ダメージを与える範囲の半径を約13%小さくしました。
チャクチの調整入ったわね。 火力面のナーフは食らっちゃったけど、無防備な状態が短くなるのは純粋にありがたいからプラス寄りかな?
>ウルトラチャクチについては、相手が積極的に撃ち落としてくる場合には使用するタイミングを計ることが難しい一方で、相手が撃ち落としてこない場合には非常に強力であることから、撃ち落とされにくくする変更と影響範囲を狭める変更を同時に行いました。
使う側の扱いづらさを緩和しつつ、使われる側(特にエクス視点)の理不尽さも薄まるからイイとおもうぞ。イカ研
気軽にチャクチ吐きやすくなったけど、元々の爆発範囲的にダメ範囲半径13%減はけっこうなナーフな気がしないでもない
うれしいと同時に痛い修正だな チャクチ遠爆+直撃で倒しにくくなる
エリアとかで強制的にどかす運用が強かったので範囲修正は痛いかなあ
エクカスは相手が近づいてきた時にチャクチ吐く武器だから弱体化よりも発生強化の方がデカそう
使ってみないことには分からんけど、単純に狩られにくくなって相打ちもしくはキルに持っていきやすくなるのは大きいと思う。とはいえ範囲狭まるから仕留めにくくもなるだろうが、エクスとしては接近された際の切り返しとして機能さえすれば御の字な訳で、あまり問題にはならなさそう。惜しむらくは塗り半径も小さくなるんだったら、強みの一つだったエリアの塗り替えしが若干弱くなりそうなところかなぁ
今やスペシャル吐いてもキル取れない 吐けばほぼデス確定 どうすればいいのですか
スペで2人キルできればデスしても人数有利なのでタイミング変更に慣れてない相手を自爆覚悟でキルとるのはどうでしょ
どう足掻いても回避不可能なデスゾーンに誘い込むといいかも 高台にいる時にあえて登らせて上がり切ったあたりで拳を下に落とす感覚でチャクチを吐く これやるとほぼ相手は反応しきれずにキル取れる 仮に反応して打ち落とそうとしても真上を見上げる形になるから撃墜は難しいし 逃げようとして下に逃げても拳と一緒に落ちるから結局逃げ切れない
そもそも、スペシャルの使うタイミングが違うのでは?相手に近づいて使うのと相手から近づかれて使うのは違うからね。こちらから近づく場合はローラーの潜伏キルに近いので1キル以上とれないとただ目立つだけの自爆スイッチ。相手から近づかれた時はどちらかと言えばカウンター狙いでありこちらが墜ちなければ御の字で相手と距離を開けて状況リセット出来ればヨシかと。
マジでスーパージャンプでしか使ってない 前作同様存在を忘れがちなので刺さります
エクカスのチャクチ修正、キルしたい時は密集地帯に近づいて撃てばそんなに気にならないかなと思います メインもスペも牽制目的が強いブキですしどかす意識ならまぁまぁ使えるレベルかなって ただキルれると気持ちがいいです
個人的には範囲修正が結構痛いな そもチャクチ修正するならウルショ先にやって欲しい
爆風思った以上に狭くなってますね ウルショがそのままってどういう事…
苦手意識あったヒラメザトウエリアをのびのびプレイできて凄い楽しかった やっぱエクカス好きだわ
ステージ選べばホント強いなコレ めっちゃ安定してキルレ維持できる 勝ちにも繋がりやすい
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このゲームスピードでステジャン外すのはありえない
もちろんステージによっては外してもいいけど
弱体しないのがおかしいくらいの強ギア
やはりチャクチが狩られないことが前提のブキなのは間違いない
いくら前作よりマシなスペシャルとはいえエクスで相討ちって別に旨味ないし
シールドも要所以外で使うことほぼないし
チャクチさえ狩られなければ対応幅がめちゃくちゃ広いブキ
チャクチの旨味が減ってきたら無印でそうでないならカスタムって感じかな
チャクチはほぼ食らいボムみたいなものだと思ってる
これワイロクラスの中毒性あるんだけどワイロより簡単に勝てるから敵が強くなるペースが速え
頭使わないと勝てないのもどかしい
強いけど即融けるタイプの味方をキャリーするまでのパワーはないですね…
そういうマッチングが来る流れだなと感じたら短射程シューターとか握った方が良い
この武器のイカニンジャ、冗談抜きで強いと感じてるんですけど、個人の感想だけで相性がいいギアパワーの欄に挙げられるほどかなと思ってるので、他に使ってみた人がいたらご意見ほしいです
割りかしイカ速積まなきゃしょーもない逃げ遅れ4多発するからギアカツカツになって苦手だった
インク効率より試合動かしやすいけど難しい
イカニンの項目、アリだと思います。
個人的な印象では、イカニンジャ自体の効果は結構感じるけど、優先度は低めかなぁ。
短射程が詰めてきたときに見失ってくれる恩恵は感じるけど、ここの人たちは割とプレイングでそもそも詰めさせない、イカニンが必要なポジに立たないって方のほうが多そう。
ゴリゴリにエクスで前詰めて後衛にも圧かけたい、平地で戦いたいってプレイスタイルなら活かせるのかな。
シンプルにイカニン分をイカ速+他ギア積んだほうが安定するから自分は積まないかな。
確か、イカニン+イカ速GP10=イカ速GP6積みでしたっけ。
イカニンを逃げに使うか攻めに使うかでも評価変わるだろうし、木主のオススメポイントを聞いてみたいです。
木主です。書くかどうか迷った一番の理由として、「重量級」「長射程」「シールド持ち」はどれも本来イカニンジャとアンチシナジーで、ニンジャを積むこと自体がセオリーに反していると思ってます
その上で外す気にならないくらい強いと感じているので、試してみた人がいたら意見を知りたいなと
1番の強みは移動を見られないことだと考えています
前提としてある程度ゲーム理解があるプレイヤーなら、視覚情報から相手プレイヤー2〜3人の位置は頭に入れながら動いていると思います。エクカスはとにかく目立つ武器なのでほぼ常時この「2〜3人」に入っているはずで、立ち位置の中後衛を問わずある程度相手が画面内にエクカスを入れながら動いているはずです
そうなると自然と移動の波しぶきも画面に入り、相手がエクカスの動き出しを待っている状態、相手が先手を取っている状態が続くんですが、ニンジャを積んでると、ここで移動を見られずヘイトが実質外れるので先手後手がひっくり返ります
特にシールド裏から撃った後が顕著で、相手視点からは移動の波しぶきが無いため「シールド裏でインク回復しながら様子見している」ように見えます
エクスは高ダメージ低レート武器で、先手で弾を当てると大きなアドバンテージが稼げる(特に直撃だとほぼキル確定になる)ので前述のアンチシナジーを差し引いても積む価値があるかなと
そうは言ってもイカ速を多量に(個人的には9/57で足りなかったので、最低でも12/57は必要かと)積んだ上にニンジャで更にギア枠を圧迫しますし、ガン逃げ時には退路が予測されやすく近距離のごまかしにはナーフが痛いのもあって人に勧められるものか迷ってます
マイナーギア勧めたいならちゃんと結果残してからにしてね
個人の感想は好きにすればいいと思うが個人的にはイカ速積んだほうが強いと思うわ
現状このページには「ギアパワー考察」の下位の段落に「相性の良いギアパワー」しかありませんが、例えば「要研究ギアパワー」みたいな見出しで掲載してみたらどうでしょう?
こいつでエクスデビューしたら初戦が両軍後衛3枚で自分が味方カロデコの次に短射程だったんですが、こういう時ってどう立ち回りますか?
塗りが強くて隙だらけのバレル…みたいなイメージで引き気味の前衛として立ち回ってみたら抑えで負ける気がしなくて一応勝てはしましたが
あとジャンプ撃ちをする/しない場面はどういう時でしょうか
少し使った感想だと下手にジャンプするとボムを踏むので、普段はジャンプせず相手の射程内で撃ち合いになって逃げられない時に使う回避技…?
>立ち回り
その編成比率の時は概ね合ってると思います
振り分けられた前衛後衛の数で動きを変えやすいのはエクカスの強みですね
>ジャンプ撃ちの打ち分け
個人的所感ですがジャンプして撃つと上に振ったときに壁を超えやすかったり撃ちおろす時にその分遠くに投げ込めるのでそういう時に使ってますね
あとはその通り打ち合いでエイムをずらす最終手段ですね(6割負けます
ただジャンプして撃つ分エイムがぶれやすいので敵から狙われない安定した所から落ち着いて打ちたい時に平地で撃つようにしてます(ジャンプ打ちが癖になってるの直したい…
質問なのですが、ジャンプ撃ちはやらない方がいいのですか?
自分もう完全に癖になってて立ち撃ちすること自体稀になってしまってまして…。
矯正したほうがいいのでしょうか。
無理してまで矯正はしなくてもいいとは思いますね
あくまで狙い澄ましたい場面でも無意識でジャンプ撃ちする癖を直したいので
基本ジャンプ撃ちでいいと思います
射撃硬直長いからジャンプしようがしまいがボムコロに弱いのは変わらない気がする
ジャンプによるエイムブレはあるけどシューター等と違って拡散率が上がる訳ではないからキャラコンで補えるし射程が伸びるメリットもあるから基本ジャンプ撃ちでいいんじゃないかな
お二方ともありがとうございます!
めちゃくちゃヘイト買う感覚があるけどやれることも多くて楽しい。食わず嫌いだったけどこれからはエクス使いを目指そうと思います
エクカス出てからここの掲示板眺めてるけど、結局XPを開示しているわけではないから参考に出来る意見なのかどうかの判断が難しいよね。帯域で立ち回り全然違うだろうし。
XP開示制にしたら意見の多様性を失いそうだからやりたくは無いけど、自分よりちょっと上の実力の人は参考にすべきだから分かると便利だよなぁとは思う。
まぁ一長一短か。
敵味方それぞれの武器種ごとにどう立ち回れば味方は立ち回りやすくなるのかとか、相手がされて嫌な立ち回りを教えて欲しいです。
既出でしたらすみません。
立ち回りと味方との連携に関してはまずこのページと無印エクスの項目を参考にする方がいいと思う(味方がどの武器種でも同じ動き方
その上でわからないことがあれば聞くといい
強いて言えば味方チャースピが来たら目の前にシールド置いてあげるくらい?(ボム即爆事故しないように
基本的にエクカス単体でワンマン完結するブキセットだから敵味方武器種関係なくエクカスが強い動きしてれば味方も動きやすくなると思いますね
エクス種、(ある程度使い込んでる人にとっては自明のことなんだろうけど、)弾がめちゃめちゃ目立ってヘイトすごい買いやすいから、「3〜4発撃つごとに一旦潜伏&場所移動してヘイトを切る」っていうのすごい大事だな〜と思う
理想はその3〜4発でキルしてしまうこと
そして次の3〜4発で連キルを狙う
味方のスミナガシートが対処に困る
何も見えないから勘で撃つしかない
あれ、中後衛からすると逆に利敵だよね…。
そんなあなたにxボタン(マップ)
20以上のダメージを受けた敵はマップに出るのを利用し、そこに弾を落とせばいい。
2のハイプレ愛用者には言うまでもなく、カニタンクでも良く使うテクニック。
たまに容易に接近許してくれるこっちに気づいてなさそうなカニタンクってそういう感じだったのね
俺らエクス使いは相手が見えないのは曲射で慣れてるからそれと同じように打てば良いのでは?
スミナガで見えなくなると、距離の測定に使ってるオブジェクトや地形が見えなくなるのが困らない?
だから多分、マップショットも覚えたほうがいいのかなぁ、と。
2の頃のマップレッサーもかなり習得難度高かったから自分は無理…
こいつといいリッカスといい、近距離弱いやつが自衛SP持ってるのなんなんですかね
っていうかリッカスはあんなに嫌われてるのにこいつは全然そんなことないのは意外だった。同類だろこいつら
エクカスはまだ戦略性ある…ってのもクソデカ塗り性能と劣悪なインク効率(と、それを補うためのカツカツなギア)もあって各々で手癖が出ると思うんすよね
インク回復でバカスカ吐くイカならチャクチのインターバルが狙い目だし、自衛し続けるエクカスはアメのないエクス無印なのでメイン以上のことしてこない…放置できない位強いメインなんですけどね。
上にある前衛寄りか後衛寄りかでも発動したいタイミングが違うんで不自然なイカ移動とかも見えるかも。
なんすけどリッカスはこの不自然なイカ移動をテイオウでしてくるので個人的に嫌いです。どっちもスペ吐かせて逃げるを徹底してるんですけど無敵時間がね…
チャクチは自衛SPじゃないから
自衛じゃ無い、自爆スイッチだ。エクカスの場合一回一瞬なので、よほど塗り悪い状態で無理に詰めない限りは、結構避けられるんだよね。
テイオウは持続性長く移動力もあり、かつ無敵なのがやらかしてると思う。
せっかく詰めたのに「はい、無敵〜」するから憎いのよね。ラスボスがまんたんドリンク飲むな
エクスなんてチャクチ外しても余裕持って対処されても、待ってるのはデスだもん。
テイオウも武器重量ごとに露骨に速度変わればいいのになぁ…。
2の頃のエクカスみたいに
べつにあっちの猿みたいに騒いでないだけでちゃんと嫌ってるやついるから安心しろ
正直射程が長くてある程度強い武器はどれも一定数嫌ってる人いそう
個人的にはサブで対処できる方が厄介かな
スプチャのスプボとかリッターのトラップとかさ
2、3確にしてはキル速遅いし機動力も悪くてインクカツカツでまともにシールド吐けないし硬直長いんだから許してくれよ
マテガイ改修だけど、他の室内ステでも天井の高さを見直してくれたらなー。
上に放った弾が落ちてこないの結構哀しい。
爆風3連で当てた敵が生きてるのなぁぜなぁぜ😢
いやまぁ8割くらいは1発別の奴に当たってるんだけど
雑にラグを疑ってもいいけれど
こいつの爆風3発で105ダメージ、射撃間隔は55F
あと5Fあれば回復が始まるしHP6回復するのに4Fあれば足りるから、こっちがもたついて相手が最速でインク吐いて逃げたりすると間に合わないよね
直射→曲射だとヒット間隔64f越えるだろうから回復されてるのかなるほど
……ひどくね?ただでさえキル遅いのに
ラグの可能性ってあんの?このゲームのメインのヒット判定は攻撃側依存だから、ヒット音がする=当たってる判定の筈だと思ってたけど……
この手のコメントに付きがちなラグ疑いへの当てつけだからなんともわからん
ただ、HPの管理は被弾側だろうからデータの送信時間にばらつきがあると先述の回復を間に合わせる原因にはなるかもね
パブロ使ってるけど至近距離でぺぺぺぺって4回ヒット音したのに相打ちに持っていけないとき多々あるからそんな感じなんじゃないかな
パブロの速度でダメージ出して死んでないのはちょっと話が変わってくるな
この問題はエクスみたいに攻撃間隔が離れてないと成立しないので
もしやタイムスタンプまできっちり見てダメージ判定してるのか?
筆はまれに一振りで2回ヒットする(ダメージは変わらない)ことが原因かもね
ボールド使いだけど、当たってるかは確証ないけど4発ヒット音がしたのに倒せてないなんてことは結構あるで
直撃当てろってことですね
>プレイヤーとインクの拳が浮き上がったあと、降下し始めるまでの時間を、約10/60秒間短くしました。
>爆発で60.0ダメージを与える範囲の半径を約13%小さくしました。
チャクチの調整入ったわね。
火力面のナーフは食らっちゃったけど、無防備な状態が短くなるのは純粋にありがたいからプラス寄りかな?
>ウルトラチャクチについては、相手が積極的に撃ち落としてくる場合には使用するタイミングを計ることが難しい一方で、相手が撃ち落としてこない場合には非常に強力であることから、撃ち落とされにくくする変更と影響範囲を狭める変更を同時に行いました。
使う側の扱いづらさを緩和しつつ、使われる側(特にエクス視点)の理不尽さも薄まるからイイとおもうぞ。イカ研
気軽にチャクチ吐きやすくなったけど、元々の爆発範囲的にダメ範囲半径13%減はけっこうなナーフな気がしないでもない
うれしいと同時に痛い修正だな
チャクチ遠爆+直撃で倒しにくくなる
エリアとかで強制的にどかす運用が強かったので範囲修正は痛いかなあ
エクカスは相手が近づいてきた時にチャクチ吐く武器だから弱体化よりも発生強化の方がデカそう
使ってみないことには分からんけど、単純に狩られにくくなって相打ちもしくはキルに持っていきやすくなるのは大きいと思う。とはいえ範囲狭まるから仕留めにくくもなるだろうが、エクスとしては接近された際の切り返しとして機能さえすれば御の字な訳で、あまり問題にはならなさそう。惜しむらくは塗り半径も小さくなるんだったら、強みの一つだったエリアの塗り替えしが若干弱くなりそうなところかなぁ
今やスペシャル吐いてもキル取れない
吐けばほぼデス確定
どうすればいいのですか
スペで2人キルできればデスしても人数有利なのでタイミング変更に慣れてない相手を自爆覚悟でキルとるのはどうでしょ
どう足掻いても回避不可能なデスゾーンに誘い込むといいかも
高台にいる時にあえて登らせて上がり切ったあたりで拳を下に落とす感覚でチャクチを吐く
これやるとほぼ相手は反応しきれずにキル取れる
仮に反応して打ち落とそうとしても真上を見上げる形になるから撃墜は難しいし
逃げようとして下に逃げても拳と一緒に落ちるから結局逃げ切れない
そもそも、スペシャルの使うタイミングが違うのでは?相手に近づいて使うのと相手から近づかれて使うのは違うからね。こちらから近づく場合はローラーの潜伏キルに近いので1キル以上とれないとただ目立つだけの自爆スイッチ。相手から近づかれた時はどちらかと言えばカウンター狙いでありこちらが墜ちなければ御の字で相手と距離を開けて状況リセット出来ればヨシかと。
マジでスーパージャンプでしか使ってない
前作同様存在を忘れがちなので刺さります
エクカスのチャクチ修正、キルしたい時は密集地帯に近づいて撃てばそんなに気にならないかなと思います
メインもスペも牽制目的が強いブキですしどかす意識ならまぁまぁ使えるレベルかなって
ただキルれると気持ちがいいです
個人的には範囲修正が結構痛いな
そもチャクチ修正するならウルショ先にやって欲しい
爆風思った以上に狭くなってますね
ウルショがそのままってどういう事…
苦手意識あったヒラメザトウエリアをのびのびプレイできて凄い楽しかった
やっぱエクカス好きだわ
ステージ選べばホント強いなコレ
めっちゃ安定してキルレ維持できる
勝ちにも繋がりやすい