ステージのコメント欄です。
なんか2のステージがあんまり手が加えられずに帰って来た時の安心感が尋常じゃない
イカノボリでしか登れない高台とか、ソイチューバーのためだけにあるような謎のカベとか、アスレチックみたいな狭い足場を飛び移るルートとか欲しいなー
それはヒーローモードなら良いけどPvPでやったらストレスにしかならなそう
ノウハウのなかった1や開発期間が短かった2より3の方がステージの出来が悪いって笑えない状況だよな。。
なんかさ1や2のステは無理矢理バトルというか背景とリンクしてるのにさ3はブロックの上ではいどうぞって即席で作ったステージ感というのがな……
やあ川名まなた罠と罠また若また構わた川俣なを綿
その施設の前とかじゃなくてそこで戦わせてくれ
室内と野外が同時に存在するMAPって全作品見ても無いよね?
スペシャルとかとの相性を考えるっていうのもいいが、そのステージの世界観に入り込めるようなステージを増やしてほしい。その点で言えばコンブは最高でタラポートは最悪。
ここで話すべき内容なのかは微妙だが、 イカスポーンのカメラ横に向けて進行方向にスティック倒すとなんか発射が伸びる変な仕様?バグ?が修正されてないか?
不具合修正の項目に書いてあったよー
前作ステージ碌でもないのも多かったけど、見た目だけはアジフライスタジアムとかムツゴロウとか好きだったな ただ持ってこないでくれ絶対に そう考えると2ステのチョイスは完璧だな今作
色んなゲームやったりインタビュー見たりして感じるけど、 任天堂って過去作のリメイクとか移植作品を出すときって かなり若手中心の人材配置で制作してるんだよ 社員インタビューとか見てると「入社して最初に携わったのは◯◯のリメイクでした」とかが多い。
スプラ3はもちろんリメイクじゃなくて続編で新作なんだけど、 なんか扱い的にリメイクみたいな感じで新入社員たち中心で動かしてる感がすげー強いのよね。 推測でしかないけど、2までのステージと比べて明らかに3のステージのクオリティが低いのは そのせいなんじゃないかと考えると妙に納得できちゃうんよな
バイトの新規ステージは割と好評なんだよな(その分ダムと船の理不尽さが際立つが) サーモンラン側にはある程度経験を積んだスタッフが配属されていそう
タラポートとかもモールの中で戦ってるって感じがしたらまあ好きなステージだし、クサヤも真ん中に温泉あるとかならいいんだけど… テクスチャいじってしまえば背景変えても違和感ないよね今作の追加ステージ 最初からあった市場とか放水路とかはぶっちゃけ好きなんだけど
細かい遮蔽の配置なんかは別として、ホッケやバッテラがエリアの理想的な構造だと思う 自髙からエリアにあまり干渉できないし、打開時は一応左右正面とルートあるし エリアの前で戦ったり潜んだりするスペースがあるから防衛時に短射程も動けるし 滅多にリスキルまではいかない タチウオやハコフグじゃなくてホッケやバッテラを雛形にしてステージを作って欲しかった
リスキルの話題で定期的に荒れるのはステージ構造的には勿論だけどルール的にも宿命だと思う。ナワバリはリスキルに持ち込むのが一番下振れない理想的で安定する勝ちパターンだし、エリア以外のルールは全部リスキルポイントまでどうやってオブジェクトや前線を押し込むかだし・・・
今作のステージってなんで高さ低くしたんだろ ヒラメなんか1の頃と比べたら一目瞭然だよ 高いままだとただでさえ縦長ステージで長射程武器が若干(?)有利なのに短射程が更に不利になるって思ったからなのかな
どのステージ見ても恨み辛みばっかなの草 こいつらまともにこのゲームできているのかってふと気になる
2からの伝統芸だぞ(2のwikiを見返しながら)
ステージそのものもだけどイカスポーンが息してないのもなんとかしてくれ
【裏取りのしやすさ?】 ※ルールエリア想定 ・ユノハナ:困難 ・ゴンズイ:ほぼ不可 ・ヤガラ:できなくもない ・マテガイ:ほぼ不可 ・ナメロウ:ほぼ不可 ・マサバ:ほぼ不可 ・キンメ:そこそこできる ・マヒマヒ:ほぼ不可 ・海女:そこそこできる ・チョウザメ:そこそこできる ・ザトウ:やりやすい ・スメシ:そこそこできる ・クサヤ:困難 ・ヒラメ:やりやすい ・ナンプラー:ほぼ不可 ・マンタマリア:やりやすい ・タラポ:ほぼ不可 ・コンブ:やりやすい
やりやすい:5個 そこそこできる:3個 できなくもない:1個 困難:2個 ほぼ不可:7個
独断と偏見なので異論は認めます。 新規ステが単調だったり裏どり不可ってのはその通りなんだけど、徐々に全体のバランスはよくなってるのかな…? 裏どり嫌いな人にも配慮したりしなきゃでイカ研も大変だな。
新ステがクソなのは、リスと中央を行き来できる(敵が攻め込んでくる)通路と、裏どりをするための一方通行の通路が同じライン上にあるのが原因だと思う もっと回り込むような裏どりルートにすれば良さそう、例えばマテガイのリス左のルートを自高まで伸ばすとか
前作前々作でやってたような爆破&改修はまだやらんのか? 正直手遅れ臭いけどもやってよ
立体的なバトルを謳うならデボンとフジツボとガンガゼをそのまま出せよって思う なんで2からは無難なステージしか出してねえんだ
最強クソステ三銃士 マヒマヒ マサバ ナメロウ コピペクソステ三銃士 クサヤ ナンプラー タラポ
ショッピングパークって銘打つ位ならせめて吹き抜けとエスカレーターみたいな「それっぽい」構造を取り入れてほしかったな ナンプラーならピラミッドは背景じゃなく中央に鎮座しているべきだったしクサヤなら銀山とか草津みたいな、川!橋!左右の和風な建物!みたいな、「そのロケーションならそういう構造あるよね〜」っていうステージ名との整合性というか、妥当性的なものが欲しかった この点で言えばヒラメとかコンブはクッソ優秀なのよな、ステージが優れてるかは置いといて
それやるとステージを線対称にしにくくなるorした時違和感溢れるからイカ研はやらないと思う。
そう思うとムツゴ楼って良かったな…リスポ近くの塗れる壁すら和風っぽかった 3のってたいていは謎のでっぱりとか無地の壁じゃない?
遮蔽の量足りないよね 箱置くとかバルーン設置とかじゃなくて、坂とか塗れる壁とかおいてほしい 初代の改修デカラインみたいな
初代のデカラインはスプラの基礎が詰まってたよなぁ。
2に出ていない1の旧ステージを、3でやりたいと思う気持ちはあるが、 シオノメ油田だけは今の環境でやったらあの頃よりも相当酷いことになる気はする
個人的にシオノメは1周年で魔改造されて帰ってきそうなステージ No.1(帰ってきてほしいとは言ってない)
明言してるようにサブスペが活躍出来るかどうかは考えられているかもしれないんだけど、プレイヤー側の技術介入は絶対許さないと言う強い意志を感じる。
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なんか2のステージがあんまり手が加えられずに帰って来た時の安心感が尋常じゃない
イカノボリでしか登れない高台とか、ソイチューバーのためだけにあるような謎のカベとか、アスレチックみたいな狭い足場を飛び移るルートとか欲しいなー
それはヒーローモードなら良いけどPvPでやったらストレスにしかならなそう
ノウハウのなかった1や開発期間が短かった2より3の方がステージの出来が悪いって笑えない状況だよな。。
なんかさ1や2のステは無理矢理バトルというか背景とリンクしてるのにさ3はブロックの上ではいどうぞって即席で作ったステージ感というのがな……
やあ川名まなた罠と罠また若また構わた川俣なを綿
その施設の前とかじゃなくてそこで戦わせてくれ
室内と野外が同時に存在するMAPって全作品見ても無いよね?
スペシャルとかとの相性を考えるっていうのもいいが、そのステージの世界観に入り込めるようなステージを増やしてほしい。その点で言えばコンブは最高でタラポートは最悪。
ここで話すべき内容なのかは微妙だが、
イカスポーンのカメラ横に向けて進行方向にスティック倒すとなんか発射が伸びる変な仕様?バグ?が修正されてないか?
不具合修正の項目に書いてあったよー
前作ステージ碌でもないのも多かったけど、見た目だけはアジフライスタジアムとかムツゴロウとか好きだったな
ただ持ってこないでくれ絶対に
そう考えると2ステのチョイスは完璧だな今作
色んなゲームやったりインタビュー見たりして感じるけど、
任天堂って過去作のリメイクとか移植作品を出すときって
かなり若手中心の人材配置で制作してるんだよ
社員インタビューとか見てると「入社して最初に携わったのは◯◯のリメイクでした」とかが多い。
スプラ3はもちろんリメイクじゃなくて続編で新作なんだけど、
なんか扱い的にリメイクみたいな感じで新入社員たち中心で動かしてる感がすげー強いのよね。
推測でしかないけど、2までのステージと比べて明らかに3のステージのクオリティが低いのは
そのせいなんじゃないかと考えると妙に納得できちゃうんよな
バイトの新規ステージは割と好評なんだよな(その分ダムと船の理不尽さが際立つが)
サーモンラン側にはある程度経験を積んだスタッフが配属されていそう
タラポートとかもモールの中で戦ってるって感じがしたらまあ好きなステージだし、クサヤも真ん中に温泉あるとかならいいんだけど…
テクスチャいじってしまえば背景変えても違和感ないよね今作の追加ステージ
最初からあった市場とか放水路とかはぶっちゃけ好きなんだけど
細かい遮蔽の配置なんかは別として、ホッケやバッテラがエリアの理想的な構造だと思う
自髙からエリアにあまり干渉できないし、打開時は一応左右正面とルートあるし
エリアの前で戦ったり潜んだりするスペースがあるから防衛時に短射程も動けるし
滅多にリスキルまではいかない
タチウオやハコフグじゃなくてホッケやバッテラを雛形にしてステージを作って欲しかった
リスキルの話題で定期的に荒れるのはステージ構造的には勿論だけどルール的にも宿命だと思う。ナワバリはリスキルに持ち込むのが一番下振れない理想的で安定する勝ちパターンだし、エリア以外のルールは全部リスキルポイントまでどうやってオブジェクトや前線を押し込むかだし・・・
今作のステージってなんで高さ低くしたんだろ
ヒラメなんか1の頃と比べたら一目瞭然だよ
高いままだとただでさえ縦長ステージで長射程武器が若干(?)有利なのに短射程が更に不利になるって思ったからなのかな
どのステージ見ても恨み辛みばっかなの草
こいつらまともにこのゲームできているのかってふと気になる
2からの伝統芸だぞ(2のwikiを見返しながら)
ステージそのものもだけどイカスポーンが息してないのもなんとかしてくれ
【裏取りのしやすさ?】
※ルールエリア想定
・ユノハナ:困難
・ゴンズイ:ほぼ不可
・ヤガラ:できなくもない
・マテガイ:ほぼ不可
・ナメロウ:ほぼ不可
・マサバ:ほぼ不可
・キンメ:そこそこできる
・マヒマヒ:ほぼ不可
・海女:そこそこできる
・チョウザメ:そこそこできる
・ザトウ:やりやすい
・スメシ:そこそこできる
・クサヤ:困難
・ヒラメ:やりやすい
・ナンプラー:ほぼ不可
・マンタマリア:やりやすい
・タラポ:ほぼ不可
・コンブ:やりやすい
やりやすい:5個
そこそこできる:3個
できなくもない:1個
困難:2個
ほぼ不可:7個
独断と偏見なので異論は認めます。
新規ステが単調だったり裏どり不可ってのはその通りなんだけど、徐々に全体のバランスはよくなってるのかな…?
裏どり嫌いな人にも配慮したりしなきゃでイカ研も大変だな。
新ステがクソなのは、リスと中央を行き来できる(敵が攻め込んでくる)通路と、裏どりをするための一方通行の通路が同じライン上にあるのが原因だと思う
もっと回り込むような裏どりルートにすれば良さそう、例えばマテガイのリス左のルートを自高まで伸ばすとか
前作前々作でやってたような爆破&改修はまだやらんのか?
正直手遅れ臭いけどもやってよ
立体的なバトルを謳うならデボンとフジツボとガンガゼをそのまま出せよって思う
なんで2からは無難なステージしか出してねえんだ
最強クソステ三銃士 マヒマヒ マサバ ナメロウ
コピペクソステ三銃士 クサヤ ナンプラー タラポ
ショッピングパークって銘打つ位ならせめて吹き抜けとエスカレーターみたいな「それっぽい」構造を取り入れてほしかったな
ナンプラーならピラミッドは背景じゃなく中央に鎮座しているべきだったしクサヤなら銀山とか草津みたいな、川!橋!左右の和風な建物!みたいな、「そのロケーションならそういう構造あるよね〜」っていうステージ名との整合性というか、妥当性的なものが欲しかった
この点で言えばヒラメとかコンブはクッソ優秀なのよな、ステージが優れてるかは置いといて
それやるとステージを線対称にしにくくなるorした時違和感溢れるからイカ研はやらないと思う。
そう思うとムツゴ楼って良かったな…リスポ近くの塗れる壁すら和風っぽかった
3のってたいていは謎のでっぱりとか無地の壁じゃない?
遮蔽の量足りないよね
箱置くとかバルーン設置とかじゃなくて、坂とか塗れる壁とかおいてほしい
初代の改修デカラインみたいな
初代のデカラインはスプラの基礎が詰まってたよなぁ。
2に出ていない1の旧ステージを、3でやりたいと思う気持ちはあるが、
シオノメ油田だけは今の環境でやったらあの頃よりも相当酷いことになる気はする
個人的にシオノメは1周年で魔改造されて帰ってきそうなステージ No.1(帰ってきてほしいとは言ってない)
明言してるようにサブスペが活躍出来るかどうかは考えられているかもしれないんだけど、プレイヤー側の技術介入は絶対許さないと言う強い意志を感じる。