名無しのイカ
2024/09/15 (日) 23:09:01
2ef1e@b602f
トリカラの攻撃側はもう一方の陣営との駆け引きを楽しむもの、自陣営の勝利のために共闘・対立・利用を切り替えて立ち回るのがこのゲームの本質だと思っているが結局最後まで浸透しきらなかったのがもったいないよなー
次回作で続投するなら塗り勝利やシグナル確保数で攻撃側同士の勝利にもっと優劣をつけて自陣営がシグナル取りきって勝つのがベストっていうのを明確化してほしいわ
まあ、攻撃側がハズレ扱いされて終わるだけだし廃止した方がマシか
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ガチアサリと同じでそんな小難しい事を考えながらプレイする事をユーザーに求めても無理かつ無駄だって事よ
殆どのプレイヤーは精々単一のオブジェクトを押し込む程度までしか対応出来ないんだし
それに殺して塗ってから奪う方がカウントが進む事が多いから結果としてどんなルールもただの殺し合いに付随した何かってルールになる
なんかこのゲームの限界を見た気がするな、今作は
塗りの可能性を潰したからね。ミステリーゾーンなんか「Q.規格外のギミックを用いた新ステージをどう攻略するか」の問いかけに「A.このルートで攻める」「A.このギミックあるから手堅く…」「A.キャノンが私の特等席」って答えていたのにトリカラは「Q.新感覚の三つ巴、どう遊ぶか」に対して推奨の答えが「A.キル」1通りだからね。
これすごい納得した
「A.キルしてシールドとバリア貼ってトライ」で大体何とかなるリル
トリカラはそもそも1位を2位と3位が攻撃するっていう初期コンセプトが速攻で崩壊したからね…
そして結局最後までルール知らないで同盟チーム妨害して負けるプレイヤーの多い事多い事…