ウーラオスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ウーラオス
一撃って強打当てることばかり意識しちゃうけど力ピント持たせて通常メインで戦って当てれる時だけ技使う戦いかたでいいのかな
その戦い方が有効なのは、基本的に弱ってる相手を狩る時だね。 一撃は固いアサシンって感じのポケモンになるので、相手とバチバチに殴り合うキャラじゃない。なので当てられる時だけ技を使う、というよりは戦闘自体を技が当てられること前提で始める、というのが正解かな。 あんこくきょうだが本体なので使えない状態や当てられない状況=戦闘をしない ってイメージ 通常攻撃はあくまで削りや相手のキルラインまでの体力調整、CD復帰までの時間稼ぎのために使うってのが主かな。殴り合いを前提として考えるなら、素直に他のファイターを使用した方が良い(あえて連撃とは言わない)。
連撃ってループ可能なクールタイムが最も問題視されていただけで、そこが初期の貧弱な状態に近い性能になったのなら、火力とサステインは別に元に戻しても良かったんじゃないか?防御力も減らされてるし。多分それでも勝率50超えるのは厳しいだろうけど。
今は勝率下がり過ぎだと思うけどこいつが長い間レベル5で大暴れしたせいで蓋されてたレイトキャリーが楽しそうにしてるの見ると一回環境から消えるのは正解だと思う
ループ可能なクールタイムが問題なんじゃなくて火力と回復(とダメージカット)が高すぎたのが問題だと思うよ。 ラオスに限らんが技威力やcc性能をナーフorアッパーすりゃいいのにそれに加えてCDナーフだのCDアッパーだのを気軽にするから極端に性能変化してイカれたOPになったり産廃になったりするの本当良くない調整方法だと思う
いやループの方が問題。実装時って今より火力も回復も高かったけど、回らないせいで産廃扱いされてたし 火力も回復も本体の耐久も下げて尚止まらないんだったら、そりゃCD下方に踏み切るよねとしか
俺もその認識だった。 初期の頃に、アクブレ強化されて「いやいやそこじゃねぇよ」って感じで使われず、その後クールタイム弄られてから本格的に狂ったと記憶してる。 その後度重なる火力と申し訳程度のサステイン調整が最近まで続いてたけど、「いやいやそこじゃねぇよ」って皆口をそろえて言ってずっと使われてた記憶。 冷静に考えて今って初期の産廃と言われてた連撃より弱くない?
こいつに関してはそもそもコンセプト的に調整が難しすぎるからなあ CDポンポンいじったらそれはそれで使用感激変するし 7で水流だったら多少強くてもどうにかなったろうけどね
まずは前々回のパッチノート通りのナーフをすればよかったんじゃないか? 書いてあった内容と実際の修正内容全然違ったよね あれを実際の形に戻すだけで、いい塩梅になったと思うんだが CDも0.5秒刻みで調整すればいいのに1.5秒はやりすぎ
皆、一撃に何持たせてる?
力爪アンプ持たせてる 序盤ファーム早くて快適だし、中盤以降は地獄突きボタンユナイト暗黒強打で敵レンジ吹っ飛ばしたら仕事完了だから、他に耐久アイテムやダンベル弱保を持たなくても特に困らなかった
気合ピントダンベルを持たせてる 気合はただの保険なので別のに変えて良いし、ダンベルも上振れ狙いで安定ではないのでこれも別のに変えていい ただピントだけは必須だと思ってる。ピントは暗黒強打の性質上威力が1.12倍になって、通常、強化通常がいきなり大ダメージに化けることがあるので絶対入れたい一品かなと思う。
一撃も中央優先したほうが良い?
空いてればだけど下レーンでもいいと思う。さっさと5になって野生管理した方が強い。
下レーンダクマ(ガルドアマも)とか来て欲しくねえわ 下タブンネ 下レジ 下自陣ゴール 全部失うとか無理すぎる
一撃で充填チャーム持たせるのって有り?
普通にありだと思うよ アサシンチックに立ち回る一撃と相性良いし、暗黒強打に乗せられたら結構大きいと思う。 現状ありえないと思うけど連撃にスイッチしたい場合も相性良いから腐らないしね。 ただ通常攻撃バンバン撃つタイプのポケモンじゃないから、スタックは移動によって貯めるのがメインになると思うが、頭突きも地獄突きもそんな手軽に出して良い技じゃないから、他のアサシンポケモンよりは溜めるの難しいとは思う。
普通に弱保とかピントで枠埋まるから微妙じゃないかなあ 爪も適性あるからダメージ的にはそっちになるし
一番の問題はそこなんだよね。相性自体は良いので採用の価値はあるけど、枠がない ピント爪軽石じゃくほアンプダンベルと、相性良くて採用したい持ち物が多すぎる。
一回こっきりのレシオ70%だからね 一撃は一度のエンゲージで2回目が発動することはないだろうし、メレーは相性の良い持ち物が多いから…
勝率最下位だけど使用率低すぎて実際のパワーどんなもんかわからんな
使用率低くても勝ててるジュラとかもういるしパワーは低いんじゃないかな
一撃の勝率悪くなくて大会でも使われて操作そのものは難しくなさそうなのになんで使用率が低いんだろう... ウーラオス有識者がいたら教えてください。 ちなみにウーラオスかミミッキュのどちらかの購入を検討してます。
普通にむずい部類に入ると思う。序盤も弱すぎるからラスヒは味方運ゲなりがち。でも暗黒強打気持ちいからやめれん
返信ありがとうございます。 レーンなら序盤弱いのも納得ですが、中央でも序盤弱いですかね? それともカジャンに弱すぎるみたいな話ですか?
一撃ウーラが中央でも採用されにくい理由は三つあると考えていて 1.ファームが遅い だからアーリーガンクに行くことも難しいし、ダクマが弱いから返り討ちに合う可能性が高い。もちろん普通にガンクに遅れやすいのもある 2.カジャンに弱い カジャンされた時、ダクマでラスヒを取るのはかなり難しい。でもここら辺は味方次第でなんとかなるところではある 3.最初のガンク性能はそこまで高くない ウーラは体力が削れたポケモンを仕留める性能こそ高けれど、体力を削るまでが他アサシンやマークスマンには劣る。ここが1番の問題点だと思う
特に3のデメリットがキツイなぁっていうのは使ってて感じる。だからダンベル積みに来て体力削れてる敵とかに寄って仕留めてあげるとかが出来たら割と問題ないと思う
連撃怒涛のナーフで今はもう無理そうかね? 強かった頃は連撃jgでブイブイ言わしてたんじゃがのう…
アクアブレイクに、「わざを使ったあと、次の通常攻撃は強化攻撃になる」の効果を追加すればまだ連撃も舞えると思うのだが
ありだな アクブレにも意味が生まれるし、5レベ時点ではループできないから1ガンクの強さは抑えられる
調整班に入れ
ついでに一瞬でいいからccも欲しいな…水連の間かラストどちらで撃っても「パシャっ(相手は微動だにしない)」て締まり悪いんだよなこの技
その調整は天才。こーゆー考え方の人を調整班に採用しましょう。
アップグレードに付くならいい感じだろうな
連撃の型ってアンプと鈴つけたら水流→強化AA→AA→水流でループできない?
ドラフトで一撃は誰のカウンターになりますか?
ラスヒない構成や、柔らかめのキャリーに経験値が集まるような構成には強いです 最初のガンクはチルを回収して帰るだけになりがちだったり、機動力や与ダメージ量は他の中央に見劣りしたりするので、比較的相手の構成より味方の構成の重要度が高いポケモンだと思います ただしレーンに行く場合は敵味方どちらの構成もかなり選びますね
中央一撃のビルド、多分正解は存在しないので無限に意見が聞きたい
ちなみに個人的には ピント>>力弱保≧爪軽石気合>アンプダンベル みたいなイメージ 今はピント力軽石で使ってるけど、あんまりしっくりは来てない
ピントは微妙じゃない?急所ダメ200%→212%で6%しか与ダメ増えないし、割合ダメにも乗らないから実質4〜5%程度だよねこれ 序盤役に立たない、技2やユナイト技に乗らないアイテムに1枠使うのは正直割に合わない
ピントって意外と強打のリーチには貢献してくれないし、個人的にウーラは筋トレできるかどうかに関わらずダンベル積むべきだと思ってる
ウーラって全ての技のレシオが大きいし、確か昔計算した時はダンベル2積み強打>ピント強打とかだった気がする 最近使ってないけど、力ダンベル確定、ラスト気合い弱保軽石みたいに考えてたよ
連休ウーラオス
ダクマのいわくだきが産廃レベルのゴミなんだよなあ... 最大まで溜めて出せるダメージが他ポケが1ポチで出すダメ未満にしかならないってどういうことやねん
一撃ラオスはギャラドスの下位互換 現環境でピックする価値無し というかアレが許されるならユナイト技の火力と範囲CC返してくれよ
メレーでウルトにCCあって序盤弱いくらいしか共通項ないから少なくとも下位互換ではないぞ 一撃も普通に強いし
中央ギャラの漢かレーンウーラの使い手か釣りか、一体どれなんだ...?
れんげきにいやしのかんむりってどうなんだ?
連撃がOPだった頃は強化攻撃のサステインと合わせてHP減らないレベルでモリモリ回復したけど、今はループ出来ないしあの頃みたいに水流連打そのものでダメージ出ないから、王冠+強化攻撃のサステイン込みのダメージレースしかけても普通に負けると思う。 今連撃使うなら3火力で数値盛らないとキツそう。
もうレーン弱すぎて無理 ケロマツ以下かもしれん
ずつきと特性は悪くはないんだけど、コイキング級のステと打っても打たなくても変わらないレベルのいわくだきがねえ... 中央前提だから問題ないと思ってるのかもしれないけど、中央でも問題あるレベルで弱いからなあ 今は進化後の性能もそこまで高くないんだから、いわくだきだけでもなんとかしてあげてほしいかもね
もう少し岩砕きをどうにかしてほしいよな あの技中央で野生狩ってる時も弱すぎて嫌になる 溜めるんだからある程度のダメージはほしい
溜めても通常に毛が生えたダメージしか出ないからむしろ溜める分DPS落ちるという
【ゆる募】 学習装置一撃ウーラを論破する方法
・全ての技にCC ・ウルトのワンピック性能 ・序盤の強さはタンクの仕事じゃないし、ロットだって5まではCCすらないだろ! ・オブジェに貢献できる唯一無二の性能 ・タンクの仕事は視界取りやスキルを吐かせることであって、ブリンクもダメージ軽減もあるから体の柔らかさはそんなに問題じゃない ・エンゲージもできるしチャージすればピールもできる みたいに言われたらなんて否定すればいいんだ?
一人で考えてたんだが、綺麗に否定する方法が思いつかなくて、なんか学習一撃ワンチャンありそうな気がしてきてしまったんや…
ランクに出して結果出してみろで終わりじゃないの?
それは「逃げ」だと思うんだよな というか実際結果出したから認めろって言われても認められなくね?
雰囲気的には学習カイリキーに似てるから、学習カイリキーが弱い理由を参考にするのは?
後思うのは、 タンクの役割は視界どりとリソース吐かせることって言うのはごもっともなんだけど、それができるか?って言われたら困ると思う。
理屈は通った後は実践! って感じで使うのがいいと思う。 実践して結果で示さないのも「逃げ」じゃね? 後見つけられなかった欠点もわかるだろうし
ただでさえファーム激遅でレベル5が遠いのに、さらに装置で経験値譲って進化が遅れるのは迷惑かな 引き合いにオーロット出してるけど、下レーンで序盤躓いて進化が遅れてるボクレーも結構いるぞ。ダクマはそれより序盤が弱いということは?
そして机上論じゃなく自分で体験してほしいけど、レベル低いウーラオスの影響力なんてたかが知れてる。ダメージ軽減したところでタンクよりは柔らかいんだから普通に溶けるし、火力も大して出ないんだよ 確かに一撃ウーラオスは比較的レベルに依存しにくい性能はしてるし逆転も狙いやすい。が、限度があることは弁えてほしい
煽るつもりは無いし気を悪くされたら申し訳ないけど、この反論が水掛け論になる意味を理解できない そもそもの主張が「他のポケモンよりレベリングの重要度が低い、だから装置を持ちたい」 それに対する反論が「レベル低いウーラオスはパワー無くて弱いからナシ」 で何が問題なのかが分からない
「レベル低いウーラがタンクより柔らかいとか、本来の火力がでないとか、そういうのは問題じゃないと思う!」って意見に対して「タンクより柔らかくて火力が出ないからダメ」って返しても会話が成立してないじゃん…
そういうことね、ありがとう
こっちも付け加えると、問題なのは「レベルが低いこと」じゃなく 「レベル低いことで火力も耐久も一回り落ちて影響力が下がるから弱い※確かに一撃はレベル依存が以下略」ということです
うーん、まあ意見としては同意なんだがなあ
ただこれだと「何故影響力が足りる/足りないと考えるのか」って部分が争点として明確になっただけで、反論としては不十分なんだよな だからここからタンクに求められる性能とかの話を深掘りして何故影響力が足りないのかってことを考えないといけないと思うんだけど、そこまでするには俺じゃ知識不足で…
個人的にタンクに求められる性能は「妨害」と「耐久」の2つだと思ってる
前者はヘビーボンバー・ウッドハンマー・波乗りに代表されるCCで、範囲や拘束時間がエンゲージ・ピールの場面で物を言う(MOBA用語集も参照) では一撃ラオスのCC手段はどうかというと、 ・地獄突き:当てやすいが、1秒も拘束できないようではタンク役は務まらない ・強打:CCを出すには溜めとクリーンヒットが必須、当てにくい ・ユナイト:単体をキャッチするには優秀だが、味方と連携するような代物ではない、ウーラオス自身が強打でコンボしないとヤドランの劣化であり、コンボするなら倒しきれる火力が欲しい、じゃあレベル上げてステを上げようとなる 以上から、ウーラオスのCC性能はファイターとしては優秀だがタンクを名乗れる程ではないと言える 次に耐久、これはオーロットの回復、イワパレスのシールド、マンムーのステータス上昇などで攻撃を吸う、耐える性能を指す 一撃ラオスの耐久性能を見ると、 ・ステータス:バランス型の中でも平凡、本職のディフェンス型には遠く及ばない。そして今回の前提である装置を持つのであれば、レベルが上がらずステータスはさらに低くなる ・サステイン:強化AAにちょびっとCCが付く。以上。 ・強打の被ダメ軽減:恐らくこれでタンクできると思ってるだろう。確かにこれは強い。だが、軽減してもダメージは入るし、何よりウーラオスにはその削れたHPをカバーする手段がない 以上から、敵のリソースを据えるのはせいぜい一回くらいであり、耐久性能もタンクには程遠い
これらを踏まえて、装置ウーラオスでタンクを務めると言うのであれば「タンクを舐めるな」という声が飛んでくると思う
問題は、最大限ウーラオスに都合のいい言い方をすれば
<妨害> ・じごくづき:ブリンクにカメのドロポン以上の妨害時間が付いていて超優秀。しかも強化AAが貯まり、打つ余裕があれば共鳴より少し薄いくらいのシールドを獲得 ・強打:溜めの間はダメ軽2割(ラスパには11になれるだろうから4割)と妨害無効が付くので自分への効果で言えばブラのバクアみたいなもので、減速がないとはいえ射程は大差なく、当たった時のCC時間はバクア以上。しかも強化AAが以下略 ・ウルト:学習持ちがキャリーをこれだけ長時間拘束できるのは超優秀で、ワンコンするような火力ではないものの大きな負担になる。使いづらいが方向指定で打って範囲CCにする選択肢もあるし、打った後は強打が上がってCCが繋がる。しかも以下略
<耐久> 確かに耐久の数値自体は高くないが、しかしタンクは耐えればいいというものではない。戦闘でのタンクの役割はあくまで後衛に相手の前衛を到達させないことと相手にCCをかけ、味方の攻撃を助けること。 相手を押し返すという役割においてはウルトの性能や強打の突き飛ばしと妨害無効を持ち悪くない。また、前述したように(←圧倒的バイアス)後者の性能はレベルに関わらず高いが、逆に技を全て吐き切ってからはできることが少なく、ウルトや強化AAのシールド込みすべて吐き切れるだけの耐久があれば十分なのではないか
確かに他のタンクほど長く戦い続けることはできないが、その代わり純粋なタンクよりは火力や圧力が高い。そもそも技を全て吐き切ったタンクが生き残ったところで再び技が上がるまでに貢献できることは少なく、それならば生存している間に高い性能で相手に負担をかけられる一撃ウーラオスを採用するのも一つの選択肢になるのではないだろうか
こういう言い方もできてしまうことなんだよな
「確かに他のタンクほど長く戦い続けることはできないが」 その時点で破綻してないか?タンクに必要なものを捨ててまでアタッカー要素を齧る必要が無いんだよ EX程のキャラパワーも無いのにそんなことやったところで、器用貧乏というか、二兎を追う者は一兎をも得ずというか
ウーラオスを肯定しようとすると「そこまで長く戦い続ける能力はタンクに必要なものではないんじゃないか」って主張は避けて通れないすごく重要な部分なので、それを単に「そんなことはない」とだけ言われるとまた会話が…
1ターンの間に出せるバリューで勝負したいの? だとしてもアタッカー要素とタンク要素の器用貧乏になるだけでは
もうこれ以上理論だけ並べて議論しても意味なさそうだから、そろそろ実践して結果を持ってきてくれ 机上論でゲームやってるんじゃないんだよ
いや、別にウーラが使いたいんじゃなくて机上論でいろんな話が聞きたいだけなんだよな 飽きたからもういいって言うなら俺はどうすることもできないが
cc持ってて視界も取りやすい、 技を使ってる間40%のダメージ軽減を持って、 序盤行けて、ユナイトでエンゲージもできるヤミラミは、タンクなの?
でどう?
確かにタンク枠ではあるけどタンクではないか それはそうだな
言論でコテンパンにして折っておきたいって話なのね
・わざ1、2両方の技にCCがあるってんならガブもドリオもアマージョも該当する CC技が多いから、というのは根拠が薄い ・タンクってことは基本的に集団戦の最前線に立つ(当然状況やPTにもよるが) その状態でウルトでピック出来るキャラは? 当然同じく最前線に立ってるタンクだろう よしんばじごくづき、ボタンで無理やり後衛にウルトを当てたとして、装置を持ってるレベルの耐久で強打完走まで行けるのか?一体落とせるのか?後は続くのか? ・序盤の強さは間違いなくタンクの仕事 引き合いに出したロットはCCこそないが特性、強化攻撃、わざ、ステータス等の面で序盤においてはかなりの耐久を誇る よって殴り合いに持ち込んでラスヒに使う技を自分に向けさせたり、相手を引かせる動きが選択肢に入る しかしダクマは耐久カス、殴り合いカス、ラスヒカス、唯一CCがある頭突きは出が遅いし、結局ラスヒは相方頼み タンク枠の序盤としてはあまりに相方負担がデカい しかも5から覚える暗黒強打をレーンにおける強みと捉えてそうだが、この序盤の弱さで装置を持ってるラオスが5レベになるころにはもうレーン戦が終わってる ・オブジェクトのラスヒに貢献できる前提で話してるが、そもそも集団戦に勝たないとラスヒ勝負にはならない ラスヒの強さが活きるのはファイトに勝てる性能があればこそ ・レックウザ戦で11レベラオスが13レベメイジの技を強打構えながら何発受けれる? 強打はアプグレしないとダメ軽減は20%しかない ハラスをある程度受けられる耐久はタンクに不可欠
簡単に言うとレベルが足りてない一撃ラオスなんてタンクから見てもメイジから見てもなんら脅威ではない いち早く育ってオブジェクトを管理し、レベル差と視界の外からの奇襲を武器にウルトワンコンでレベルと集団戦の有利を確保するのがラオスの仕事 レベルが無いとオブジェクト管理もできず、リソースを吸うような立ち位置ではアサシンの動きはできない CC技は当てに行くことにリスクがあり、タンクほどの耐久はなく、相手を封殺できる火力もない 装置を持つことでラオスの強みが悉く潰れるのでナシ
どうしても強さを証明したいなら対人戦で結果を残してからじゃないと説得力に欠けるのは事実なのでェ…
なるほどな〜 いっぱいありがとう
じゃあ ・2つの技にCCがあるポケモンは複数いるが、全てのリソースを吐いた後、さらにCT短縮から4連続でCCが入れられるポケモンはそうそういない ・じごくづき→強打→ウルト→強打くらいまでは気合いとかあれば流石に繋がるんじゃないか ・じごくづき→強打の部分はイカバクアサマをダメージと突き飛ばしに寄せたようなものだし、確かにウルトが後衛に当たれば大きな負荷になるが、そうでなくとも集団戦の中でファイターを止められたり、最悪敵の真ん中にタンクを投げ込んで範囲CCにしたりするだけで十分な仕事になるんじゃないか ・1−4弱すぎ。多分それはドストライク 否定の核 ・8分蜂に強打が間に合えば全然役に立つんじゃ…? (それすら間に合わない可能性もあると言えばそう) ・完全に集団戦しきる前にオブジェのラスヒのタイミングがくるような場面は実際には多く、ファイト性能とオブジェ性能は分けて考えるべき また、オブジェに触りやすいことがポジショニングにプラスになる場面もある程度あるのではないか ・この環境なら、集団戦以外でタンクが一方的にハラスを受けなければならない場面はかなり少ない 集団戦でもウルトを押すまでを耐えられれば十分で、最低限の耐久があればさほど問題にはならないのではないか
みたいな反論ができそうだけどどうかな
あと実戦で結果を出せみたいな話って「ネッシーのいる証拠が見つかってないからネッシーはいない」みたいな理屈なので論理的に正確ではないし、そもそもそれ言っちゃうとつまらないから好きじゃないんだよな
どうかなって言われても困る 正直装置ラオスとかいうトンチキビルドにまじめな考察してくれてるだけありがたいと思ってほしい ファイター枠が装置持ってタンク枠に転向できるのって、Xくらい耐久性能がぶっ飛んでてかつ序盤から強い場合だけだろう ラオスにそこまでのキャラパは無いぞ CCを入れるために密着を作るポケモンである以上、タンクの耐久力が不可欠 装置を持ってるタンクのレックウザ戦における平均レベルってだいたい11だよね で、11レベラオスの耐久って9レベカビゴンよりちょっと柔らかいくらいのもんなんだよ これが相手の13レベファイターと対面してリソース受けられるか?って話 オブジェクトで圧かけるも何も触ってる間に体消し飛ぶぞこんなもん
俺としてはどうせ誰も使わないトンチキビルドだし好き勝手な事言って楽しもうぜみたいなノリで言ってるのにそんな冷たいこと言わんでくれよ
ミュウツーみたいなずっと前に立っておくようなポケモンなら耐久は欲しいが、CCが仕事のポケモンにはCCの合間や視界取りの時間に吹き飛ばされない程度の耐久があれば十分で、相手の前衛が自由に殴ってくるのを正面から受け止める必要はないんでないかと俺は思ってるんだよな 実際マンムーはウーラオスの2割増し程度の耐久だけど、積むとしたらビスケよりダンベルだろ? こういう視点で考えてたんだがおかしいだろうか
主語がデカいけどこのwikiの住人の一部は多かれ少なかれ、レーングレが強い!とか葉っぱジュナ中央でいける!とかの顔を顰めざるを得ないような意見に辟易としてたりな 住人に限らずランクマに潜ってたらランクマで学習装置バンギラスで上レーン!とか、ファイターヤドランでキャリーします!とかのカスビルドに壊されたりしてるもんだろう だから、一考の余地すらないトンチキビルドに言及した時に風当たりが強いのはしょうがないと思ってほしい 相手をワンピックして落としたいならヤドランでいいし、妨害無効でロームするならアサシンファイター枠でルカを採用すればいい 色々な役割を1つのキャラに詰め込もうとしても、どの役割も力不足ってことになりがち
色々試してみるのもこのゲームの楽しみ方の一つとして公式に言及されてたはずで、実際にゲーム内で試して味方に迷惑掛けるならともかく、掲示板で色々議論してみるのなんてまさにその楽しみ方にもってこいなはず それを切り捨てるのはただの好き嫌いだし、それをゲーム性のせいにして正当化するのなんて最悪や
今だって462はダメな理由を「どの役割も力不足ってことになりがち」みたいなぼんやりした言葉でまとめてしまってる。俺はそういうのじゃなく、もっと真っ当な理屈の上で話して楽しんでみたいんだがな
あなたのはただの屁理屈だよ
屁理屈って言葉が何か言い返したいけど思いつかない時以外に使われてるところ見たことないんだけど、だったら最初から何も言わなきゃ良いと思うんだよな
ぼんやりとした言葉と言いますが、「どの役割も力不足ってことになりがち」という言葉の論拠は>> 439や>> 456においてできる限り説明したはずです APIによると今週のラオスの使用率は1.83 %であり全ポケモン中最下位を記録しています 実戦におけるデータの少ないキャラであり、仮想敵や味方の共有もなく、スタダで使うのかランクで使うのかも前提として提示されていない以上、『試してみたら?』としか言えないでしょう それを『逃げ』などと返されては言葉に窮する他ありません 『あと実戦で結果を出せみたいな話って~好きじゃないんだよな』といった言葉にあるように、先に好き嫌いの価値観を持ち込んでいるのはそちら側と認識しています 友人の地雷ビルドを否定しておきたいという意図を汲んで真摯な対応を行ったつもりですが、其方が真剣な議論を望んでいないのであればそれまでです
現環境の流行りポケモンを一先ず仮想敵とします 例えばメイジ枠のウッウは、ウルト中であればをラオスのウルトでキャッチできる可能性はありますがラオスウルトが無い時の立ち回りはキツいの極み、ニンフが相手だった場合立ち回りのキツさに加えてラオスウルトを見てから返されるリスクが常に付き纏います ファイターに技を当てるにしても、フィジカルモンスターのバンギには不利を取りかねないし、急所軽減があるタイレーツ対面もしんどい すなわち、キャリーキャラに対してウルト込みで圧をかけるにしても、メイジ枠は立ち回りに幅が大きく射程内に捉えにくい、ファイター枠は若干インフレの傾向があり耐久や機動力でラオスが追い付けないと、かなり高い操作制度や状況判断が求められることが考えられます
タンク対面で言えばレーン戦における同ロール内の優劣の比較も必要でしょう まずいわくだきが同レベル帯のタンクとラスヒ争いをした時に誰にも勝てない威力であることが前提として存在します ずつきにCCがあるのは優秀かもしれませんが、ダクマのステータスで相手に撃つことがまずリスキー 更に、練習場のみがわり人形での検証ですが、ずつき→いわくだきを最速入力してもずつきのCCが終わった後にいわくだきの攻撃判定が発生することが分かります つまり、パレスのなだれ→れんぞくぎり、マンムーのつぶて→たいあたりのようなCCを絡めたラスヒ勝負において他キャラに劣ります 殴り合いで相手を引かせるにも、割合ダメージはなく、サステインもなく、ステータスも低いため、多くのタンク対面において不利なことは明らかです 特に現環境最強クラスのタンクであるオーロットとの対面は相手にCCが無いことを加味してもなお不利な対面と言って差し支えないでしょう 序盤の立ち上がりにおいて有利をとれないということは、全ポケモン中最弱クラスの序盤性能を誇るダクマの時間がそれだけ長引くということです 序盤にレベル差を付けられることがほぼ確定するレベルの弱さであることが、中盤以降の立ち回りにも大きく響くでしょう これは序盤のレーン戦の趨勢がそのまま試合の趨勢に直結するユナイトにおいて看過できない弱点でしょう ラオスが今まで採用されてきたのは、この弱いダクマ時代を中央レーンであれば誤魔化せるという点が大きい事はご存じかと思います この弱点をモロに敵に晒すレーン採用がまず、一笑に付されてもおかしくない提案であると理解して頂けると幸いです
そも、現環境においてオーロットを装置枠から外してまでラオスを採用する必要があるのでしょうか 普通にラオス中央のレーンに装置ロットじゃダメなんでしょうか… バチクソに生息数が少ないのではっきりとしたことは言えませんが、APIによるとボタン型であれば勝率54%あるポケモンですし、シンプルな中央キャリー採用が手堅いのも装置を付けるべきでない理由ですね
あんなつまんないやつを無視せず真摯に対応していることをまずは褒めたい
確かにウーラオスって驚異に感じたこと少ないですね ウーラオスエアプなんでお聞きしたいのですが 正直強いキャラでは無いのですかね?
正直強いポケモンではないと思う。 水流連打がナーフされてからバシャやらタイレーツやら強いメレーが増えて相対的にしんどくなったイメージ
なるほど。。。好きなポケモンではあるのでカジュアルて楽しんでこようと思います ありがとうございます!
学習を持たない一撃ウーラオス使ってみようと思うんですが、チャージ中のダメージ軽減ってどう捉えればいいですか? チャージしながら前に出て集めかけるために使うのか、そもそもそんな堂々と来るウーラオスの暗黒強打なんか当たらないからあって無いようなもん何か?教えてください!
当たりづらい代わりに当たった時がデカいグロパンだから、当たらなくても中途半端な位置で構えて解いてるだけで序盤ならかなりの圧になって強い どうせ適当に打っても当たらないから、妨害無効得るために一瞬だけ押して解いたりもしていいよ
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一撃って強打当てることばかり意識しちゃうけど力ピント持たせて通常メインで戦って当てれる時だけ技使う戦いかたでいいのかな
その戦い方が有効なのは、基本的に弱ってる相手を狩る時だね。
一撃は固いアサシンって感じのポケモンになるので、相手とバチバチに殴り合うキャラじゃない。なので当てられる時だけ技を使う、というよりは戦闘自体を技が当てられること前提で始める、というのが正解かな。
あんこくきょうだが本体なので使えない状態や当てられない状況=戦闘をしない
ってイメージ
通常攻撃はあくまで削りや相手のキルラインまでの体力調整、CD復帰までの時間稼ぎのために使うってのが主かな。殴り合いを前提として考えるなら、素直に他のファイターを使用した方が良い(あえて連撃とは言わない)。
連撃ってループ可能なクールタイムが最も問題視されていただけで、そこが初期の貧弱な状態に近い性能になったのなら、火力とサステインは別に元に戻しても良かったんじゃないか?防御力も減らされてるし。多分それでも勝率50超えるのは厳しいだろうけど。
今は勝率下がり過ぎだと思うけどこいつが長い間レベル5で大暴れしたせいで蓋されてたレイトキャリーが楽しそうにしてるの見ると一回環境から消えるのは正解だと思う
ループ可能なクールタイムが問題なんじゃなくて火力と回復(とダメージカット)が高すぎたのが問題だと思うよ。
ラオスに限らんが技威力やcc性能をナーフorアッパーすりゃいいのにそれに加えてCDナーフだのCDアッパーだのを気軽にするから極端に性能変化してイカれたOPになったり産廃になったりするの本当良くない調整方法だと思う
いやループの方が問題。実装時って今より火力も回復も高かったけど、回らないせいで産廃扱いされてたし
火力も回復も本体の耐久も下げて尚止まらないんだったら、そりゃCD下方に踏み切るよねとしか
俺もその認識だった。
初期の頃に、アクブレ強化されて「いやいやそこじゃねぇよ」って感じで使われず、その後クールタイム弄られてから本格的に狂ったと記憶してる。
その後度重なる火力と申し訳程度のサステイン調整が最近まで続いてたけど、「いやいやそこじゃねぇよ」って皆口をそろえて言ってずっと使われてた記憶。
冷静に考えて今って初期の産廃と言われてた連撃より弱くない?
こいつに関してはそもそもコンセプト的に調整が難しすぎるからなあ
CDポンポンいじったらそれはそれで使用感激変するし
7で水流だったら多少強くてもどうにかなったろうけどね
まずは前々回のパッチノート通りのナーフをすればよかったんじゃないか?
書いてあった内容と実際の修正内容全然違ったよね
あれを実際の形に戻すだけで、いい塩梅になったと思うんだが
CDも0.5秒刻みで調整すればいいのに1.5秒はやりすぎ
皆、一撃に何持たせてる?
力爪アンプ持たせてる
序盤ファーム早くて快適だし、中盤以降は地獄突きボタンユナイト暗黒強打で敵レンジ吹っ飛ばしたら仕事完了だから、他に耐久アイテムやダンベル弱保を持たなくても特に困らなかった
気合ピントダンベルを持たせてる
気合はただの保険なので別のに変えて良いし、ダンベルも上振れ狙いで安定ではないのでこれも別のに変えていい
ただピントだけは必須だと思ってる。ピントは暗黒強打の性質上威力が1.12倍になって、通常、強化通常がいきなり大ダメージに化けることがあるので絶対入れたい一品かなと思う。
一撃も中央優先したほうが良い?
空いてればだけど下レーンでもいいと思う。さっさと5になって野生管理した方が強い。
下レーンダクマ(ガルドアマも)とか来て欲しくねえわ
下タブンネ 下レジ 下自陣ゴール 全部失うとか無理すぎる
一撃で充填チャーム持たせるのって有り?
普通にありだと思うよ
アサシンチックに立ち回る一撃と相性良いし、暗黒強打に乗せられたら結構大きいと思う。
現状ありえないと思うけど連撃にスイッチしたい場合も相性良いから腐らないしね。
ただ通常攻撃バンバン撃つタイプのポケモンじゃないから、スタックは移動によって貯めるのがメインになると思うが、頭突きも地獄突きもそんな手軽に出して良い技じゃないから、他のアサシンポケモンよりは溜めるの難しいとは思う。
普通に弱保とかピントで枠埋まるから微妙じゃないかなあ
爪も適性あるからダメージ的にはそっちになるし
一番の問題はそこなんだよね。相性自体は良いので採用の価値はあるけど、枠がない
ピント爪軽石じゃくほアンプダンベルと、相性良くて採用したい持ち物が多すぎる。
一回こっきりのレシオ70%だからね
一撃は一度のエンゲージで2回目が発動することはないだろうし、メレーは相性の良い持ち物が多いから…
勝率最下位だけど使用率低すぎて実際のパワーどんなもんかわからんな
使用率低くても勝ててるジュラとかもういるしパワーは低いんじゃないかな
一撃の勝率悪くなくて大会でも使われて操作そのものは難しくなさそうなのになんで使用率が低いんだろう...
ウーラオス有識者がいたら教えてください。
ちなみにウーラオスかミミッキュのどちらかの購入を検討してます。
普通にむずい部類に入ると思う。序盤も弱すぎるからラスヒは味方運ゲなりがち。でも暗黒強打気持ちいからやめれん
返信ありがとうございます。
レーンなら序盤弱いのも納得ですが、中央でも序盤弱いですかね?
それともカジャンに弱すぎるみたいな話ですか?
一撃ウーラが中央でも採用されにくい理由は三つあると考えていて
1.ファームが遅い
だからアーリーガンクに行くことも難しいし、ダクマが弱いから返り討ちに合う可能性が高い。もちろん普通にガンクに遅れやすいのもある
2.カジャンに弱い
カジャンされた時、ダクマでラスヒを取るのはかなり難しい。でもここら辺は味方次第でなんとかなるところではある
3.最初のガンク性能はそこまで高くない
ウーラは体力が削れたポケモンを仕留める性能こそ高けれど、体力を削るまでが他アサシンやマークスマンには劣る。ここが1番の問題点だと思う
特に3のデメリットがキツイなぁっていうのは使ってて感じる。だからダンベル積みに来て体力削れてる敵とかに寄って仕留めてあげるとかが出来たら割と問題ないと思う
連撃怒涛のナーフで今はもう無理そうかね?
強かった頃は連撃jgでブイブイ言わしてたんじゃがのう…
アクアブレイクに、「わざを使ったあと、次の通常攻撃は強化攻撃になる」の効果を追加すればまだ連撃も舞えると思うのだが
ありだな
アクブレにも意味が生まれるし、5レベ時点ではループできないから1ガンクの強さは抑えられる
調整班に入れ
ついでに一瞬でいいからccも欲しいな…水連の間かラストどちらで撃っても「パシャっ(相手は微動だにしない)」て締まり悪いんだよなこの技
その調整は天才。こーゆー考え方の人を調整班に採用しましょう。
アップグレードに付くならいい感じだろうな
連撃の型ってアンプと鈴つけたら水流→強化AA→AA→水流でループできない?
ドラフトで一撃は誰のカウンターになりますか?
ラスヒない構成や、柔らかめのキャリーに経験値が集まるような構成には強いです
最初のガンクはチルを回収して帰るだけになりがちだったり、機動力や与ダメージ量は他の中央に見劣りしたりするので、比較的相手の構成より味方の構成の重要度が高いポケモンだと思います ただしレーンに行く場合は敵味方どちらの構成もかなり選びますね
中央一撃のビルド、多分正解は存在しないので無限に意見が聞きたい
ちなみに個人的には ピント>>力弱保≧爪軽石気合>アンプダンベル みたいなイメージ 今はピント力軽石で使ってるけど、あんまりしっくりは来てない
ピントは微妙じゃない?急所ダメ200%→212%で6%しか与ダメ増えないし、割合ダメにも乗らないから実質4〜5%程度だよねこれ
序盤役に立たない、技2やユナイト技に乗らないアイテムに1枠使うのは正直割に合わない
ピントって意外と強打のリーチには貢献してくれないし、個人的にウーラは筋トレできるかどうかに関わらずダンベル積むべきだと思ってる
ウーラって全ての技のレシオが大きいし、確か昔計算した時はダンベル2積み強打>ピント強打とかだった気がする 最近使ってないけど、力ダンベル確定、ラスト気合い弱保軽石みたいに考えてたよ
連休ウーラオス
ダクマのいわくだきが産廃レベルのゴミなんだよなあ...
最大まで溜めて出せるダメージが他ポケが1ポチで出すダメ未満にしかならないってどういうことやねん
一撃ラオスはギャラドスの下位互換
現環境でピックする価値無し
というかアレが許されるならユナイト技の火力と範囲CC返してくれよ
メレーでウルトにCCあって序盤弱いくらいしか共通項ないから少なくとも下位互換ではないぞ
一撃も普通に強いし
中央ギャラの漢かレーンウーラの使い手か釣りか、一体どれなんだ...?
れんげきにいやしのかんむりってどうなんだ?
連撃がOPだった頃は強化攻撃のサステインと合わせてHP減らないレベルでモリモリ回復したけど、今はループ出来ないしあの頃みたいに水流連打そのものでダメージ出ないから、王冠+強化攻撃のサステイン込みのダメージレースしかけても普通に負けると思う。
今連撃使うなら3火力で数値盛らないとキツそう。
もうレーン弱すぎて無理
ケロマツ以下かもしれん
ずつきと特性は悪くはないんだけど、コイキング級のステと打っても打たなくても変わらないレベルのいわくだきがねえ... 中央前提だから問題ないと思ってるのかもしれないけど、中央でも問題あるレベルで弱いからなあ
今は進化後の性能もそこまで高くないんだから、いわくだきだけでもなんとかしてあげてほしいかもね
もう少し岩砕きをどうにかしてほしいよな
あの技中央で野生狩ってる時も弱すぎて嫌になる
溜めるんだからある程度のダメージはほしい
溜めても通常に毛が生えたダメージしか出ないからむしろ溜める分DPS落ちるという
【ゆる募】
学習装置一撃ウーラを論破する方法
・全ての技にCC
・ウルトのワンピック性能
・序盤の強さはタンクの仕事じゃないし、ロットだって5まではCCすらないだろ!
・オブジェに貢献できる唯一無二の性能
・タンクの仕事は視界取りやスキルを吐かせることであって、ブリンクもダメージ軽減もあるから体の柔らかさはそんなに問題じゃない
・エンゲージもできるしチャージすればピールもできる
みたいに言われたらなんて否定すればいいんだ?
一人で考えてたんだが、綺麗に否定する方法が思いつかなくて、なんか学習一撃ワンチャンありそうな気がしてきてしまったんや…
ランクに出して結果出してみろで終わりじゃないの?
それは「逃げ」だと思うんだよな
というか実際結果出したから認めろって言われても認められなくね?
雰囲気的には学習カイリキーに似てるから、学習カイリキーが弱い理由を参考にするのは?
後思うのは、
タンクの役割は視界どりとリソース吐かせることって言うのはごもっともなんだけど、それができるか?って言われたら困ると思う。
理屈は通った後は実践!
って感じで使うのがいいと思う。
実践して結果で示さないのも「逃げ」じゃね?
後見つけられなかった欠点もわかるだろうし
ただでさえファーム激遅でレベル5が遠いのに、さらに装置で経験値譲って進化が遅れるのは迷惑かな
引き合いにオーロット出してるけど、下レーンで序盤躓いて進化が遅れてるボクレーも結構いるぞ。ダクマはそれより序盤が弱いということは?
そして机上論じゃなく自分で体験してほしいけど、レベル低いウーラオスの影響力なんてたかが知れてる。ダメージ軽減したところでタンクよりは柔らかいんだから普通に溶けるし、火力も大して出ないんだよ
確かに一撃ウーラオスは比較的レベルに依存しにくい性能はしてるし逆転も狙いやすい。が、限度があることは弁えてほしい
煽るつもりは無いし気を悪くされたら申し訳ないけど、この反論が水掛け論になる意味を理解できない
そもそもの主張が「他のポケモンよりレベリングの重要度が低い、だから装置を持ちたい」
それに対する反論が「レベル低いウーラオスはパワー無くて弱いからナシ」
で何が問題なのかが分からない
「レベル低いウーラがタンクより柔らかいとか、本来の火力がでないとか、そういうのは問題じゃないと思う!」って意見に対して「タンクより柔らかくて火力が出ないからダメ」って返しても会話が成立してないじゃん…
そういうことね、ありがとう
こっちも付け加えると、問題なのは「レベルが低いこと」じゃなく
「レベル低いことで火力も耐久も一回り落ちて影響力が下がるから弱い※確かに一撃はレベル依存が以下略」ということです
うーん、まあ意見としては同意なんだがなあ
ただこれだと「何故影響力が足りる/足りないと考えるのか」って部分が争点として明確になっただけで、反論としては不十分なんだよな
だからここからタンクに求められる性能とかの話を深掘りして何故影響力が足りないのかってことを考えないといけないと思うんだけど、そこまでするには俺じゃ知識不足で…
個人的にタンクに求められる性能は「妨害」と「耐久」の2つだと思ってる
前者はヘビーボンバー・ウッドハンマー・波乗りに代表されるCCで、範囲や拘束時間がエンゲージ・ピールの場面で物を言う(MOBA用語集も参照)
では一撃ラオスのCC手段はどうかというと、
・地獄突き:当てやすいが、1秒も拘束できないようではタンク役は務まらない
・強打:CCを出すには溜めとクリーンヒットが必須、当てにくい
・ユナイト:単体をキャッチするには優秀だが、味方と連携するような代物ではない、ウーラオス自身が強打でコンボしないとヤドランの劣化であり、コンボするなら倒しきれる火力が欲しい、じゃあレベル上げてステを上げようとなる
以上から、ウーラオスのCC性能はファイターとしては優秀だがタンクを名乗れる程ではないと言える
次に耐久、これはオーロットの回復、イワパレスのシールド、マンムーのステータス上昇などで攻撃を吸う、耐える性能を指す
一撃ラオスの耐久性能を見ると、
・ステータス:バランス型の中でも平凡、本職のディフェンス型には遠く及ばない。そして今回の前提である装置を持つのであれば、レベルが上がらずステータスはさらに低くなる
・サステイン:強化AAにちょびっとCCが付く。以上。
・強打の被ダメ軽減:恐らくこれでタンクできると思ってるだろう。確かにこれは強い。だが、軽減してもダメージは入るし、何よりウーラオスにはその削れたHPをカバーする手段がない
以上から、敵のリソースを据えるのはせいぜい一回くらいであり、耐久性能もタンクには程遠い
これらを踏まえて、装置ウーラオスでタンクを務めると言うのであれば「タンクを舐めるな」という声が飛んでくると思う
問題は、最大限ウーラオスに都合のいい言い方をすれば
<妨害>
・じごくづき:ブリンクにカメのドロポン以上の妨害時間が付いていて超優秀。しかも強化AAが貯まり、打つ余裕があれば共鳴より少し薄いくらいのシールドを獲得
・強打:溜めの間はダメ軽2割(ラスパには11になれるだろうから4割)と妨害無効が付くので自分への効果で言えばブラのバクアみたいなもので、減速がないとはいえ射程は大差なく、当たった時のCC時間はバクア以上。しかも強化AAが以下略
・ウルト:学習持ちがキャリーをこれだけ長時間拘束できるのは超優秀で、ワンコンするような火力ではないものの大きな負担になる。使いづらいが方向指定で打って範囲CCにする選択肢もあるし、打った後は強打が上がってCCが繋がる。しかも以下略
<耐久>
確かに耐久の数値自体は高くないが、しかしタンクは耐えればいいというものではない。戦闘でのタンクの役割はあくまで後衛に相手の前衛を到達させないことと相手にCCをかけ、味方の攻撃を助けること。
相手を押し返すという役割においてはウルトの性能や強打の突き飛ばしと妨害無効を持ち悪くない。また、前述したように(←圧倒的バイアス)後者の性能はレベルに関わらず高いが、逆に技を全て吐き切ってからはできることが少なく、ウルトや強化AAのシールド込みすべて吐き切れるだけの耐久があれば十分なのではないか
確かに他のタンクほど長く戦い続けることはできないが、その代わり純粋なタンクよりは火力や圧力が高い。そもそも技を全て吐き切ったタンクが生き残ったところで再び技が上がるまでに貢献できることは少なく、それならば生存している間に高い性能で相手に負担をかけられる一撃ウーラオスを採用するのも一つの選択肢になるのではないだろうか
こういう言い方もできてしまうことなんだよな
「確かに他のタンクほど長く戦い続けることはできないが」
その時点で破綻してないか?タンクに必要なものを捨ててまでアタッカー要素を齧る必要が無いんだよ
EX程のキャラパワーも無いのにそんなことやったところで、器用貧乏というか、二兎を追う者は一兎をも得ずというか
ウーラオスを肯定しようとすると「そこまで長く戦い続ける能力はタンクに必要なものではないんじゃないか」って主張は避けて通れないすごく重要な部分なので、それを単に「そんなことはない」とだけ言われるとまた会話が…
1ターンの間に出せるバリューで勝負したいの?
だとしてもアタッカー要素とタンク要素の器用貧乏になるだけでは
もうこれ以上理論だけ並べて議論しても意味なさそうだから、そろそろ実践して結果を持ってきてくれ
机上論でゲームやってるんじゃないんだよ
いや、別にウーラが使いたいんじゃなくて机上論でいろんな話が聞きたいだけなんだよな
飽きたからもういいって言うなら俺はどうすることもできないが
cc持ってて視界も取りやすい、
技を使ってる間40%のダメージ軽減を持って、
序盤行けて、ユナイトでエンゲージもできるヤミラミは、タンクなの?
でどう?
確かにタンク枠ではあるけどタンクではないか
それはそうだな
言論でコテンパンにして折っておきたいって話なのね
・わざ1、2両方の技にCCがあるってんならガブもドリオもアマージョも該当する
CC技が多いから、というのは根拠が薄い
・タンクってことは基本的に集団戦の最前線に立つ(当然状況やPTにもよるが)
その状態でウルトでピック出来るキャラは?
当然同じく最前線に立ってるタンクだろう
よしんばじごくづき、ボタンで無理やり後衛にウルトを当てたとして、装置を持ってるレベルの耐久で強打完走まで行けるのか?一体落とせるのか?後は続くのか?
・序盤の強さは間違いなくタンクの仕事
引き合いに出したロットはCCこそないが特性、強化攻撃、わざ、ステータス等の面で序盤においてはかなりの耐久を誇る
よって殴り合いに持ち込んでラスヒに使う技を自分に向けさせたり、相手を引かせる動きが選択肢に入る
しかしダクマは耐久カス、殴り合いカス、ラスヒカス、唯一CCがある頭突きは出が遅いし、結局ラスヒは相方頼み
タンク枠の序盤としてはあまりに相方負担がデカい
しかも5から覚える暗黒強打をレーンにおける強みと捉えてそうだが、この序盤の弱さで装置を持ってるラオスが5レベになるころにはもうレーン戦が終わってる
・オブジェクトのラスヒに貢献できる前提で話してるが、そもそも集団戦に勝たないとラスヒ勝負にはならない
ラスヒの強さが活きるのはファイトに勝てる性能があればこそ
・レックウザ戦で11レベラオスが13レベメイジの技を強打構えながら何発受けれる?
強打はアプグレしないとダメ軽減は20%しかない
ハラスをある程度受けられる耐久はタンクに不可欠
簡単に言うとレベルが足りてない一撃ラオスなんてタンクから見てもメイジから見てもなんら脅威ではない
いち早く育ってオブジェクトを管理し、レベル差と視界の外からの奇襲を武器にウルトワンコンでレベルと集団戦の有利を確保するのがラオスの仕事
レベルが無いとオブジェクト管理もできず、リソースを吸うような立ち位置ではアサシンの動きはできない
CC技は当てに行くことにリスクがあり、タンクほどの耐久はなく、相手を封殺できる火力もない
装置を持つことでラオスの強みが悉く潰れるのでナシ
どうしても強さを証明したいなら対人戦で結果を残してからじゃないと説得力に欠けるのは事実なのでェ…
なるほどな〜 いっぱいありがとう
じゃあ
・2つの技にCCがあるポケモンは複数いるが、全てのリソースを吐いた後、さらにCT短縮から4連続でCCが入れられるポケモンはそうそういない
・じごくづき→強打→ウルト→強打くらいまでは気合いとかあれば流石に繋がるんじゃないか
・じごくづき→強打の部分はイカバクアサマをダメージと突き飛ばしに寄せたようなものだし、確かにウルトが後衛に当たれば大きな負荷になるが、そうでなくとも集団戦の中でファイターを止められたり、最悪敵の真ん中にタンクを投げ込んで範囲CCにしたりするだけで十分な仕事になるんじゃないか
・1−4弱すぎ。多分それはドストライク 否定の核
・8分蜂に強打が間に合えば全然役に立つんじゃ…? (それすら間に合わない可能性もあると言えばそう)
・完全に集団戦しきる前にオブジェのラスヒのタイミングがくるような場面は実際には多く、ファイト性能とオブジェ性能は分けて考えるべき また、オブジェに触りやすいことがポジショニングにプラスになる場面もある程度あるのではないか
・この環境なら、集団戦以外でタンクが一方的にハラスを受けなければならない場面はかなり少ない 集団戦でもウルトを押すまでを耐えられれば十分で、最低限の耐久があればさほど問題にはならないのではないか
みたいな反論ができそうだけどどうかな
あと実戦で結果を出せみたいな話って「ネッシーのいる証拠が見つかってないからネッシーはいない」みたいな理屈なので論理的に正確ではないし、そもそもそれ言っちゃうとつまらないから好きじゃないんだよな
どうかなって言われても困る
正直装置ラオスとかいうトンチキビルドにまじめな考察してくれてるだけありがたいと思ってほしい
ファイター枠が装置持ってタンク枠に転向できるのって、Xくらい耐久性能がぶっ飛んでてかつ序盤から強い場合だけだろう
ラオスにそこまでのキャラパは無いぞ
CCを入れるために密着を作るポケモンである以上、タンクの耐久力が不可欠
装置を持ってるタンクのレックウザ戦における平均レベルってだいたい11だよね
で、11レベラオスの耐久って9レベカビゴンよりちょっと柔らかいくらいのもんなんだよ
これが相手の13レベファイターと対面してリソース受けられるか?って話
オブジェクトで圧かけるも何も触ってる間に体消し飛ぶぞこんなもん
俺としてはどうせ誰も使わないトンチキビルドだし好き勝手な事言って楽しもうぜみたいなノリで言ってるのにそんな冷たいこと言わんでくれよ
ミュウツーみたいなずっと前に立っておくようなポケモンなら耐久は欲しいが、CCが仕事のポケモンにはCCの合間や視界取りの時間に吹き飛ばされない程度の耐久があれば十分で、相手の前衛が自由に殴ってくるのを正面から受け止める必要はないんでないかと俺は思ってるんだよな
実際マンムーはウーラオスの2割増し程度の耐久だけど、積むとしたらビスケよりダンベルだろ? こういう視点で考えてたんだがおかしいだろうか
主語がデカいけどこのwikiの住人の一部は多かれ少なかれ、レーングレが強い!とか葉っぱジュナ中央でいける!とかの顔を顰めざるを得ないような意見に辟易としてたりな
住人に限らずランクマに潜ってたらランクマで学習装置バンギラスで上レーン!とか、ファイターヤドランでキャリーします!とかのカスビルドに壊されたりしてるもんだろう
だから、一考の余地すらないトンチキビルドに言及した時に風当たりが強いのはしょうがないと思ってほしい
相手をワンピックして落としたいならヤドランでいいし、妨害無効でロームするならアサシンファイター枠でルカを採用すればいい
色々な役割を1つのキャラに詰め込もうとしても、どの役割も力不足ってことになりがち
色々試してみるのもこのゲームの楽しみ方の一つとして公式に言及されてたはずで、実際にゲーム内で試して味方に迷惑掛けるならともかく、掲示板で色々議論してみるのなんてまさにその楽しみ方にもってこいなはず
それを切り捨てるのはただの好き嫌いだし、それをゲーム性のせいにして正当化するのなんて最悪や
今だって462はダメな理由を「どの役割も力不足ってことになりがち」みたいなぼんやりした言葉でまとめてしまってる。俺はそういうのじゃなく、もっと真っ当な理屈の上で話して楽しんでみたいんだがな
あなたのはただの屁理屈だよ
屁理屈って言葉が何か言い返したいけど思いつかない時以外に使われてるところ見たことないんだけど、だったら最初から何も言わなきゃ良いと思うんだよな
ぼんやりとした言葉と言いますが、「どの役割も力不足ってことになりがち」という言葉の論拠は>> 439や>> 456においてできる限り説明したはずです
APIによると今週のラオスの使用率は1.83 %であり全ポケモン中最下位を記録しています
実戦におけるデータの少ないキャラであり、仮想敵や味方の共有もなく、スタダで使うのかランクで使うのかも前提として提示されていない以上、『試してみたら?』としか言えないでしょう
それを『逃げ』などと返されては言葉に窮する他ありません
『あと実戦で結果を出せみたいな話って~好きじゃないんだよな』といった言葉にあるように、先に好き嫌いの価値観を持ち込んでいるのはそちら側と認識しています
友人の地雷ビルドを否定しておきたいという意図を汲んで真摯な対応を行ったつもりですが、其方が真剣な議論を望んでいないのであればそれまでです
現環境の流行りポケモンを一先ず仮想敵とします
例えばメイジ枠のウッウは、ウルト中であればをラオスのウルトでキャッチできる可能性はありますがラオスウルトが無い時の立ち回りはキツいの極み、ニンフが相手だった場合立ち回りのキツさに加えてラオスウルトを見てから返されるリスクが常に付き纏います
ファイターに技を当てるにしても、フィジカルモンスターのバンギには不利を取りかねないし、急所軽減があるタイレーツ対面もしんどい
すなわち、キャリーキャラに対してウルト込みで圧をかけるにしても、メイジ枠は立ち回りに幅が大きく射程内に捉えにくい、ファイター枠は若干インフレの傾向があり耐久や機動力でラオスが追い付けないと、かなり高い操作制度や状況判断が求められることが考えられます
タンク対面で言えばレーン戦における同ロール内の優劣の比較も必要でしょう
まずいわくだきが同レベル帯のタンクとラスヒ争いをした時に誰にも勝てない威力であることが前提として存在します
ずつきにCCがあるのは優秀かもしれませんが、ダクマのステータスで相手に撃つことがまずリスキー
更に、練習場のみがわり人形での検証ですが、ずつき→いわくだきを最速入力してもずつきのCCが終わった後にいわくだきの攻撃判定が発生することが分かります
つまり、パレスのなだれ→れんぞくぎり、マンムーのつぶて→たいあたりのようなCCを絡めたラスヒ勝負において他キャラに劣ります
殴り合いで相手を引かせるにも、割合ダメージはなく、サステインもなく、ステータスも低いため、多くのタンク対面において不利なことは明らかです
特に現環境最強クラスのタンクであるオーロットとの対面は相手にCCが無いことを加味してもなお不利な対面と言って差し支えないでしょう
序盤の立ち上がりにおいて有利をとれないということは、全ポケモン中最弱クラスの序盤性能を誇るダクマの時間がそれだけ長引くということです
序盤にレベル差を付けられることがほぼ確定するレベルの弱さであることが、中盤以降の立ち回りにも大きく響くでしょう
これは序盤のレーン戦の趨勢がそのまま試合の趨勢に直結するユナイトにおいて看過できない弱点でしょう
ラオスが今まで採用されてきたのは、この弱いダクマ時代を中央レーンであれば誤魔化せるという点が大きい事はご存じかと思います
この弱点をモロに敵に晒すレーン採用がまず、一笑に付されてもおかしくない提案であると理解して頂けると幸いです
そも、現環境においてオーロットを装置枠から外してまでラオスを採用する必要があるのでしょうか
普通にラオス中央のレーンに装置ロットじゃダメなんでしょうか…
バチクソに生息数が少ないのではっきりとしたことは言えませんが、APIによるとボタン型であれば勝率54%あるポケモンですし、シンプルな中央キャリー採用が手堅いのも装置を付けるべきでない理由ですね
あんなつまんないやつを無視せず真摯に対応していることをまずは褒めたい
確かにウーラオスって驚異に感じたこと少ないですね
ウーラオスエアプなんでお聞きしたいのですが
正直強いキャラでは無いのですかね?
正直強いポケモンではないと思う。
水流連打がナーフされてからバシャやらタイレーツやら強いメレーが増えて相対的にしんどくなったイメージ
なるほど。。。好きなポケモンではあるのでカジュアルて楽しんでこようと思います
ありがとうございます!
学習を持たない一撃ウーラオス使ってみようと思うんですが、チャージ中のダメージ軽減ってどう捉えればいいですか?
チャージしながら前に出て集めかけるために使うのか、そもそもそんな堂々と来るウーラオスの暗黒強打なんか当たらないからあって無いようなもん何か?教えてください!
当たりづらい代わりに当たった時がデカいグロパンだから、当たらなくても中途半端な位置で構えて解いてるだけで序盤ならかなりの圧になって強い どうせ適当に打っても当たらないから、妨害無効得るために一瞬だけ押して解いたりもしていいよ