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もちもの

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https://wikiwiki.jp/poke-unite/もちもの

zawazawa管理
作成: 2021/07/08 (木) 00:44:45
最終更新: 2021/08/19 (木) 15:50:37
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1127
名前なし 2024/10/26 (土) 19:07:31 856b7@7b964

サポタンの強さを分かったあたりで(スーパーキットは学習装置に使っても良かったな…)になったので
ちゃんとやろうとしてる人にとっては多分学習が一番無駄がないけど、学習の強さ実感する迄は微妙な感じよね…
スーパーキットは早めに使った方が間違いなく強いし…
結局、鉢巻2本+沢山使いたい好きなポケモンにあった持ち物1にするのが丸そう

1128
名前なし 2024/10/26 (土) 20:40:11 989f3@4fb47 >> 1127

アイテムのレベル上げ優先度だけを言うなら、鉢巻2本+沢山使いたい好きなポケモンにあった持ち物っていうのは賛成。
ただ、そこそこ長い目を見てる人に対しては、20→30の恩恵が小さい気合の鉢巻にスーパーキットはおすすめしづらいんだよね〜
本来であれば、急所率や攻撃速度、短縮率みたいなステータス変化の効果が大きいアイテムに優先してスーパーキット使うのをオススメしたいところではある。

1129
名前なし 2024/10/27 (日) 00:38:59 修正 856b7@7b964 >> 1128

あー
確かに20→30のステータス補正変化量が大きい方がスーパーキット使う理由になるね
私が(学習先に上げればよかった)ってなった理由の一つが20Lvから先でもHPと移動速度がモリモリ増えてくの見えたからだし

となると…最初に優先的に20Lv以上まで上げたい持ち物と、スーパーキットを使うと効果がより高い持ち物は微妙にズレそうだねぇ
というか>> 1062に良いまとめされてるねgood

1130
名前なし 2024/11/21 (木) 13:10:00 修正 bcae0@59069

レスキューフードの強化だけ気になる。
これでものしりと対等になるのか?

1131
名前なし 2024/11/21 (木) 13:13:37 修正 5d51f@55ae4 >> 1130

強くはなると思う ただ自分へのシールドも5%くらいでいいから増加してくれたらいいのに…

1134
名前なし 2024/11/21 (木) 13:28:22 32c33@4736d >> 1130

物知り進撃以外に選択肢がほぼ皆無だったピクシーにはありがたいな

1132
名前なし 2024/11/21 (木) 13:13:39 cd78a@618a8

連打下方でYのグミ撃ち出来なくなる?
ゴツメ以外は悪くないのかな

1133
名前なし 2024/11/21 (木) 13:18:32 5d51f@55ae4 >> 1132

赤メダルの必要数増えたくらいでしょ
ゴツメは発動条件の緩和さえあれば…

1135
名前なし 2024/11/21 (木) 13:39:59 8ba65@11c69

流石にフード被るか

1136
名前なし 2024/11/21 (木) 13:40:31 8ba65@11c69 >> 1135

ゴツメはまだいいや

1137
名前なし 2024/11/21 (木) 13:53:35 df62c@edc49

スカーフの調整入って結果的に赤メダル欲しくなるポケモンもいそうだなぁ……

1138
名前なし 2024/11/21 (木) 13:55:07 c1d4e@9414c

結局ゴツメは使わないかな...?

1140
名前なし 2024/11/21 (木) 13:59:41 5d51f@55ae4 >> 1138

グ、グレンアルマ…いやもうシールドでガンガン戦えるタイプじゃないから無理か…

1141
名前なし 2024/11/21 (木) 14:22:34 3ef19@15a0d

チョッキはさすがにまだ共鳴のほうが強い場面が多そうだけど選択肢にはなるか?
ゴツメはゴミのまま
フードはどれだけ強いかわからないけどてだすけハピとキュワワーは強化

1143
名前なし 2024/11/21 (木) 17:54:59 8ba65@11c69 >> 1141

チョッキはハラス系の技1発無効化出来るから、元々ドラフトだとたまに採用してたけど、今回ので特殊に偏った編成を完全にメタれるレベルになったんじゃないかと思う。

1142
名前なし 2024/11/21 (木) 17:49:53 e5435@64f73

フードはシールドと回復の片方しか付与できない時に効果アップで良かったんじゃないですかね。
キュワワーにしても、フラワーヒールが強くなるだけでキッス型はあんまし変わらないし

1144
名前なし 2024/11/21 (木) 18:06:09 8ba65@11c69 >> 1142

技ごとに効果適用するのシステム的に面倒だし、ユーザーも分かりづらいし、問題あるよ
キュワワー自体持ち物みたいなもんなんだから、持ち物でどうにかするより直接キッスを変えないと

1145
名前なし 2024/11/21 (木) 18:31:54 c687a@64f73 >> 1144

そんなに分かりづらいとも思えないが

1146
名前なし 2024/11/21 (木) 18:44:31 7a495@55ae4 >> 1142

そもそも言ってる意味がよくわかんないんだけどキュワワー狙い撃ちなだけじゃん

1147
名前なし 2024/11/21 (木) 18:50:51 修正 e0fbb@64f73 >> 1146

シールドと回復の両方を強化して大丈夫かって言うのが本音で、あと元々キュワワー専用みたいなとこあるしキュワワー狙い撃ちなのの何が問題か意味がわからないから煽らないでくれ。
まあこれは自身には効果ないからまぁこれでいいかもしれんが

わかりづらいって言うなら呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間変わる仕様の方が面倒いと思うよ

1148
名前なし 2024/11/21 (木) 18:55:41 3ef19@87ed2 >> 1142

ミュートできないの面倒いからID変えるのやめてくれ
何言ってるのか意味が分からないのも煽ってるのもお前だけだよ

1150
名前なし 2024/11/21 (木) 19:03:29 修正 e0fbb@64f73 >> 1148

回復とシールドのどちらかしかない時には、より多く効果を受けてもいいんじゃないかなってこと<-これのどこが意味不明なのかがわからない

呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間が違うのも(説明文に書いてあるけど)ユーザーには分かりづらいはずで、なぜ自分の意見だけ分かりづらいと言われるのは納得できない。

性能に今のままいいでなら別にそれでいい。分かりづらいって言われた部分に納得いってないだけ

キッス自体を変えた方がいいには完全に同意しかないわな

1149
名前なし 2024/11/21 (木) 18:59:49 f6312@038c3

ゴツメは反射ダメ上げるよりより発動ハードル10%→5%とかにした方がよかったんじゃないか

1151
名前なし 2024/11/21 (木) 19:07:48 e0fbb@64f73 >> 1149

それか防御ダメージにするかしたらいいと思う。
現状はダメージじゃなくて発動のハードルが高すぎるのが使いにくい理由とされてるし、そっちの方がいい

1153
名前なし 2024/11/21 (木) 19:12:47 fa21a@3aa7e >> 1151

回復阻害つけてくれたらかなり需要あがりそうだけどな

1155
名前なし 2024/11/21 (木) 19:13:53 e0fbb@64f73 >> 1151

同意

1156
名前なし 2024/11/21 (木) 19:20:32 f6312@038c3 >> 1151

>> 1151
喰らったダメの何割か(元の性能見ると4~6割?)を反射するってことか?
これなら結構存在意義出てきそう

1157
名前なし 2024/11/21 (木) 19:22:35 e0fbb@64f73

>> 1156
そうそうそれ。もしくは防御の数値でダメージ判定するって感じ。

1158
名前なし 2024/11/21 (木) 19:36:54 f6312@038c3 >> 1157

防御参照すると今より火力落ちるんですがそれは...(HPの6%より防御が高い奴がいない)
一応ヌメ、バンギ、ハッサムあたりなら上がるか

1159
名前なし 2024/11/21 (木) 19:46:31 5dee9@64f73 >> 1157

書き方悪くてすまん。
本家のボディプレスのように、自身の防御力で判定して欲しいってことでした。

1160
名前なし 2024/11/21 (木) 20:14:09 f6312@038c3 >> 1159

追加ダメージの部分を「最大HPの6%」から「防御力の数値」にするってことであってる?
例を挙げると9レベ素カビゴンに30ゴツメ持たせたときの追加ダメが
「HPの6%」→(5987+270)*0.06=375 「防御の数値」→294+51=345
実際はメダルや他持ち物もあるけど、ゴツメ持つ奴は大体タンクかファイターで弱保や茶白なども考えると
汎用性を捨てて防御特化にしないと「防御参照ゴツメ」は「HP参照ゴツメ」の追加ダメを超えない

1161
名前なし 2024/11/21 (木) 20:15:01 e7e89@64f73 >> 1159

解説ありがとう

1162
名前なし 2024/11/21 (木) 20:16:24 f6312@038c3 >> 1159

なんか長文で粘着してるみたいになってすまんな

1164
名前なし 2024/11/21 (木) 23:12:20 0ea55@d399b >> 1159

防御値そのままにするから今の効果を超えられないのであって、防御値の150%分のダメージとかにすればいいんじゃない?
そもそも攻撃面で防御値を採用するのって前例が無いから、防御レシオ自体できるのかできないのかは知らないけど

1163
名前なし 2024/11/21 (木) 20:17:43 b3c3a@b3d2c

ゴツメはもう、もちもの版ガブリアスの鮫肌にしないと使えなくない?
共鳴みたいに、一度効果が発動したら10秒待ち時間があるみたいな

1166
名前なし 2024/11/22 (金) 11:21:52 5f9a4@bad58

スプーンの15%無視って特防300とかになっても5%ちょいしかダメージ増えないんでしょ?
序盤はもっと影響力ないしあんまり強く思えなくなってきた

1167
名前なし 2024/11/22 (金) 12:28:23 3ef19@59b5a >> 1166

ものしりの7%との比較になるから、わざ・ユナイトの固定値にも掛かる5%はまだ強いでしょ
オロベアロキュウとかYはスプーン以外のほうが強いかもしらん

1169
名前なし 2024/11/22 (金) 14:30:57 5f9a4@e79c6 >> 1167

まあ比較対象も弱いからな…
特殊ポケモンのダメージ計算式の問題もあるけど猛攻の上がり幅や爪の性能を見てると特殊用アイテムはどうもパッとしない

1168
名前なし 2024/11/22 (金) 14:20:27 da889@3ee22

スプーンのナーフは装置気合+で何持つかで悩みがちな特殊タンクの選択肢から外れやすくなる程度じゃないか?

1170
名前なし 2024/11/23 (土) 06:40:42 aa255@68a6b

今回のフードの強化ってどうなん?

1171
名前なし 2024/11/23 (土) 14:25:55 30e70@7a6b5 >> 1170

元々フード持ってたキャラには朗報だけど
ワタシラガとかが乗り換える理由としては弱い

1172
名前なし 2024/11/27 (水) 07:52:40 3ef51@cd7a8

ゴツメ活かせるキャラってHP高くて防御低い、ワタシラガとかからやぶパレスとかかな?HP高いほうか反撃ダメージ高いけど、大体が防御も高めだから使いづらいんだよな。

1174
名前なし 2024/11/27 (水) 08:21:23 修正 f528c@59069 >> 1172

共鳴ガードのような仕様になれば強すぎるかな?
物理ダメージを受けると物理だけ防ぐシールドを獲得(最大HPの6%+100、CD10秒)、シールドが受けたダメージを遠近問わず反射。
欠点は野生の攻撃でも発動し、特殊には全く効果がない。

1175
名前なし 2024/11/27 (水) 10:26:53 7f310@78b71 >> 1172

りゅうはヌメみたいに回復力あるかメタグロスみたいにシールド貼れるキャラがゴツメと相性いい
防御上がっても特攻ダメでも発動するから気付きにくいだけで結構発動してる

1176
名前なし 2024/11/27 (水) 18:26:16 3ef51@cd7a8 >> 1175

なんとなく、発動条件が物理ダメージって勘違いしてた。

1173
名前なし 2024/11/27 (水) 07:55:50 5cac7@38105

レベル30優先度Tier表で、チョッキを星1から星2に上げました

1177
名前なし 2024/11/27 (水) 19:25:31 b3c3a@b3d2c

もちもの枠一つ追加してほしいとずっと思ってるのだが、今環境上位キャラが更に強くなるだけになるか?

1178
名前なし 2024/11/27 (水) 19:41:33 6ba24@2490b

ゴツメ一番の問題点は、防御系持ち物の顔をしていながら実際はバリバリの攻撃系持ち物ってことだよなぁ。まあ原作からしてそうなんだけど。
発動ラインが厳しいから頼りにくいだけで、もしラインがもっと下がって発動しやすくなったら、サポタンにおける優秀なダメージソース源になれるポテンシャルはあると思うんだ。枠あるかは知らんけど。

1179
名前なし 2024/12/22 (日) 06:21:20 856b7@7b964

Tier表は折り畳まない方が良いと思います
強化先を確認したい時にページを開いたら見える方が楽ちんなので
(なんなら1番上に置いてもいいかも)

あとスーパーもちもの強化キットについても書いてあると始めたての人に親切な気がします
「スーパーもちもの強化キットの使用先は★5の中から選ぶと効果的」
みたいな感じで

1180
名前なし 2024/12/29 (日) 12:09:02 13ead@01b6c

すりぬけスプーンの項目、相手の特防を600(ラプラスLv15ですら512)と仮定して物知りより格段に強いので特殊系には必須の持ち物です!は無理が無いか?
このページの考察も含めて、そろそろ評価を見直す必要がありそうかと

1181
名前なし 2025/01/27 (月) 04:30:00 94bf1@ee5ed

なんでこだわりのctだけ一生表示されないんだ?

1182
名前なし 2025/02/09 (日) 20:07:37 73143@d689b

おたばりって強いんか?レベル9まで腐る、発動も試合中で2、3回、ソロランだと集団戦が起こりづらいっていう要素から使うの嫌ってたんだけど、採用した方がいい場合とかある?

1183
名前なし 2025/02/09 (日) 20:37:30 修正 32c33@2833b >> 1182

技の発生が遅く咄嗟に味方守る手段が欲しいマンムーとか
キャリーや自分の生存時間確実に伸ばせるハピならアリだと思う
こいつら序盤余裕あるし、いざ敵にブラッキー来てもバングルなり進撃持てばいいしな

1184
名前なし 2025/02/15 (土) 11:51:08 0444d@72af3

最近レーンADCやることになった時最序盤意識の癒冠ありなんじゃ?って思って試してみてるんだけど、回復の数値出ないしであんま役に立ってる感がないけど、そもそもレーンでADC使うことないからサンプル数少ないのでよくわからないから誰か試して欲しいorやったことある人は感想教えて欲しいです

1185
名前なし 2025/02/15 (土) 17:15:35 修正 dd6f9@c3370 >> 1184

冠は使ってた(過去形)
物理キャラにはちょくちょく持たせてたけど、感想としては「ガブ以外には大体合わない」「ガブでも火力欲しいから使わない」

①:まず回復量が足りない
13%って魅力的に感じるけど、例えばミラー対決で相手から受けたAA一発分を回復するのにAA7回当てないと元が取れない
0.13×7=0.91なので一割近く足りない

②:スキルメインのキャラでは回復が出来ない
ルカリオだのアマージョ辺りはスキルで戦うキャラなので冠の効果が乗らない
序盤性能の為にとは言え中盤から機能しないアイテムに枠は割けない

③:①②を踏まえた上で、AAメインに振るキャラで耐久性を併せ持つキャラが少ない
エスバやジュナ・ドラパ辺りはAAが強力だけど、そもそも耐久が低過ぎて回復前に◯ぬ

1188
名前なし 2025/02/15 (土) 20:30:08 0444d@ed019 >> 1185

ガブでも微妙なら大人しくピント持つことにするわ ありがとう

1186
名前なし 2025/02/15 (土) 17:45:16 61884@4333f >> 1184

相手が格下の時の葉っぱジュナにはあり
ヒーラーいない状態で流れ弾喰らっても前線に居座れる
なおまともなアサシンは回復する暇もなく狩りに来る模様

1187
名前なし 2025/02/15 (土) 17:54:08 cff2c@0402f >> 1184

LV13時のキャラHPが4600〜8000くらい。
高く見積ってAAだけで削り切って8,000×13%=1040。
力・連打・ピントのうち、連打を抜いてもAS足りてるキャラなら良いかも?
カイリューならいけるか…?

1189
名前なし 2025/02/15 (土) 21:26:43 修正 4f80d@92498 >> 1187

はかいこうせん型で使ってみたけど、微妙だった
オブジェクト触って回復できるのは便利なんだけど、戦ってると回復が追いつかないと感じた
あと、きあいのハチマキのが強い

1191
名前なし 2025/02/15 (土) 22:16:20 修正 4f80d@f0859 >> 1187

ハチマキと両採用してみた
AAの火力を出しづらくなるけど、固くなれて悪くないかも
まあバーストダメージがキツイんだけども…

追記:火力なさすぎるからやっぱなし。げきりんは知らん

1195
名前なし 2025/02/16 (日) 18:32:32 cff2c@d9e32 >> 1187

検証ありがとう。よく考えたら、
ADCなので火力落としたく無い→力、ピント、連打のうち抜けるのは連打
って思っていたんだけど、
冠は持ち物の追加ダメが回復対象外だったので、持たせるべきは連打で力・ピントを抜けるキャラでしたorz

・通常に追加ダメージ要素があり
・力ピントを抜けて
・回復が欲しい、または活かせる
そんなキャラ他に居るんかね。カイリュー、ガブリアス、ギルガルドくらい…?

1192
名前なし 2025/02/16 (日) 16:14:10 a336c@3e3d9 >> 1184

冠は割合ダメージの急所も回復に乗り、かつ範囲攻撃のガブ、逆鱗カイリューくらいしか適性がいない
それ以外だと回復量が足りない
もうちょい回復量があるか、本体が固ければラスカジュラとかに持たせるのはアリなんだが…

1193
名前なし 2025/02/16 (日) 16:24:39 3ef19@1a2c2

冠も貝殻も耐久目的で持つなら気合に劣るので、採用するとしたら気合との併用
その場合は共鳴とかビスケとの択になるし、耐久に2枠消費するのは学習枠以外では素で火力が有り余ってるでもなければナンセンス

1194
名前なし 2025/02/16 (日) 18:26:57 cff2c@d9e32 >> 1193
1196
名前なし 2025/02/27 (木) 09:33:42 修正 3ef19@1a2c2

ものしりメガネとすりぬけスプーンの比較、特防低い相手にはものしりのほうがダメージ伸びるって言ってもせいぜい3%程度でしょ
耐久が3〜5%伸びるすりぬけのほうが安牌では

シールドとか回復が特攻参照しているならともかく
しんげき、こだわり、のろいを優先しますはわかるけど、すりぬけよりものしり優先しますはわからない

1197
名前なし 2025/03/04 (火) 18:28:50 eeae4@8b0a3 >> 1196

殴り合うキャラじゃないなら耐久5%伸ばすより火力3%伸びた方が嬉しいこと多いよ
あと進撃優先するのがわかるなら物知り優先でもいいんじゃない?
まあ俺もスプーンは基本持っていいと思ってるけどね