もちもののコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/もちもの
サポタンの強さを分かったあたりで(スーパーキットは学習装置に使っても良かったな…)になったので ちゃんとやろうとしてる人にとっては多分学習が一番無駄がないけど、学習の強さ実感する迄は微妙な感じよね… スーパーキットは早めに使った方が間違いなく強いし… 結局、鉢巻2本+沢山使いたい好きなポケモンにあった持ち物1にするのが丸そう
アイテムのレベル上げ優先度だけを言うなら、鉢巻2本+沢山使いたい好きなポケモンにあった持ち物っていうのは賛成。 ただ、そこそこ長い目を見てる人に対しては、20→30の恩恵が小さい気合の鉢巻にスーパーキットはおすすめしづらいんだよね〜 本来であれば、急所率や攻撃速度、短縮率みたいなステータス変化の効果が大きいアイテムに優先してスーパーキット使うのをオススメしたいところではある。
あー 確かに20→30のステータス補正変化量が大きい方がスーパーキット使う理由になるね 私が(学習先に上げればよかった)ってなった理由の一つが20Lvから先でもHPと移動速度がモリモリ増えてくの見えたからだし
となると…最初に優先的に20Lv以上まで上げたい持ち物と、スーパーキットを使うと効果がより高い持ち物は微妙にズレそうだねぇ というか>> 1062に良いまとめされてるねgood
レスキューフードの強化だけ気になる。 これでものしりと対等になるのか?
強くはなると思う ただ自分へのシールドも5%くらいでいいから増加してくれたらいいのに…
物知り進撃以外に選択肢がほぼ皆無だったピクシーにはありがたいな
連打下方でYのグミ撃ち出来なくなる? ゴツメ以外は悪くないのかな
赤メダルの必要数増えたくらいでしょ ゴツメは発動条件の緩和さえあれば…
流石にフード被るか
ゴツメはまだいいや
スカーフの調整入って結果的に赤メダル欲しくなるポケモンもいそうだなぁ……
結局ゴツメは使わないかな...?
グ、グレンアルマ…いやもうシールドでガンガン戦えるタイプじゃないから無理か…
チョッキはさすがにまだ共鳴のほうが強い場面が多そうだけど選択肢にはなるか? ゴツメはゴミのまま フードはどれだけ強いかわからないけどてだすけハピとキュワワーは強化
チョッキはハラス系の技1発無効化出来るから、元々ドラフトだとたまに採用してたけど、今回ので特殊に偏った編成を完全にメタれるレベルになったんじゃないかと思う。
フードはシールドと回復の片方しか付与できない時に効果アップで良かったんじゃないですかね。 キュワワーにしても、フラワーヒールが強くなるだけでキッス型はあんまし変わらないし
技ごとに効果適用するのシステム的に面倒だし、ユーザーも分かりづらいし、問題あるよ キュワワー自体持ち物みたいなもんなんだから、持ち物でどうにかするより直接キッスを変えないと
そんなに分かりづらいとも思えないが
そもそも言ってる意味がよくわかんないんだけどキュワワー狙い撃ちなだけじゃん
シールドと回復の両方を強化して大丈夫かって言うのが本音で、あと元々キュワワー専用みたいなとこあるしキュワワー狙い撃ちなのの何が問題か意味がわからないから煽らないでくれ。 まあこれは自身には効果ないからまぁこれでいいかもしれんが
わかりづらいって言うなら呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間変わる仕様の方が面倒いと思うよ
ミュートできないの面倒いからID変えるのやめてくれ 何言ってるのか意味が分からないのも煽ってるのもお前だけだよ
回復とシールドのどちらかしかない時には、より多く効果を受けてもいいんじゃないかなってこと<-これのどこが意味不明なのかがわからない
呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間が違うのも(説明文に書いてあるけど)ユーザーには分かりづらいはずで、なぜ自分の意見だけ分かりづらいと言われるのは納得できない。
性能に今のままいいでなら別にそれでいい。分かりづらいって言われた部分に納得いってないだけ
キッス自体を変えた方がいいには完全に同意しかないわな
ゴツメは反射ダメ上げるよりより発動ハードル10%→5%とかにした方がよかったんじゃないか
それか防御ダメージにするかしたらいいと思う。 現状はダメージじゃなくて発動のハードルが高すぎるのが使いにくい理由とされてるし、そっちの方がいい
回復阻害つけてくれたらかなり需要あがりそうだけどな
同意
>> 1151 喰らったダメの何割か(元の性能見ると4~6割?)を反射するってことか? これなら結構存在意義出てきそう
>> 1156 そうそうそれ。もしくは防御の数値でダメージ判定するって感じ。
防御参照すると今より火力落ちるんですがそれは...(HPの6%より防御が高い奴がいない) 一応ヌメ、バンギ、ハッサムあたりなら上がるか
書き方悪くてすまん。 本家のボディプレスのように、自身の防御力で判定して欲しいってことでした。
追加ダメージの部分を「最大HPの6%」から「防御力の数値」にするってことであってる? 例を挙げると9レベ素カビゴンに30ゴツメ持たせたときの追加ダメが 「HPの6%」→(5987+270)*0.06=375 「防御の数値」→294+51=345 実際はメダルや他持ち物もあるけど、ゴツメ持つ奴は大体タンクかファイターで弱保や茶白なども考えると 汎用性を捨てて防御特化にしないと「防御参照ゴツメ」は「HP参照ゴツメ」の追加ダメを超えない
解説ありがとう
なんか長文で粘着してるみたいになってすまんな
防御値そのままにするから今の効果を超えられないのであって、防御値の150%分のダメージとかにすればいいんじゃない? そもそも攻撃面で防御値を採用するのって前例が無いから、防御レシオ自体できるのかできないのかは知らないけど
ゴツメはもう、もちもの版ガブリアスの鮫肌にしないと使えなくない? 共鳴みたいに、一度効果が発動したら10秒待ち時間があるみたいな
スプーンの15%無視って特防300とかになっても5%ちょいしかダメージ増えないんでしょ? 序盤はもっと影響力ないしあんまり強く思えなくなってきた
ものしりの7%との比較になるから、わざ・ユナイトの固定値にも掛かる5%はまだ強いでしょ オロベアロキュウとかYはスプーン以外のほうが強いかもしらん
まあ比較対象も弱いからな… 特殊ポケモンのダメージ計算式の問題もあるけど猛攻の上がり幅や爪の性能を見てると特殊用アイテムはどうもパッとしない
スプーンのナーフは装置気合+で何持つかで悩みがちな特殊タンクの選択肢から外れやすくなる程度じゃないか?
今回のフードの強化ってどうなん?
元々フード持ってたキャラには朗報だけど ワタシラガとかが乗り換える理由としては弱い
ゴツメ活かせるキャラってHP高くて防御低い、ワタシラガとかからやぶパレスとかかな?HP高いほうか反撃ダメージ高いけど、大体が防御も高めだから使いづらいんだよな。
共鳴ガードのような仕様になれば強すぎるかな? 物理ダメージを受けると物理だけ防ぐシールドを獲得(最大HPの6%+100、CD10秒)、シールドが受けたダメージを遠近問わず反射。 欠点は野生の攻撃でも発動し、特殊には全く効果がない。
りゅうはヌメみたいに回復力あるかメタグロスみたいにシールド貼れるキャラがゴツメと相性いい 防御上がっても特攻ダメでも発動するから気付きにくいだけで結構発動してる
なんとなく、発動条件が物理ダメージって勘違いしてた。
レベル30優先度Tier表で、チョッキを星1から星2に上げました
もちもの枠一つ追加してほしいとずっと思ってるのだが、今環境上位キャラが更に強くなるだけになるか?
ゴツメ一番の問題点は、防御系持ち物の顔をしていながら実際はバリバリの攻撃系持ち物ってことだよなぁ。まあ原作からしてそうなんだけど。 発動ラインが厳しいから頼りにくいだけで、もしラインがもっと下がって発動しやすくなったら、サポタンにおける優秀なダメージソース源になれるポテンシャルはあると思うんだ。枠あるかは知らんけど。
Tier表は折り畳まない方が良いと思います 強化先を確認したい時にページを開いたら見える方が楽ちんなので (なんなら1番上に置いてもいいかも)
あとスーパーもちもの強化キットについても書いてあると始めたての人に親切な気がします 「スーパーもちもの強化キットの使用先は★5の中から選ぶと効果的」 みたいな感じで
すりぬけスプーンの項目、相手の特防を600(ラプラスLv15ですら512)と仮定して物知りより格段に強いので特殊系には必須の持ち物です!は無理が無いか? このページの考察も含めて、そろそろ評価を見直す必要がありそうかと
なんでこだわりのctだけ一生表示されないんだ?
おたばりって強いんか?レベル9まで腐る、発動も試合中で2、3回、ソロランだと集団戦が起こりづらいっていう要素から使うの嫌ってたんだけど、採用した方がいい場合とかある?
技の発生が遅く咄嗟に味方守る手段が欲しいマンムーとか キャリーや自分の生存時間確実に伸ばせるハピならアリだと思う こいつら序盤余裕あるし、いざ敵にブラッキー来てもバングルなり進撃持てばいいしな
最近レーンADCやることになった時最序盤意識の癒冠ありなんじゃ?って思って試してみてるんだけど、回復の数値出ないしであんま役に立ってる感がないけど、そもそもレーンでADC使うことないからサンプル数少ないのでよくわからないから誰か試して欲しいorやったことある人は感想教えて欲しいです
冠は使ってた(過去形) 物理キャラにはちょくちょく持たせてたけど、感想としては「ガブ以外には大体合わない」「ガブでも火力欲しいから使わない」
①:まず回復量が足りない 13%って魅力的に感じるけど、例えばミラー対決で相手から受けたAA一発分を回復するのにAA7回当てないと元が取れない 0.13×7=0.91なので一割近く足りない
AAが腕を振る範囲攻撃なので他の野生や敵を巻き込んで攻撃できればヒット数と回復量を増やせた
②:スキルメインのキャラでは回復が出来ない ルカリオだのアマージョ辺りはスキルで戦うキャラなので冠の効果が乗らない 序盤性能の為にとは言え中盤から機能しないアイテムに枠は割けない
③:①②を踏まえた上で、AAメインに振るキャラで耐久性を併せ持つキャラが少ない エスバやジュナ・ドラパ辺りはAAが強力だけど、そもそも耐久が低過ぎて回復前に◯ぬ
ガブでも微妙なら大人しくピント持つことにするわ ありがとう
相手が格下の時の葉っぱジュナにはあり ヒーラーいない状態で流れ弾喰らっても前線に居座れる なおまともなアサシンは回復する暇もなく狩りに来る模様
LV13時のキャラHPが4600〜8000くらい。 高く見積ってAAだけで削り切って8,000×13%=1040。 力・連打・ピントのうち、連打を抜いてもAS足りてるキャラなら良いかも? カイリューならいけるか…?
はかいこうせん型で使ってみたけど、微妙だった オブジェクト触って回復できるのは便利なんだけど、戦ってると回復が追いつかないと感じた あと、きあいのハチマキのが強い
ハチマキと両採用してみた AAの火力を出しづらくなるけど、固くなれて悪くないかも まあバーストダメージがキツイんだけども…
追記:火力なさすぎるからやっぱなし。げきりんは知らん
検証ありがとう。よく考えたら、 ADCなので火力落としたく無い→力、ピント、連打のうち抜けるのは連打 って思っていたんだけど、 冠は持ち物の追加ダメが回復対象外だったので、持たせるべきは連打で力・ピントを抜けるキャラでしたorz
・通常に追加ダメージ要素があり ・力ピントを抜けて ・回復が欲しい、または活かせる そんなキャラ他に居るんかね。カイリュー、ガブリアス、ギルガルドくらい…?
冠は割合ダメージの急所も回復に乗り、かつ範囲攻撃のガブ、逆鱗カイリューくらいしか適性がいない それ以外だと回復量が足りない もうちょい回復量があるか、本体が固ければラスカジュラとかに持たせるのはアリなんだが…
冠も貝殻も耐久目的で持つなら気合に劣るので、採用するとしたら気合との併用 その場合は共鳴とかビスケとの択になるし、耐久に2枠消費するのは学習枠以外では素で火力が有り余ってるでもなければナンセンス
以下シナジーがある要素 ・冠は持ち物のダメージは対象外なので、力やピントを抜きたい→力抜いても赤3連打で良い感じ ・範囲攻撃かつ、通常に自最大HP%の高い追加ダメージがある ・2防具でも十分な火力を確保できる ・回復した分を高い防御ステで活かせる ・HP40%以上のときサステインが無いのを補える(これは一番強いかも、フルヘルス維持しやすい) ・20%以下が強いじたばたなので、気合いよりも強いかもしれない(実際には25%以下で発動し、じたばたが強いHP帯で確実に機能し、回復量も多い気合いのが良い可能性も…)
以上、机上の空論でした。尚、冠を購入していないので検証できずw
ものしりメガネとすりぬけスプーンの比較、特防低い相手にはものしりのほうがダメージ伸びるって言ってもせいぜい3%程度でしょ 耐久が3〜5%伸びるすりぬけのほうが安牌では
シールドとか回復が特攻参照しているならともかく しんげき、こだわり、のろいを優先しますはわかるけど、すりぬけよりものしり優先しますはわからない
殴り合うキャラじゃないなら耐久5%伸ばすより火力3%伸びた方が嬉しいこと多いよ あと進撃優先するのがわかるなら物知り優先でもいいんじゃない? まあ俺もスプーンは基本持っていいと思ってるけどね
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サポタンの強さを分かったあたりで(スーパーキットは学習装置に使っても良かったな…)になったので
ちゃんとやろうとしてる人にとっては多分学習が一番無駄がないけど、学習の強さ実感する迄は微妙な感じよね…
スーパーキットは早めに使った方が間違いなく強いし…
結局、鉢巻2本+沢山使いたい好きなポケモンにあった持ち物1にするのが丸そう
アイテムのレベル上げ優先度だけを言うなら、鉢巻2本+沢山使いたい好きなポケモンにあった持ち物っていうのは賛成。
ただ、そこそこ長い目を見てる人に対しては、20→30の恩恵が小さい気合の鉢巻にスーパーキットはおすすめしづらいんだよね〜
本来であれば、急所率や攻撃速度、短縮率みたいなステータス変化の効果が大きいアイテムに優先してスーパーキット使うのをオススメしたいところではある。
あー
確かに20→30のステータス補正変化量が大きい方がスーパーキット使う理由になるね
私が(学習先に上げればよかった)ってなった理由の一つが20Lvから先でもHPと移動速度がモリモリ増えてくの見えたからだし
となると…最初に優先的に20Lv以上まで上げたい持ち物と、スーパーキットを使うと効果がより高い持ち物は微妙にズレそうだねぇ
というか>> 1062に良いまとめされてるねgood
レスキューフードの強化だけ気になる。
これでものしりと対等になるのか?
強くはなると思う ただ自分へのシールドも5%くらいでいいから増加してくれたらいいのに…
物知り進撃以外に選択肢がほぼ皆無だったピクシーにはありがたいな
連打下方でYのグミ撃ち出来なくなる?
ゴツメ以外は悪くないのかな
赤メダルの必要数増えたくらいでしょ
ゴツメは発動条件の緩和さえあれば…
流石にフード被るか
ゴツメはまだいいや
スカーフの調整入って結果的に赤メダル欲しくなるポケモンもいそうだなぁ……
結局ゴツメは使わないかな...?
グ、グレンアルマ…いやもうシールドでガンガン戦えるタイプじゃないから無理か…
チョッキはさすがにまだ共鳴のほうが強い場面が多そうだけど選択肢にはなるか?
ゴツメはゴミのまま
フードはどれだけ強いかわからないけどてだすけハピとキュワワーは強化
チョッキはハラス系の技1発無効化出来るから、元々ドラフトだとたまに採用してたけど、今回ので特殊に偏った編成を完全にメタれるレベルになったんじゃないかと思う。
フードはシールドと回復の片方しか付与できない時に効果アップで良かったんじゃないですかね。
キュワワーにしても、フラワーヒールが強くなるだけでキッス型はあんまし変わらないし
技ごとに効果適用するのシステム的に面倒だし、ユーザーも分かりづらいし、問題あるよ
キュワワー自体持ち物みたいなもんなんだから、持ち物でどうにかするより直接キッスを変えないと
そんなに分かりづらいとも思えないが
そもそも言ってる意味がよくわかんないんだけどキュワワー狙い撃ちなだけじゃん
シールドと回復の両方を強化して大丈夫かって言うのが本音で、あと元々キュワワー専用みたいなとこあるしキュワワー狙い撃ちなのの何が問題か意味がわからないから煽らないでくれ。
まあこれは自身には効果ないからまぁこれでいいかもしれんが
わかりづらいって言うなら呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間変わる仕様の方が面倒いと思うよ
ミュートできないの面倒いからID変えるのやめてくれ
何言ってるのか意味が分からないのも煽ってるのもお前だけだよ
回復とシールドのどちらかしかない時には、より多く効果を受けてもいいんじゃないかなってこと<-これのどこが意味不明なのかがわからない
呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間が違うのも(説明文に書いてあるけど)ユーザーには分かりづらいはずで、なぜ自分の意見だけ分かりづらいと言われるのは納得できない。
性能に今のままいいでなら別にそれでいい。分かりづらいって言われた部分に納得いってないだけ
キッス自体を変えた方がいいには完全に同意しかないわな
ゴツメは反射ダメ上げるよりより発動ハードル10%→5%とかにした方がよかったんじゃないか
それか防御ダメージにするかしたらいいと思う。
現状はダメージじゃなくて発動のハードルが高すぎるのが使いにくい理由とされてるし、そっちの方がいい
回復阻害つけてくれたらかなり需要あがりそうだけどな
同意
>> 1151
喰らったダメの何割か(元の性能見ると4~6割?)を反射するってことか?
これなら結構存在意義出てきそう
>> 1156
そうそうそれ。もしくは防御の数値でダメージ判定するって感じ。
防御参照すると今より火力落ちるんですがそれは...(HPの6%より防御が高い奴がいない)
一応ヌメ、バンギ、ハッサムあたりなら上がるか
書き方悪くてすまん。
本家のボディプレスのように、自身の防御力で判定して欲しいってことでした。
追加ダメージの部分を「最大HPの6%」から「防御力の数値」にするってことであってる?
例を挙げると9レベ素カビゴンに30ゴツメ持たせたときの追加ダメが
「HPの6%」→(5987+270)*0.06=375 「防御の数値」→294+51=345
実際はメダルや他持ち物もあるけど、ゴツメ持つ奴は大体タンクかファイターで弱保や茶白なども考えると
汎用性を捨てて防御特化にしないと「防御参照ゴツメ」は「HP参照ゴツメ」の追加ダメを超えない
解説ありがとう
なんか長文で粘着してるみたいになってすまんな
防御値そのままにするから今の効果を超えられないのであって、防御値の150%分のダメージとかにすればいいんじゃない?
そもそも攻撃面で防御値を採用するのって前例が無いから、防御レシオ自体できるのかできないのかは知らないけど
ゴツメはもう、もちもの版ガブリアスの鮫肌にしないと使えなくない?
共鳴みたいに、一度効果が発動したら10秒待ち時間があるみたいな
スプーンの15%無視って特防300とかになっても5%ちょいしかダメージ増えないんでしょ?
序盤はもっと影響力ないしあんまり強く思えなくなってきた
ものしりの7%との比較になるから、わざ・ユナイトの固定値にも掛かる5%はまだ強いでしょ
オロベアロキュウとかYはスプーン以外のほうが強いかもしらん
まあ比較対象も弱いからな…
特殊ポケモンのダメージ計算式の問題もあるけど猛攻の上がり幅や爪の性能を見てると特殊用アイテムはどうもパッとしない
スプーンのナーフは装置気合+で何持つかで悩みがちな特殊タンクの選択肢から外れやすくなる程度じゃないか?
今回のフードの強化ってどうなん?
元々フード持ってたキャラには朗報だけど
ワタシラガとかが乗り換える理由としては弱い
ゴツメ活かせるキャラってHP高くて防御低い、ワタシラガとかからやぶパレスとかかな?HP高いほうか反撃ダメージ高いけど、大体が防御も高めだから使いづらいんだよな。
共鳴ガードのような仕様になれば強すぎるかな?
物理ダメージを受けると物理だけ防ぐシールドを獲得(最大HPの6%+100、CD10秒)、シールドが受けたダメージを遠近問わず反射。
欠点は野生の攻撃でも発動し、特殊には全く効果がない。
りゅうはヌメみたいに回復力あるかメタグロスみたいにシールド貼れるキャラがゴツメと相性いい
防御上がっても特攻ダメでも発動するから気付きにくいだけで結構発動してる
なんとなく、発動条件が物理ダメージって勘違いしてた。
レベル30優先度Tier表で、チョッキを星1から星2に上げました
もちもの枠一つ追加してほしいとずっと思ってるのだが、今環境上位キャラが更に強くなるだけになるか?
ゴツメ一番の問題点は、防御系持ち物の顔をしていながら実際はバリバリの攻撃系持ち物ってことだよなぁ。まあ原作からしてそうなんだけど。
発動ラインが厳しいから頼りにくいだけで、もしラインがもっと下がって発動しやすくなったら、サポタンにおける優秀なダメージソース源になれるポテンシャルはあると思うんだ。枠あるかは知らんけど。
Tier表は折り畳まない方が良いと思います
強化先を確認したい時にページを開いたら見える方が楽ちんなので
(なんなら1番上に置いてもいいかも)
あとスーパーもちもの強化キットについても書いてあると始めたての人に親切な気がします
「スーパーもちもの強化キットの使用先は★5の中から選ぶと効果的」
みたいな感じで
すりぬけスプーンの項目、相手の特防を600(ラプラスLv15ですら512)と仮定して物知りより格段に強いので特殊系には必須の持ち物です!は無理が無いか?
このページの考察も含めて、そろそろ評価を見直す必要がありそうかと
なんでこだわりのctだけ一生表示されないんだ?
おたばりって強いんか?レベル9まで腐る、発動も試合中で2、3回、ソロランだと集団戦が起こりづらいっていう要素から使うの嫌ってたんだけど、採用した方がいい場合とかある?
技の発生が遅く咄嗟に味方守る手段が欲しいマンムーとか
キャリーや自分の生存時間確実に伸ばせるハピならアリだと思う
こいつら序盤余裕あるし、いざ敵にブラッキー来てもバングルなり進撃持てばいいしな
最近レーンADCやることになった時最序盤意識の癒冠ありなんじゃ?って思って試してみてるんだけど、回復の数値出ないしであんま役に立ってる感がないけど、そもそもレーンでADC使うことないからサンプル数少ないのでよくわからないから誰か試して欲しいorやったことある人は感想教えて欲しいです
冠は使ってた(過去形)
物理キャラにはちょくちょく持たせてたけど、感想としては「ガブ以外には大体合わない」「ガブでも火力欲しいから使わない」
①:まず回復量が足りない
13%って魅力的に感じるけど、例えばミラー対決で相手から受けたAA一発分を回復するのにAA7回当てないと元が取れない
0.13×7=0.91なので一割近く足りない
AAが腕を振る範囲攻撃なので他の野生や敵を巻き込んで攻撃できればヒット数と回復量を増やせた
②:スキルメインのキャラでは回復が出来ない
ルカリオだのアマージョ辺りはスキルで戦うキャラなので冠の効果が乗らない
序盤性能の為にとは言え中盤から機能しないアイテムに枠は割けない
③:①②を踏まえた上で、AAメインに振るキャラで耐久性を併せ持つキャラが少ない
エスバやジュナ・ドラパ辺りはAAが強力だけど、そもそも耐久が低過ぎて回復前に◯ぬ
ガブでも微妙なら大人しくピント持つことにするわ ありがとう
相手が格下の時の葉っぱジュナにはあり
ヒーラーいない状態で流れ弾喰らっても前線に居座れる
なおまともなアサシンは回復する暇もなく狩りに来る模様
LV13時のキャラHPが4600〜8000くらい。
高く見積ってAAだけで削り切って8,000×13%=1040。
力・連打・ピントのうち、連打を抜いてもAS足りてるキャラなら良いかも?
カイリューならいけるか…?
はかいこうせん型で使ってみたけど、微妙だった
オブジェクト触って回復できるのは便利なんだけど、戦ってると回復が追いつかないと感じた
あと、きあいのハチマキのが強い
ハチマキと両採用してみた
AAの火力を出しづらくなるけど、固くなれて悪くないかも
まあバーストダメージがキツイんだけども…
追記:火力なさすぎるからやっぱなし。げきりんは知らん
検証ありがとう。よく考えたら、
ADCなので火力落としたく無い→力、ピント、連打のうち抜けるのは連打
って思っていたんだけど、
冠は持ち物の追加ダメが回復対象外だったので、持たせるべきは連打で力・ピントを抜けるキャラでしたorz
・通常に追加ダメージ要素があり
・力ピントを抜けて
・回復が欲しい、または活かせる
そんなキャラ他に居るんかね。カイリュー、ガブリアス、ギルガルドくらい…?
冠は割合ダメージの急所も回復に乗り、かつ範囲攻撃のガブ、逆鱗カイリューくらいしか適性がいない
それ以外だと回復量が足りない
もうちょい回復量があるか、本体が固ければラスカジュラとかに持たせるのはアリなんだが…
冠も貝殻も耐久目的で持つなら気合に劣るので、採用するとしたら気合との併用
その場合は共鳴とかビスケとの択になるし、耐久に2枠消費するのは学習枠以外では素で火力が有り余ってるでもなければナンセンス
以下シナジーがある要素
・冠は持ち物のダメージは対象外なので、力やピントを抜きたい→力抜いても赤3連打で良い感じ
・範囲攻撃かつ、通常に自最大HP%の高い追加ダメージがある
・2防具でも十分な火力を確保できる
・回復した分を高い防御ステで活かせる
・HP40%以上のときサステインが無いのを補える(これは一番強いかも、フルヘルス維持しやすい)
・20%以下が強いじたばたなので、気合いよりも強いかもしれない(実際には25%以下で発動し、じたばたが強いHP帯で確実に機能し、回復量も多い気合いのが良い可能性も…)
以上、机上の空論でした。尚、冠を購入していないので検証できずw
ものしりメガネとすりぬけスプーンの比較、特防低い相手にはものしりのほうがダメージ伸びるって言ってもせいぜい3%程度でしょ
耐久が3〜5%伸びるすりぬけのほうが安牌では
シールドとか回復が特攻参照しているならともかく
しんげき、こだわり、のろいを優先しますはわかるけど、すりぬけよりものしり優先しますはわからない
殴り合うキャラじゃないなら耐久5%伸ばすより火力3%伸びた方が嬉しいこと多いよ
あと進撃優先するのがわかるなら物知り優先でもいいんじゃない?
まあ俺もスプーンは基本持っていいと思ってるけどね