結局力のはちまきの効果はトリックした時やユナイト時は二重になるんだっけ?前の力のはちまき仕様変更どうなったのか覚えてないや。
ここに俺的に考えるそれぞれの型の持ち物について考察していくで。
まずがくしゅうそうちは必須
一年間トリックフーパ1000回以上使ってきた俺からそれぞれの持ち物について考察していく。
力のはちまきあるかないかで
・序盤の野生への削り・相手へのハラス
・ミリ残し処理
が明らかに良くなるからトリックには必須だと思う。サポートには火力いらないでしょって思ってる人でも、明らかに盤面を制する能力が上がるので持つことを強く推奨する。
俺的には持ち物の強さ的に共鳴ガード入れてるけど今の性能のトリックフーパは単独でロームやカジャンしても生き残りやすいから、軽石・食べ残しは比較的生きる方だと思う。まあ一応サポートなんであまりにも単独行動しすぎると味方の目線は冷たくなる。
また場持ちのために食べ残し入れるのであればバトルアイテムを傷薬にした方が効果的。上で述べたようにトリック型は素でも生存力高いから脱ボ、スピーダーなくても逃げ切りやすいっていうのもある。
まとめると学習と力の鉢巻がまず最優先。それさえあればあと一つはなんでもいいかなという印象。
おすすめは共鳴ガードだけど気合い、食べ残し、お香、軽石どれでも特に問題ない気はする。
もちろんがくしゅうそうちは必須
ホールは3000回以上使ってきたけど、正直昔はあんまいい持ち物はなかった。
まず持ち物について考察する上でホール型フーパの立ち回りについて説明する。
異次元ホールは常に味方の体力を視認して味方からあまり離れちゃいけない型で、ミニマップ見ることも重要だしその味方が帰還したいような状況か攻めたい状態かというのも見極めも大事。他にも常に全員を助けることは立ち位置的に難しいこともあるから、常に誰を最優先で生かすべきか擬似人数不利にもある程度耐えれるポケモンを残すべきかを考えて命の選択をしないといけない。
これに加えて通常攻撃を振ることはかなり至難の業。一応力のはちまきはウルトや序盤活きるけどトリックほどではないよね感。上で説明した戦術をしながら通常入れられるなら入れてもいいけど慣れてないうちは推奨しない。
でもってホール型っていうのはトリック型と比べかなり生存率が低い。トリック速度バフやシールドなどの即効性に欠けてピンチの逃走性能が低い。それにホールの味方に及ぼす影響が高すぎるが故に敵の野生を奪うメリットより味方の援護をするメリットの方が高い。これらの理由よりカジャン用の軽石、食べ残しは無しかな。
じゃあローム時にこれらの持ち物は活きるかと言われるとあんまり。
食べ残しならまだCTの長いホールを自分に使わないでいいメリットあるけど、上下レーンの移動はホールでできるからね。軽石は中央の野生狩りに行く時やカジャン対応ぐらいしか役に立てないと思うよ。
でもぶっちゃけそれ以外でめっちゃ相性いいというか実用的なのがお香と共鳴ガードぐらいなので自分なりの明確な目的があるなら使ってもいいと思うよ。そもそもホールはトリオ以上でやるものだし仲間と相談して色々決めてやるのがいいと思う。
まとめると学習必須。共鳴ガードやお香は無難だけどお香に関しては刺さらない時もあるのでそういう時には食べ残しアリだと思われます。ただし食べ残し効果を活かしたいからダイブでCC刺さないとか視界取らないとかの本末転倒な動きはやめましょう。
食べ残し弱いわけではないけどぶっちゃけ共鳴ガードが強すぎる
書き込みありがとうございます。
トリックはわからないですけど、ユナイトわざ中の力のはちまきの効果は、攻撃毎に一回に変わったはずです。私も、フーパには力ハチと学習は必ず持たせてますね。
https://unite-db.com/faq/niche-interactions
ユナイト中は1回目だけ1回になるけど基本はちゃんと2回判定のはず
通常時は2発目の方が先にヒットするとダメらしいけどよくわからんかった 自分で調べた感じ基本的にチャームは2倍発動するからそんな気にしなくて良さそう