ポケモンユナイト Wiki

マンムー / 2594

2944 コメント
views
0 フォロー
2594

マンムーのユナイトって『劣勢からの切り返し』じゃなくて、『集団に地震ヒットした瞬間』とか、『牙で相手を捕まえた瞬間』とか、相手が動けないタイミング、要は状況有利で使ってリターンが取れる性能だから、ユナイト始動時にバリアなくてもそんな戦況変わらないのよね。おたバリの性能がナーフ前レベルで強かったなら、集団戦がおたバリ合戦になるから対策として必須になるだろうけど、現状採用率低いからね。どうしても保険的な消極的理由での採用になりがち。まあマンムーに関しては『おたバリも悪くないけど他のアイテムが総じて強い』って印象

通報 ...
  • 2596
    名前なし 2024/08/13 (火) 15:14:32 b7cb1@55ae4 >> 2594

    いや終盤向けの持ち物としてちゃんと強いよ…
    敵集団に地震当たって味方合わせられたら持ち物とか関係なく勝てるけどその前にアサシンが無理やり入ってきてユナイトとかで殺されたら終わりだからね
    マンムーの共鳴はレーン戦めっちゃ強いけどそれこそ味方につかないから戦況は変わらないし睨み合いで有効に働くタイプでもない

  • 2597

    その前にって事はマンムーがエンゲージする前にアサシンが裏取りとかで単独でメイジ取りに来た状況って事だよね?
    アサシンのユナイト込みオールインなんてそもそもおたバリ合ってもメイジ耐えられるか怪しいラインだし、要は奇襲されてる訳だから、1歩間違えれば無駄打ちに終わる可能性がある中で反射的にユナイトでバリア張るのが最善だって判断するのは相当難しいでしょ。
    おたバリ自体を使えないとは思ってないけど、別に勧める程マンムーに取って相性がいい訳でもないってだけの話だよ。

  • 2599
    名前なし 2024/08/13 (火) 18:08:35 ac5ff@a49f1 >> 2594

    端的に言って、守りに向いたユナイト技じゃないんだよね。
    カビゴンは即スタンと妨害判定、カメックスは判定遅いけど広範囲スタン、オーロットは発生早いスタンと強めのスロウ。これら優秀なタンクのユナイト技と比較して、圧倒的に味方を守るのに向いてない。ダメージを与えることや最終段のスタンは優秀だけど、それは攻めるための能力であって守るためじゃない。
    だからオタバリを持つことは、「守るために使える」という選択肢を増やすのではなく、むしろ「守るために使わなければいけない」というある種の縛りを生んでしまう。
    それならば完全に攻めるためのユナイトとして特化した意識を持つ方が、使い方やタイミングに迷うこともないし良いと思う。

  • 2601
    名前なし 2024/08/13 (火) 23:20:10 989f3@f6ef8 >> 2594

    味方を守るためのユナイトではなく、攻めるためのユナイトの方が強いっていうのは一理あるけど、別にオタバリを持つ=「守るために使わなければならない」というわけではない。
    むしろエンゲージで無理やり相手集団に突っ込んだ後のリカバーとしてオタバリが有用だし、オタバリを持つことでユナイトの使い方が限定されるなんてことなく、むしろ使い方は広がる。

  • 2602

    エンゲージで無理矢理相手集団に突っ込むって前提がそもそも間違い。
    要は味方が付いてきてない(または戦闘準備が出来てない)のに単独で集団に突っ込むって事でしょ?おたバリ以前にタンクとしての立ち回りが悪い。
    それは使い方が広がってるんじゃなくて、やっちゃいけないミスを誤魔化すために道具枠1つ潰してるだけでは?

  • 2603
    名前なし 2024/08/14 (水) 07:04:29 989f3@f6ef8 >> 2594

    「無理やり」っていう表現が悪かったことは認める。集団っていうのも無策かつ単独で相手に飛び込むっていう訳ではなく、味方と合わせて相応のリターンを得られるエンゲージを行うという前提で、単純に複数の相手から被弾されうる場所に行くっていう意味で捉えて欲しい。
    その上で、マンムーがフロントをはって相手集団に囲まれ、ユナイトで打開するしかない状況が多々あるのは流石に否定されないと思うが、オタバリによるシールドがあるだけでユナイト完走&ユナイト後の生存の可能性が著しく向上する。
    つまり、オタバリのシールド付与という一面だけを見て議論してもあまり意味はなく、それと同様かそれ以上に自身へ付与するシールドの価値も評価すべきということ。

  • 2605
    名前なし 2024/08/14 (水) 08:27:19 修正 ac5ff@a49f1 >> 2594

    まあそのシールドが決して無駄ではないことはたしかなんだが、オタバリを付ける分で必ず別の持ち物分のなにかを失ってるからね。
    オタバリ持った場合に一番感じることは、とにかくユナイト技を覚えるまでのバリューが減るってことかな。序盤のレーン戦もそうだし、どこで何をするにしても「足りない…なにかが足りない……」という気分になる。
    チカハチやスカーフがあれば序盤からガンガンキル狙いに行けるし、ガードやチョッキがあればかなり粘り強く戦闘できる。これらと比較してレベル9から本気出すオタバリが遅いのはたしか。
    なので、オタバリを持つ場合はそれによって下がる序盤の戦闘力を補える味方とレーン行くようにしたいかな。それこそコイキングやアチャモを育てるならオタバリ持つ余裕はないかなぁ。
    最終のレックウザ戦だけ見るならオタバリも価値はあるだろうけど、それ以外もきちんと考慮すべきだと思う。学習だってレックウザ戦では屁の河童だけど、それまでに絶大な効果があるからほぼ必須持ち物なわけで、試合時間の1/3〜1/2くらい本領発揮しないオタバリの微妙な期間の評価を考えてみるのはどうだろうか?

  • 2607

    マンムーがフロントを張って敵集団に囲まれ、ユナイトで打開するしかない。

    この状況で吐かざるを得ないのがまず立ち回りミスってるというか、袋叩きになる所まで行って防御に向いてないユナイト切る事が既に動きとして弱いでしょ。
    最初にもいったけど、マンムーのユナイトは地震や牙ヒット直後の状況優勢時で使う事が理想。選びたいアイテムが他に多いマンムーで弱い動きのリカバリーのために持ち物チョイスするのは普通に勿体ないってのが個人的な意見かな。