アブソルのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/アブソル
強化されてようやく勝率50%を超えるビルドが出てきた段階だし、しばらくこのままでいいよ。 タイレーツやらその他もろもろナーフされて、結果アブソルがトップティアになったらお仕置き必要だと思うけど。
個人的には勝率上がりすぎに感じるけどな タイレーツもそうだけどアーリーキャラが終盤まで存在感放ち続けるのは不健全だと思うわ
51→55とかなら分かるけど、47→51なら普通じゃない?今までが弱すぎだだけ。しかもまだまだ上にイカれた強さのポケモン多いしさ。 前半弱いからって、前回までのバンギラスが健全だったかと言えばそんな訳ないし、程度の問題だと思う。
アブソルは紙耐久だし、ワンキャッチで倒せるポケモンだから今は許されていいと思う。 上が落ちてきたら少し下方しても良いと思うけどね。
今までが弱かったというのには同意するけどタイレーツとかヤドランが台頭しててそいつらが勝率抑えてる上で51%だからアーリーとしては普通に異常だと思うぞ 上の奴らがナーフされる時にこっちノータッチだったら次のOP枠になるだけじゃない?ただでさえ最近調整ペース遅いのに
調整されて1週間も経ってないのに、今後OP枠になるかどうかなんて判断できないでしょ。 バンギとかタイレーツぐらい分かりやすく壊れてるならまだしも、現状勝率51%(一番勝率高いビルド)で、対策できるポケモンも今ですら複数いるし。 なんなら、今後ドラフト増えたら勝率下がる可能性も俺はあると思うよ。カウンター取れるポケモン多いし、アプデ直後&ブラインドが多く混ざる今が1番輝いてる可能性もある。
まあ上でオレ自身も書いてるけど、今後も勝率上がり続けたり、アブより上のOPがナーフされるならアブソル下方も考えて良いと思うけど、今は流石にはやすぎる。 アブソルが強くなりすぎたのか、対策する側が対策不足なのか、ちゃんと検証しないとね。
ストとかドリオみたいなソロラン戦士と違ってアブはリーフゾロみたいにアーリーで決め切るキャラだから勝率伸びにくいのにそれで勝率5割ある時点で異常と言える
ごめん、全然言いたいことが分からない。 アブソルとかソロラン戦士の筆頭にしか思わないけど。大会で全然見ないし、ストとかドリオよりよっぽどソロラン戦士じゃない⁇
言い方悪かったわ このゲーム序盤の展開作るより終盤で壊した方が勝てるから(実際強化前のバンギですら勝率5割は普通に超えてたけど全盛期の辻斬りゾロは高い時で50ギリギリみたいな感じだった)序盤しか強くないアブソルがここまで勝率上がるのはおかしくねって話 大会で見ないのはキャラパワーが足りなかったと思うけど本当にソロラン戦士だったらちょっと前まで47%なんて悲惨な勝率にはなってないと思うよ ソロラン戦士はみんな勝率高いからさ
それでいくと、今まではソロラン戦士としてすらパワー不足だったアブソルが、現状ようやくソロラン戦士になれたってぐらいじゃないかな? アーリーポケモンが勝率50%超えるのがおかしいって話では無いし、極論早熟だろうが普通だろうが晩成だろうが、みんな勝率50%付近に落ち着くのが良いバランスだと思うし。
だから勝率55%超えてたバンギや現状のタイレーツは流石におかしいと思うけど、48%〜52%ぐらいはまずは様子見で良いと思うんよ。 例えばアブソルがだんだん評価上がって勝率53%とかに近づくならナーフはいるだろうし、逆に対策されて50〜51に落ち着くならこのままで良いと思う。
俺が言いたいのはアブソルナーフするなって話じゃなくて、現状でナーフの話になるのはさすがに時期尚早だよねってことなんよ。
アプデ19日でapi出たの23日だしアプデ前の勝率も混じってる筈だしその辺りの話するにも環境落ち着くまで一旦様子見じゃね?
ファイター環境で赤にしか強くないキャラがちょっと強化された程度でナーフ希望?妙だな…
追い打ちワンコン、ジュナイパー君「ナーフ希望!!ナーフ希望!!!」
同レベル以下なら紫でも削り殺せるんだよなあ
不意打ち選べば相手にいるかはともかく青にもまあ強いやろ あと紫(実質青)もおるしミミッキュ以外のそれらには強いし サイコカッター選んでるやつはしらんなんならあの技赤に弱くなる
相手にアブソルいたら9:15絶対姿見せたらいかんね リーフィアだこれ
アブって中央枠どうなん? なんか空くこと多いから使ってみようと思ってるんだけど、強化後は触ってないからいまいち分からない 追い討ちは確定として不意とサイコの使い分けも気になる
基本サイコで、相手が柔らかいキャラ多い(特にアサシン系)ならふいうち
上と逆の意見になるけど、基本不意打ち 今のメイジはお手軽必中キャラが多くて(ウッウニンフエーフィなど)、そこに入り込むのにサイコだとかなり厳しい 不意打ち型でもアサシンとしての火力は足りるし、サイコは2タンク構成、相手ポークとかでもない限りはそんなとる必要は無いよ
16キル8万ダメ稼ぎながら集団戦で全く存在感出せずレックウザ取られて負けていくアブソル使い見てると別にこのままでいいかと思ってしまう
最後のレックウザ戦は裏とか横から入って相手の後衛2枚落とせれば上出来みたいなとこある
んなもん上出来どころか役割完全に果たして万々歳だろ それができたら苦労しねえよ...!(泣)
アブソルは確かに強いけど、じゃあアブソル取られたら勝てないかと言われればそうでもない
ふいうちが5秒で撃てていい性能じゃない
スピード型だから実質4秒だしね
顔面アウト以外そんな強い強化か?
まあ元から野良ランクアブは強いよね たまに追い討ちミスっても勝てちゃうとかになることは普通にあるだろうからまあそこそこな強化ではあると思う
今回の調整でおいうち、サイコの火力が足りてきて通常の立ち回りの安定度が上がった今、調整するならユナイト技がいいのではないでしょうか? 特に単体相手にはもうゴリ押しという言葉が一番似合うイカれた火力が出るし、1度捕まえれば倒せるとはいえど相当上手くCCチェインでも決まらない限りユナイト技で致命的なダメージを与えつつ反撃できる機会がある。 更に出した瞬間から長い無敵があってリソースを吐かせるにも痛手を負わせるにも使える割には火力が高すぎるし、ラスヒにも使えて「アブソルがまだユナイト技を持っている」というだけで立ち回りを大きく制限する材料になりうる。 今回の強化自体はそこまで大きいものじゃないし異論は無いけど、その結果やっぱり総合的に見たらアーリーに見合わない影響力を持ってしまってると思います。
アーリーに見合わない影響力って色んなとこで見るけど、総合勝率20番目なんだが普通じゃね? CCワンコンで1発の紙耐久だし、別にアーリーに見合った性能にしか思えないんだけど。
レイトのバンギの勝率が高くても勿論許されない訳で、「アーリーなのに〜」って意見でたかだか勝率50%ちょいのアブソルにナーフ言い出すのが本当に分からん。 これから環境固まって勝率高くなってくなら分かるけど。
勝率は一つの指標であってキャラの絶対的な強さを表す数字ではありません。 そもそもこのゲームがほぼ最後のレックウザを取ったほうが勝ちのゲームである以上、その終盤に強いキャラの勝率が多少高いのは当然のことです。 逆にアーリーのキャラの勝率が多少低いのは常に同じでした。この間ナーフが来た、散々強いナーフしろイカれていると言われていたリーフィアも、勝率は高くて51~2%程度だったと思います。つまり総合的に同じくらいの強さのアーリーキャラとレイトキャラがいたとしても、アーリーは最終的な勝率にそれが表れにくいのです。 アーリーのキャラは序盤の有利を元手にレイトキャラの成長を遅らせたり、有利を維持したりしてレイトに対抗していくわけですが、そもそもコンセプト上序盤強い代わりに終盤の影響力を多少手放していなければならないのですから、最初から序盤も終盤も強いことが分かっているならレイトキャラの存在価値は無くなってしまいます。 ですからそもそもアーリーである時点で、最終的に試合に勝つには他のキャラに求められるものより上回る工夫が求められなければならないはずです。 その工夫が、火力の強化によるゴリ押しで あってはいけないのです。
君のアーリーに対する勝手な思想はどうでもいい。 俺はどのタイプでも、成長の早さが早熟、普通、晩成、どれであっても、等しく勝率50%に近いのが優れたバランスだと思っているので、多分あなたと話しても平行線だね。 レイトであっても、ナーフ前バンギのように簡単にひっくり返せるパワーがあったら序盤不利なんて関係ない訳で、アーリーだから勝率低めで当たり前なんて理解出来るわけがない。
アブソル自体が今強い部類なのは同意するけど、ユナイトなんて逆に集団相手の場合じゃ微塵も火力出ないし、レックウザ戦での影響力は間違いなく低いと思うから、ユナイト弱体化は間違ってると思うな
すいません、私も言い方が間違ってました。 ナーフするなら、という一つの案で、私も今すぐにナーフしろという強さではないと思います。
アーリーキャラはキャラパに対する勝率が低めになる→わからんでもない
ということは勝率に対してキャラパが高いということなのでもっと低勝率であるべき→!?!?
最初のを受ければ「アーリーは多少キャラパが高くても勝ちづらいので問題ない」という真逆の結論になりそうなもんだが
確かにまとめると勝率が多少低くあるべきという意見になってしまうんですが、それはアーリーキャラ、さらにアブソルのような立ち回りが難しいキャラに関しては避けようのないことだと思います。 それは、そもそもアーリーからスノーボール的に展開を維持しつつ最後まで勝ち切るというのが本来は難しい技術のためで、加えてミクロの立ち回りもアブソルは難しいですし、アブソルで安定した勝率を出すにはほかのキャラよりもさらに熟練する必要がどうしてもあると思うんです。 仮にすべてのキャラにあらゆる熟練度のプレイヤーが同じ分布でいるとしたら、「難しい代わりに強い」というキャラの勝率が多少低くなるのは仕方のないことで、つまり勝率が低くなるのはアブソルが弱いからではなく扱いが難しいから、勝てるようになるまで時間がかかるからだと思います。 言いたいのは、「強さ」と「勝ちやすさ」は別の指標で、「強さ」が全キャラ均等だとしても、「勝ちやすさ」はアーリーからレイトに向かってわずかに上がっていくのは普通のことではないかということです。 一方で熟練したプレイヤー同士では、勝率はアーリーもレイトも関係なく勝率が均等になるのが健全だと思います。
それは「熟練したプレイヤーを想定する場合『勝ちやすさ』という観点は『理論値の高さ』という観点に比べ重要度が低くなるため、勝ちやすさという観点で調整が行われる必要はない」という理解でええんかな
だとすれば勝ちやすさという観点の中に理論値の高さがある程度内包されていることと、調整は実際にその影響を受けるプレイヤー層から見た実態と差を生みすぎては意味がないことが抜けてると思うんやが
この場合、「強さ」は序盤から終盤まですべての戦闘を総合してどれだけ有利に運べるかという力、「勝ちやすさ」は中でも最終盤の戦闘に勝って試合に勝てるかという力を指します。「強さ」の中でも、終盤の戦闘に重みをかけたものということです。 全体のゲームの流れとして、最後のレックウザ戦で力を発揮して試合に勝たせる力を持っているのはレイトのキャラで間違いなくて、そのレイトキャラがチームの中で育ちやすくする役割を持っているのがアーリーのキャラだと思います。そして、アーリーのキャラは試合の終盤になるに向かい、戦闘の主導権をレイトキャラに譲っていくことになると思うんです。ですから、序盤を制圧できても最終的には味方のアーリー以外のキャラの動向に勝敗を委ねなければならない、すなわち最後には自分の手で動かせる範囲が小さくなってしまうので、勝率が安定しないということだと思います。 つまり、アブソルの負け試合の多くは、アブソルの問題ではなく極論味方のレイトキャラの問題だったことが多いのではないでしょうか。それを誤認して、アブソルが弱かったから試合に負けたということで下手な強化を行ってしまうと(単に今回の調整のことを指すわけではありません)、ただずっと強いだけのキャラになってしまい、他のキャラの存在価値を奪うことになってしまうと思います。 ですから、もしアブソルが「理論値が高い代わりに扱いが難しくて勝率が伸び悩む」というキャラで、慣れないと勝てないのが問題なのだとしたら、平均的に出せるパワーを上げると同時に理論値を下げなければならないと思うのです。 そして申し訳ありません、話の流れがアブソルは弱体化されるべきという感じになってしまいましたが、弱体化されるならどうあるべきかという話でそもそも弱体化が必要かどうかは私もまだ分かりません。誤解を生んでいたら申し訳ありませんでした。
鬼うまいアブソルでも集団戦でバリュー出せずレックウザとられてあえなく散っていく姿を見てるから、確かにアッパーで強くなったとはいえ相手にいて絶望的というほどではない。トータルで見たらやりようはあるし即ナーフするほどではないと思うけどなぁ。
その集団戦を強くするのがサイコカッター。サイコカッターユナイト複数に当てれたらそれだけでゲームセットできるレベル。
アブのユナイトって緊急回避としてめっちゃ優秀なのに謎に温存して死ぬ人多くて嫌になる こいつファームクソ早いしゴール適性もあるからユナイトなんてすぐ貯まるのになぜ温存するのか
回避用に取っておくと先にCC入れられて発動する間もなく死ぬことが多いからかな 上の方のコメントにもあるけどユナイトから入るのが強いらしい
以前にも誰か言ってたな ユナイトから入るのが強いって
自分で真似したら集団戦の勝率上がったから、本当だと思う
サイコカッター→ユナイトな
騒がれてたけど結局集団戦でバリューを出すのが難しいって弱点はそのままだからぶっ壊れってほどじゃなかったな
地味にサイレントバフで背面判定されるのがヒット時ではなくボタン押した時になってるくないかこれ どう見ても正面で受けてても背面ダメ食らうピクシーがいた
不意とサイコってどっちが良いんですか?使い分け? アサシン苦手意識があって 集団戦だとすぐサイコユナイトに頼っちゃうんですが… 不意打ちがうまく使えたらなぁとは思うんですがね
取り敢えずサイコが使いやすいよ サイコ当てて ウルト打つだけで簡単でつよいよ
アサシンの宿命として、結局ワンキャッチ系には弱いし必中技と自衛手段が強力なエーフィとかウッウにはかなりしんどさがあるから、不意打ちはその辺のメイジが居る時は優先的に選びたい 2タンクとかならサイコの方が強い場面が多い(とはいえ、これでもピカチュウみたいなのいたらサイコやりたくなくなる) レックウザ戦はサイコのが強いと見せかけて、そんなのは相手がアサシンを1ミリもケアしないという前提ありきなので結局不意打ちが丸くはある
不意打ち普通にナーフされそうじゃね あの技強すぎない? サイコカッターは言うほどだしそのままでいいと思う わざわざ不意打ち捨ててまで選ぶ技じゃないし
優秀だけど強すぎることはない 不意打ち起動させなかったら低耐久で技がないアサシンが寄ってくれる物だし 不意で飛んでる間にaoeも当たるし
むしろふいうちよりサイコの方が優秀な気がするけど
赤青倒すのにサイコは過剰火力だし、必中技メイジ居てタンクがそこそこ上手い相手だと入り込む余地もないし、入り若干ミスった時の保険の不意打ちでのワンチャンも無くなるからイマイチに感じてる 確かにメレーやタンクも溶かせる火力は凄いけどこのポケモンフロントに圧力かける役割じゃないし ハナからサイコ追い討ち使うつもりならそれアブソルじゃなくて良くねってなっちゃう
結局どっちを使いこなせるかによるとは思うんだけど、自分の体感としてはふいうちの技透かしがあんま当てにならないのと、結局集団戦だとアブソルが入りづらいのは変わりないから、確実に相手を落とせるサイコカッターの火力があった方が強いと思うんだよなー
敵の方向指定技を追い討ちで、必中技を不意打ちユナイトで丁寧に透かして、リソース切れた敵をAAでしばくだけでディフェンス型以外にはほぼ対面有利取れるの強すぎるよな
アブユナ使ったらタイミング噛み合ってミミユナ消せたんだけど、相手側の表示って90%になってるんかな?
確かなります。ミミッキュ使っていたときにそれやられました
こいつ急所出ると普通に顔面アウトなのやってるわ しかも追い打ち状態になった瞬間からCD始まるから顔当てても逃げてくし
野生やオブジェクトを狩るとき、不意打ちはむやみやたらに使わない方がいいですか? (範囲妨害が来そうなときに合わせるだけ等)
野生狩りはむしろdps下がらない? オブジェはスチルの範囲攻撃とかオブジェ全般の通常殴りに合わせるのがいいと思う
サイカは一方的に火力通せる状況なら強いんだけど劣勢を覆すような性能じゃない スノボ向け
追い討ちにちかはちって流石になし?
無くはないけど枠が無い
爪、ピントは100%つけるとしてもうひと枠が選択になるけど、火力盛るならチャームかな アブソルが敵を殴る回数なんて限られてるから、アサシンらしく瞬間火力に特化した方が無難
アブソル弱くしてもいいけど強化前より弱くするのはやめて欲しい 好きでずっと使ってたのにちょっと強化されて騒がれて使い物にならなくなったらガチで萎える
技2に関わらず追い打ちが使用率・勝率とも辻斬りより高いから、追い打ちだけナーフは有り得るかも
このゲーム移動速度に厳しいし追い討ち+の移動速度ダウンとかで
ふいうちは強みと弱みしっかるあるし、サイコカッターのバフもそこまで大きくなかったし確かにナーフするなら追い打ちかもなー 正面の火力戻すだけでいいけど運営なら追い打ちそのものの火力とかCTとか何ならアブソルの攻撃力いじってきそう
追い打ちの耐久ビルド例なんで消した? バトルアイテム候補のまとめ方も少し雑だけど大丈夫か
ガブ板と同様の荒らし行為の可能性がありますね。
おいうちが正面ヒットでも強いから存在意義が消えかかってるけど辻サイコも普通に強いな…
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強化されてようやく勝率50%を超えるビルドが出てきた段階だし、しばらくこのままでいいよ。
タイレーツやらその他もろもろナーフされて、結果アブソルがトップティアになったらお仕置き必要だと思うけど。
個人的には勝率上がりすぎに感じるけどな
タイレーツもそうだけどアーリーキャラが終盤まで存在感放ち続けるのは不健全だと思うわ
51→55とかなら分かるけど、47→51なら普通じゃない?今までが弱すぎだだけ。しかもまだまだ上にイカれた強さのポケモン多いしさ。
前半弱いからって、前回までのバンギラスが健全だったかと言えばそんな訳ないし、程度の問題だと思う。
アブソルは紙耐久だし、ワンキャッチで倒せるポケモンだから今は許されていいと思う。
上が落ちてきたら少し下方しても良いと思うけどね。
今までが弱かったというのには同意するけどタイレーツとかヤドランが台頭しててそいつらが勝率抑えてる上で51%だからアーリーとしては普通に異常だと思うぞ
上の奴らがナーフされる時にこっちノータッチだったら次のOP枠になるだけじゃない?ただでさえ最近調整ペース遅いのに
調整されて1週間も経ってないのに、今後OP枠になるかどうかなんて判断できないでしょ。
バンギとかタイレーツぐらい分かりやすく壊れてるならまだしも、現状勝率51%(一番勝率高いビルド)で、対策できるポケモンも今ですら複数いるし。
なんなら、今後ドラフト増えたら勝率下がる可能性も俺はあると思うよ。カウンター取れるポケモン多いし、アプデ直後&ブラインドが多く混ざる今が1番輝いてる可能性もある。
まあ上でオレ自身も書いてるけど、今後も勝率上がり続けたり、アブより上のOPがナーフされるならアブソル下方も考えて良いと思うけど、今は流石にはやすぎる。
アブソルが強くなりすぎたのか、対策する側が対策不足なのか、ちゃんと検証しないとね。
ストとかドリオみたいなソロラン戦士と違ってアブはリーフゾロみたいにアーリーで決め切るキャラだから勝率伸びにくいのにそれで勝率5割ある時点で異常と言える
ごめん、全然言いたいことが分からない。
アブソルとかソロラン戦士の筆頭にしか思わないけど。大会で全然見ないし、ストとかドリオよりよっぽどソロラン戦士じゃない⁇
言い方悪かったわ
このゲーム序盤の展開作るより終盤で壊した方が勝てるから(実際強化前のバンギですら勝率5割は普通に超えてたけど全盛期の辻斬りゾロは高い時で50ギリギリみたいな感じだった)序盤しか強くないアブソルがここまで勝率上がるのはおかしくねって話 大会で見ないのはキャラパワーが足りなかったと思うけど本当にソロラン戦士だったらちょっと前まで47%なんて悲惨な勝率にはなってないと思うよ
ソロラン戦士はみんな勝率高いからさ
それでいくと、今まではソロラン戦士としてすらパワー不足だったアブソルが、現状ようやくソロラン戦士になれたってぐらいじゃないかな?
アーリーポケモンが勝率50%超えるのがおかしいって話では無いし、極論早熟だろうが普通だろうが晩成だろうが、みんな勝率50%付近に落ち着くのが良いバランスだと思うし。
だから勝率55%超えてたバンギや現状のタイレーツは流石におかしいと思うけど、48%〜52%ぐらいはまずは様子見で良いと思うんよ。
例えばアブソルがだんだん評価上がって勝率53%とかに近づくならナーフはいるだろうし、逆に対策されて50〜51に落ち着くならこのままで良いと思う。
俺が言いたいのはアブソルナーフするなって話じゃなくて、現状でナーフの話になるのはさすがに時期尚早だよねってことなんよ。
アプデ19日でapi出たの23日だしアプデ前の勝率も混じってる筈だしその辺りの話するにも環境落ち着くまで一旦様子見じゃね?
ファイター環境で赤にしか強くないキャラがちょっと強化された程度でナーフ希望?妙だな…
追い打ちワンコン、ジュナイパー君「ナーフ希望!!ナーフ希望!!!」
同レベル以下なら紫でも削り殺せるんだよなあ
不意打ち選べば相手にいるかはともかく青にもまあ強いやろ あと紫(実質青)もおるしミミッキュ以外のそれらには強いし
サイコカッター選んでるやつはしらんなんならあの技赤に弱くなる
相手にアブソルいたら9:15絶対姿見せたらいかんね
リーフィアだこれ
アブって中央枠どうなん?
なんか空くこと多いから使ってみようと思ってるんだけど、強化後は触ってないからいまいち分からない
追い討ちは確定として不意とサイコの使い分けも気になる
基本サイコで、相手が柔らかいキャラ多い(特にアサシン系)ならふいうち
上と逆の意見になるけど、基本不意打ち
今のメイジはお手軽必中キャラが多くて(ウッウニンフエーフィなど)、そこに入り込むのにサイコだとかなり厳しい
不意打ち型でもアサシンとしての火力は足りるし、サイコは2タンク構成、相手ポークとかでもない限りはそんなとる必要は無いよ
16キル8万ダメ稼ぎながら集団戦で全く存在感出せずレックウザ取られて負けていくアブソル使い見てると別にこのままでいいかと思ってしまう
最後のレックウザ戦は裏とか横から入って相手の後衛2枚落とせれば上出来みたいなとこある
んなもん上出来どころか役割完全に果たして万々歳だろ
それができたら苦労しねえよ...!(泣)
アブソルは確かに強いけど、じゃあアブソル取られたら勝てないかと言われればそうでもない
ふいうちが5秒で撃てていい性能じゃない
スピード型だから実質4秒だしね
顔面アウト以外そんな強い強化か?
まあ元から野良ランクアブは強いよね
たまに追い討ちミスっても勝てちゃうとかになることは普通にあるだろうからまあそこそこな強化ではあると思う
今回の調整でおいうち、サイコの火力が足りてきて通常の立ち回りの安定度が上がった今、調整するならユナイト技がいいのではないでしょうか?
特に単体相手にはもうゴリ押しという言葉が一番似合うイカれた火力が出るし、1度捕まえれば倒せるとはいえど相当上手くCCチェインでも決まらない限りユナイト技で致命的なダメージを与えつつ反撃できる機会がある。
更に出した瞬間から長い無敵があってリソースを吐かせるにも痛手を負わせるにも使える割には火力が高すぎるし、ラスヒにも使えて「アブソルがまだユナイト技を持っている」というだけで立ち回りを大きく制限する材料になりうる。
今回の強化自体はそこまで大きいものじゃないし異論は無いけど、その結果やっぱり総合的に見たらアーリーに見合わない影響力を持ってしまってると思います。
アーリーに見合わない影響力って色んなとこで見るけど、総合勝率20番目なんだが普通じゃね?
CCワンコンで1発の紙耐久だし、別にアーリーに見合った性能にしか思えないんだけど。
レイトのバンギの勝率が高くても勿論許されない訳で、「アーリーなのに〜」って意見でたかだか勝率50%ちょいのアブソルにナーフ言い出すのが本当に分からん。
これから環境固まって勝率高くなってくなら分かるけど。
勝率は一つの指標であってキャラの絶対的な強さを表す数字ではありません。
そもそもこのゲームがほぼ最後のレックウザを取ったほうが勝ちのゲームである以上、その終盤に強いキャラの勝率が多少高いのは当然のことです。
逆にアーリーのキャラの勝率が多少低いのは常に同じでした。この間ナーフが来た、散々強いナーフしろイカれていると言われていたリーフィアも、勝率は高くて51~2%程度だったと思います。つまり総合的に同じくらいの強さのアーリーキャラとレイトキャラがいたとしても、アーリーは最終的な勝率にそれが表れにくいのです。
アーリーのキャラは序盤の有利を元手にレイトキャラの成長を遅らせたり、有利を維持したりしてレイトに対抗していくわけですが、そもそもコンセプト上序盤強い代わりに終盤の影響力を多少手放していなければならないのですから、最初から序盤も終盤も強いことが分かっているならレイトキャラの存在価値は無くなってしまいます。
ですからそもそもアーリーである時点で、最終的に試合に勝つには他のキャラに求められるものより上回る工夫が求められなければならないはずです。
その工夫が、火力の強化によるゴリ押しで
あってはいけないのです。
君のアーリーに対する勝手な思想はどうでもいい。
俺はどのタイプでも、成長の早さが早熟、普通、晩成、どれであっても、等しく勝率50%に近いのが優れたバランスだと思っているので、多分あなたと話しても平行線だね。
レイトであっても、ナーフ前バンギのように簡単にひっくり返せるパワーがあったら序盤不利なんて関係ない訳で、アーリーだから勝率低めで当たり前なんて理解出来るわけがない。
アブソル自体が今強い部類なのは同意するけど、ユナイトなんて逆に集団相手の場合じゃ微塵も火力出ないし、レックウザ戦での影響力は間違いなく低いと思うから、ユナイト弱体化は間違ってると思うな
すいません、私も言い方が間違ってました。
ナーフするなら、という一つの案で、私も今すぐにナーフしろという強さではないと思います。
アーリーキャラはキャラパに対する勝率が低めになる→わからんでもない
ということは勝率に対してキャラパが高いということなのでもっと低勝率であるべき→!?!?
最初のを受ければ「アーリーは多少キャラパが高くても勝ちづらいので問題ない」という真逆の結論になりそうなもんだが
確かにまとめると勝率が多少低くあるべきという意見になってしまうんですが、それはアーリーキャラ、さらにアブソルのような立ち回りが難しいキャラに関しては避けようのないことだと思います。
それは、そもそもアーリーからスノーボール的に展開を維持しつつ最後まで勝ち切るというのが本来は難しい技術のためで、加えてミクロの立ち回りもアブソルは難しいですし、アブソルで安定した勝率を出すにはほかのキャラよりもさらに熟練する必要がどうしてもあると思うんです。
仮にすべてのキャラにあらゆる熟練度のプレイヤーが同じ分布でいるとしたら、「難しい代わりに強い」というキャラの勝率が多少低くなるのは仕方のないことで、つまり勝率が低くなるのはアブソルが弱いからではなく扱いが難しいから、勝てるようになるまで時間がかかるからだと思います。
言いたいのは、「強さ」と「勝ちやすさ」は別の指標で、「強さ」が全キャラ均等だとしても、「勝ちやすさ」はアーリーからレイトに向かってわずかに上がっていくのは普通のことではないかということです。
一方で熟練したプレイヤー同士では、勝率はアーリーもレイトも関係なく勝率が均等になるのが健全だと思います。
それは「熟練したプレイヤーを想定する場合『勝ちやすさ』という観点は『理論値の高さ』という観点に比べ重要度が低くなるため、勝ちやすさという観点で調整が行われる必要はない」という理解でええんかな
だとすれば勝ちやすさという観点の中に理論値の高さがある程度内包されていることと、調整は実際にその影響を受けるプレイヤー層から見た実態と差を生みすぎては意味がないことが抜けてると思うんやが
この場合、「強さ」は序盤から終盤まですべての戦闘を総合してどれだけ有利に運べるかという力、「勝ちやすさ」は中でも最終盤の戦闘に勝って試合に勝てるかという力を指します。「強さ」の中でも、終盤の戦闘に重みをかけたものということです。
全体のゲームの流れとして、最後のレックウザ戦で力を発揮して試合に勝たせる力を持っているのはレイトのキャラで間違いなくて、そのレイトキャラがチームの中で育ちやすくする役割を持っているのがアーリーのキャラだと思います。そして、アーリーのキャラは試合の終盤になるに向かい、戦闘の主導権をレイトキャラに譲っていくことになると思うんです。ですから、序盤を制圧できても最終的には味方のアーリー以外のキャラの動向に勝敗を委ねなければならない、すなわち最後には自分の手で動かせる範囲が小さくなってしまうので、勝率が安定しないということだと思います。
つまり、アブソルの負け試合の多くは、アブソルの問題ではなく極論味方のレイトキャラの問題だったことが多いのではないでしょうか。それを誤認して、アブソルが弱かったから試合に負けたということで下手な強化を行ってしまうと(単に今回の調整のことを指すわけではありません)、ただずっと強いだけのキャラになってしまい、他のキャラの存在価値を奪うことになってしまうと思います。
ですから、もしアブソルが「理論値が高い代わりに扱いが難しくて勝率が伸び悩む」というキャラで、慣れないと勝てないのが問題なのだとしたら、平均的に出せるパワーを上げると同時に理論値を下げなければならないと思うのです。
そして申し訳ありません、話の流れがアブソルは弱体化されるべきという感じになってしまいましたが、弱体化されるならどうあるべきかという話でそもそも弱体化が必要かどうかは私もまだ分かりません。誤解を生んでいたら申し訳ありませんでした。
鬼うまいアブソルでも集団戦でバリュー出せずレックウザとられてあえなく散っていく姿を見てるから、確かにアッパーで強くなったとはいえ相手にいて絶望的というほどではない。トータルで見たらやりようはあるし即ナーフするほどではないと思うけどなぁ。
その集団戦を強くするのがサイコカッター。サイコカッターユナイト複数に当てれたらそれだけでゲームセットできるレベル。
アブのユナイトって緊急回避としてめっちゃ優秀なのに謎に温存して死ぬ人多くて嫌になる
こいつファームクソ早いしゴール適性もあるからユナイトなんてすぐ貯まるのになぜ温存するのか
回避用に取っておくと先にCC入れられて発動する間もなく死ぬことが多いからかな
上の方のコメントにもあるけどユナイトから入るのが強いらしい
以前にも誰か言ってたな
ユナイトから入るのが強いって
自分で真似したら集団戦の勝率上がったから、本当だと思う
サイコカッター→ユナイトな
騒がれてたけど結局集団戦でバリューを出すのが難しいって弱点はそのままだからぶっ壊れってほどじゃなかったな
地味にサイレントバフで背面判定されるのがヒット時ではなくボタン押した時になってるくないかこれ
どう見ても正面で受けてても背面ダメ食らうピクシーがいた
不意とサイコってどっちが良いんですか?使い分け?
アサシン苦手意識があって
集団戦だとすぐサイコユナイトに頼っちゃうんですが…
不意打ちがうまく使えたらなぁとは思うんですがね
取り敢えずサイコが使いやすいよ
サイコ当てて ウルト打つだけで簡単でつよいよ
アサシンの宿命として、結局ワンキャッチ系には弱いし必中技と自衛手段が強力なエーフィとかウッウにはかなりしんどさがあるから、不意打ちはその辺のメイジが居る時は優先的に選びたい 2タンクとかならサイコの方が強い場面が多い(とはいえ、これでもピカチュウみたいなのいたらサイコやりたくなくなる)
レックウザ戦はサイコのが強いと見せかけて、そんなのは相手がアサシンを1ミリもケアしないという前提ありきなので結局不意打ちが丸くはある
不意打ち普通にナーフされそうじゃね
あの技強すぎない? サイコカッターは言うほどだしそのままでいいと思う わざわざ不意打ち捨ててまで選ぶ技じゃないし
優秀だけど強すぎることはない
不意打ち起動させなかったら低耐久で技がないアサシンが寄ってくれる物だし
不意で飛んでる間にaoeも当たるし
むしろふいうちよりサイコの方が優秀な気がするけど
赤青倒すのにサイコは過剰火力だし、必中技メイジ居てタンクがそこそこ上手い相手だと入り込む余地もないし、入り若干ミスった時の保険の不意打ちでのワンチャンも無くなるからイマイチに感じてる
確かにメレーやタンクも溶かせる火力は凄いけどこのポケモンフロントに圧力かける役割じゃないし
ハナからサイコ追い討ち使うつもりならそれアブソルじゃなくて良くねってなっちゃう
結局どっちを使いこなせるかによるとは思うんだけど、自分の体感としてはふいうちの技透かしがあんま当てにならないのと、結局集団戦だとアブソルが入りづらいのは変わりないから、確実に相手を落とせるサイコカッターの火力があった方が強いと思うんだよなー
敵の方向指定技を追い討ちで、必中技を不意打ちユナイトで丁寧に透かして、リソース切れた敵をAAでしばくだけでディフェンス型以外にはほぼ対面有利取れるの強すぎるよな
アブユナ使ったらタイミング噛み合ってミミユナ消せたんだけど、相手側の表示って90%になってるんかな?
確かなります。ミミッキュ使っていたときにそれやられました
こいつ急所出ると普通に顔面アウトなのやってるわ
しかも追い打ち状態になった瞬間からCD始まるから顔当てても逃げてくし
野生やオブジェクトを狩るとき、不意打ちはむやみやたらに使わない方がいいですか?
(範囲妨害が来そうなときに合わせるだけ等)
野生狩りはむしろdps下がらない?
オブジェはスチルの範囲攻撃とかオブジェ全般の通常殴りに合わせるのがいいと思う
サイカは一方的に火力通せる状況なら強いんだけど劣勢を覆すような性能じゃない
スノボ向け
追い討ちにちかはちって流石になし?
無くはないけど枠が無い
爪、ピントは100%つけるとしてもうひと枠が選択になるけど、火力盛るならチャームかな
アブソルが敵を殴る回数なんて限られてるから、アサシンらしく瞬間火力に特化した方が無難
アブソル弱くしてもいいけど強化前より弱くするのはやめて欲しい
好きでずっと使ってたのにちょっと強化されて騒がれて使い物にならなくなったらガチで萎える
技2に関わらず追い打ちが使用率・勝率とも辻斬りより高いから、追い打ちだけナーフは有り得るかも
このゲーム移動速度に厳しいし追い討ち+の移動速度ダウンとかで
ふいうちは強みと弱みしっかるあるし、サイコカッターのバフもそこまで大きくなかったし確かにナーフするなら追い打ちかもなー
正面の火力戻すだけでいいけど運営なら追い打ちそのものの火力とかCTとか何ならアブソルの攻撃力いじってきそう
追い打ちの耐久ビルド例なんで消した?
バトルアイテム候補のまとめ方も少し雑だけど大丈夫か
ガブ板と同様の荒らし行為の可能性がありますね。
おいうちが正面ヒットでも強いから存在意義が消えかかってるけど辻サイコも普通に強いな…