デカヌチャンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/デカヌチャン
超レイトキャリーだから味方がうまくないとお話にならんのに 自分の力で勝ったと思う勢も存在するのか(困惑)
レイトキャリー出してる癖に5分降参出す奴ってああいう奴なんだろうな
そもそもの疑問なんだけど、別に味方関係なしに活躍しててもレイトキャラってだけどそんなこと言われなきゃいけないの酷いすぎない。
別に木主は感謝してないとかそんなことは言ってない気がする
味方4人の存在価値が無くなるみたいですよ
なくなるってのと、はなからないは別でしょ。 ただの比喩なのにそれすら理解できんの?
5である程度戦えるようになって7で完成って言うほど超レイトか?ガルドと同程度だとおもうが
5で戦えるけど7で完成とは思わないかなあ 9,11,スタック60あたりがパワースパイク
5のある程度戦えるのラインが高いとは思うわ アーリーの5と普通に殴り合いできる強さある
うちおとすとアイスハンマーはもう運営に見放されてしまったんだろうか 1つの型だけでもいい感じのバランスなだけ感謝すべきか
気合い共鳴爪の2防具も悪くないな ハッサムグロスみたいな相手なら猛攻の火力なくても十分崩せる どうせ近接にしか出さないしダメトレ勝ち続けてキルファームぼったくってやる
もちものすごい悩む 血迷ってハチハチ充填チャームスピーダーとかいう足速構成まで試すくらい落ち着かない 充填チャーム未知数だけど個人的にボタンよりスピーダーの方が使い勝手いい
デカハンマー+強化AAをコンスタントに当てられるミクロ力があるなら、ほんま持ち物なんでもええと思う。
>> 570 やっぱりかなり持ち物自由度高いんだね。 一つ疑問があるんだけど ①デカハンマー→どろぼう ②どろぼう→溜めなしデカハンマー わざの使用順って持ち物次第で変わる?デカヌチャン使いこなしてる人は、どっち主体で戦ってるんだろう
デカハンある程度読み打ち出来るようになってきたからどっちも有りだなあとは思うんだけど、自分の中でここが定まってないから持ち物も決まらないのかもと思えてきた
持ち物に関わらずどっちも使うような気がするけどな
もちろん防御ビルドなら先に泥棒AA当ててより硬くするとか王冠ならより強化攻撃優先して無理にデカハンマー溜めないとか言えなくもないけどとりあえず泥棒AAは振りつつ当てられそうな時にはデカハンマー狙っていく以上のものはない感じ
ありがとう参考になる キャラ設計考えるとわざ選択の組み合わせもそれ用に考えられてるだろうから頭柔らかくして色々考えてみる 思考が凝り固まってたけど道が開けた。ありがとう!
キズぐすり相性思ったよりいいな このキャラデカハンマー当てたあとの殴り合いがメインだからそこを強化できるのはボタンより強く感じた
強化攻撃2回分程度の回復では
このキャラに関してはHPギリギリで粘り倒す、みたいなことが多いから「あとちょっと!」を「ギリギリ行けた!」にできるのはいいな、って思った デカハンマー当てにくくなるけどブッシュ活かしたりCCに合わせればまぁまぁ刺さる
ガッツリ囲まれてCC入れられたら傷薬あったところで強化攻撃潰れて終わるから個人的には先にでかいの入れてこそ残りに殴り勝てる印象
そのデカハンマー当てるための脱ボだとは思う
死に際で強化AAぶん回してふんばってるときからしか得られない栄養がある
わかるww
撃ち落とす、数値上はイカれた強化具合だけど、アプデ後使った人いる?択になる強さになった?
弱い バーストにも妨害にもならない単発ダメージで終わる
なんかアプデ来たのかと思った
いまさらでごめん笑 カヌチャン持ってなくて、この前撃ち落とすチャンに初めて遭遇したから気になって。
足止まるの本当に相性が悪い
着弾しないと判定ないしそもそも弾が遅すぎるからまず当たらんし当たってもスロウかかるだけなのがな
もうそこらへんは全部許すけどスタック貯めても溜めないと遠く狙えないのだけでもどうにかしてくれんか
ブラインドで出したらなんと4メイジ相手だったのでうちおとす取ったけど笑撃の弱さだった 構え長過ぎる割に岩ぶつけたあと何もない まぁ本職のポークメイジ食ったらあかんのはわかるがにしたってねえ
デカヌ相手にしてるとキルラインの見極めが難しいな 倒せそうで倒せなくて返り討ちにあうのをよくみかける
カウンターでデカヌチャン出せる場面、ガブでええかってなりがち こいつもバンギも序盤弱いから味方依存度高いのがネック
今装置運用検討してるんだけど他に試した人いる? 理由としてはファーム時間の節約と耐久ビルドが相性いいからだが キアハチ共鳴装置の傷薬で 火力は出るしスタック数安定するけどいまいち耐久足りなくて
カヌチャンの時間増やしてどーすんの
スタダで結構やったわ パワーは殴り合っていけば上がるし耐久アップとの兼ね合いも良いってのはそうなんだけど やっぱり序盤弱いからうーんって思ってしまう
野良の即ピデカヌチャンが撃ち落とすアイスハンマーだった時の俺の心情を述べよ。 下レーン譲らないワタシラガもブラッキーにこんなのを押し付けないでくれや…。やっぱり平日の昼はロクな奴おらんな。
最終的に60スタックになる確率あげたほうがいいかなと キャリー側じゃないなら進化遅れるのはそこまで問題じゃない むしろキャリーだとスタックあげるためにファームしながら、密着して殴り合って、尚且つレベル先行の分まけれない
デカヌチャンの問題であるスタック溜めないと弱いのに、その状態でファイトしないといけないを解決できる 装置もって集団戦には参加を心がければいい
デカヌチャン持ってないからエアプなんだけど、 装置持ってたらファイトしても周りに経験値行くからレベル上がらないと思うんだ。 60スタックLV11と40スタックLV13なら、後者のが強いのでは?
攻撃の実数値だけだと 前者が375で後者が430だね あとは技1の範囲は前者の方が大きい、技のCTは後者が短いね 勿論、後者がレベル13でスタック60になれる可能性は考えるべきだけど 装置持った場合と持たない場合の性能の差は スタック上昇スピードのステータス上昇分、他のポケモンの比べたら小さいね 正直デカハンマーのCTが短縮されて嬉しいかと聞かれればそうじゃないし
キャリー側じゃないのが問題ないなんてことはないよ サポタンでも進化遅れれば足引っ張るし、そもそもファイターであるこいつが学習持ったとして、非学習はおそらくタンクになるわけだけどタンクにキャリーを求めるの? 編成として装置を持ちたい場面がないと思う
ロールとしてはタンクに近い運用だと思うからメイジかADCと一緒に行くと思いますよ ファイターよりのタンクとして使うイメージ
メイジやADCならなおさら味方に引くのキツイよ…… タンク無しは無理だろうからタンクとこいつが学習枠になるの? 学習枠が欲しいなら普通にサポかタンクで、ファイターが欲しいなら普通に学習なしで良いんじゃない?
理想編成の話をしたらそれはディフェンスが装置持つべきだけど 誰も持たないとかの場合に装置との相性を考えておくのは無意味じゃない Xとはマッシやピカは持つことある
それは良いけど、そういう前提ならそういう前提だと明らかにしたほうが良いと思う。 真面目に編成を組む上で装置を検討するのと仕方なしに装置を持った場合のバリューを検討するのとでは大きく違うから
そうすればマッシやXでなくなぜデカヌなのかって話もできるし
学習メイジとか学習ファイターは基本的には、序盤レベル低くても活躍できるってのが第一条件ね 少なくとも自分はブラインドでデカヌチャンに装置は持たせたくない ドラフトで事故った時か、机上論ではあるけどシールド貫通だけを目的に採用する時ならあり得るかな
そもそも装置の方がスタックが貯めやすいことになる理由がわからん 装置の分レベルも進化も遅れるんだからファーム放棄したところでスタック貯める前に死ぬだけだしスタックの恩恵も割合上昇だし13〜15でステータス他に輪をかけて伸びてくしでレベル下がることのデメリットもほかよりでかいし
スタックの溜めやすさに関しては実際に使ってみないと実感できないかなと 上振れて殴り合えればそれは強いけど その分下振れたときのキャラパの最低保証は他のキャリーに比べて低い
レーン戦勝ったときのデカヌ強すぎてもうデカヌしか信じられん
ゴール下って回復だけじゃなくてシールドも付いちゃうから、実質ゴールキラーなんよな ほぼ確実に貫通付き火力3割増しが付いてくる
バングルつけてゴールダイブ特化するか()
特性の説明に「シールド効果を獲得している相手のポケモンに、30%の追加ダメージを与える。この追加ダメージはシールドを貫通する。」って書いてあるけど、 UniteDBの書き方を見ると「シールド効果を獲得している相手のポケモンに、シールドに与えたダメージの30%を追加ダメージとして与える。この追加ダメージはシールドを貫通する。」が正しいよね? 例えば500シールド持ってる相手を2000ダメージのデカハンで叩いた場合 前者の書き方だと「2000-500+2000x0.3=2100ダメージ」になるけど 実際は「2000-500+500x0.3=1650ダメージ」となるで合ってる?
試してみた、答えは前者だった
互いにレベル15、メダル・持ち物は無し。 スタック60デカヌチャンでファーストゴール(シールド量800)にいるハピナス(防御200)にデカハンマー最大溜めで攻撃した。 この時デカハンマーは身代わり人形(防御0)に対し3581ダメージ、防御200のハピナスには2685ダメージ出る。 特性の解釈を前者と仮定した場合、2685×1.3-800=2690ダメージがゲーム中に表示されるはず。 一方で後者と仮定した場合、2685-800×(1-0.3)=2125ダメージがゲーム中に表示されるはず。 結果、表示されたのは2690ダメージ。 つまり特性は前者、「シールドを持っている相手を殴ると、元のダメージの30%にあたる追加(シールド貫通)ダメージを与える」が正しい仕様となる。
検証ありがとうございます という事は与ダメの30%に満たないシールドはシールド無しよりダメージが増えるのか 渦アルマとか細かいシールドを張り続ける相手には滅茶苦茶有利だな
ヤミラミはトロールピックじゃないぞ
APIが全てじゃないとはいえ使用率真ん中あたりで勝率6位のデカヌを利敵は無理がないか 学習ヌメを"火力差とCCの濃さ"で褒めるならデカヌだって両方あるだろ
デカどろ以外の話ならまぁその評価も受け入れるけど
どろぼうが弱いデカヌさんこれからどう生きていけばいいんだよ
ちゃんと育った時のデカヌはえぐかったとはいえ釣り合ってたと思うけどなあ 終盤でイマイチなあたり固定値そのまでレシオを結構変える調整だと思うんだけどこれ特性やダンベル込みだと実質的に終盤は半減とかしてそうな気がしますわ
対面不利でもなんとかできてたどろぼうナーフしてどうすんだ それするなら産廃技せめて強化してくれよ
他にナーフするべき奴たくさんいるのになんでデカヌなんだ
一応ナーフするべきやつの大半はしているとは思うぞ(あとはガルドゲコか前回ナーフされたコダックと聖域ドリオくらい) 実際どのくらい減ってるかだなあ
どろぼうのナーフ量だけ思いきり良すぎだろ。 上レーン競合しやすいしピックかなり気をつけないと出しにくいポケモンだと思うけどなぁ……
ナーフは別にいいけど だったらうちおとすとアイスハンマーの強化もしろよ
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自分の力で勝ったと思う勢も存在するのか(困惑)
レイトキャリー出してる癖に5分降参出す奴ってああいう奴なんだろうな
そもそもの疑問なんだけど、別に味方関係なしに活躍しててもレイトキャラってだけどそんなこと言われなきゃいけないの酷いすぎない。
別に木主は感謝してないとかそんなことは言ってない気がする
味方4人の存在価値が無くなるみたいですよ
なくなるってのと、はなからないは別でしょ。
ただの比喩なのにそれすら理解できんの?
5である程度戦えるようになって7で完成って言うほど超レイトか?ガルドと同程度だとおもうが
5で戦えるけど7で完成とは思わないかなあ
9,11,スタック60あたりがパワースパイク
5のある程度戦えるのラインが高いとは思うわ
アーリーの5と普通に殴り合いできる強さある
うちおとすとアイスハンマーはもう運営に見放されてしまったんだろうか
1つの型だけでもいい感じのバランスなだけ感謝すべきか
気合い共鳴爪の2防具も悪くないな
ハッサムグロスみたいな相手なら猛攻の火力なくても十分崩せる
どうせ近接にしか出さないしダメトレ勝ち続けてキルファームぼったくってやる
もちものすごい悩む
血迷ってハチハチ充填チャームスピーダーとかいう足速構成まで試すくらい落ち着かない
充填チャーム未知数だけど個人的にボタンよりスピーダーの方が使い勝手いい
デカハンマー+強化AAをコンスタントに当てられるミクロ力があるなら、ほんま持ち物なんでもええと思う。
>> 570
やっぱりかなり持ち物自由度高いんだね。
一つ疑問があるんだけど
①デカハンマー→どろぼう
②どろぼう→溜めなしデカハンマー
わざの使用順って持ち物次第で変わる?デカヌチャン使いこなしてる人は、どっち主体で戦ってるんだろう
デカハンある程度読み打ち出来るようになってきたからどっちも有りだなあとは思うんだけど、自分の中でここが定まってないから持ち物も決まらないのかもと思えてきた
持ち物に関わらずどっちも使うような気がするけどな
もちろん防御ビルドなら先に泥棒AA当ててより硬くするとか王冠ならより強化攻撃優先して無理にデカハンマー溜めないとか言えなくもないけどとりあえず泥棒AAは振りつつ当てられそうな時にはデカハンマー狙っていく以上のものはない感じ
ありがとう参考になる
キャラ設計考えるとわざ選択の組み合わせもそれ用に考えられてるだろうから頭柔らかくして色々考えてみる
思考が凝り固まってたけど道が開けた。ありがとう!
キズぐすり相性思ったよりいいな
このキャラデカハンマー当てたあとの殴り合いがメインだからそこを強化できるのはボタンより強く感じた
強化攻撃2回分程度の回復では
このキャラに関してはHPギリギリで粘り倒す、みたいなことが多いから「あとちょっと!」を「ギリギリ行けた!」にできるのはいいな、って思った
デカハンマー当てにくくなるけどブッシュ活かしたりCCに合わせればまぁまぁ刺さる
ガッツリ囲まれてCC入れられたら傷薬あったところで強化攻撃潰れて終わるから個人的には先にでかいの入れてこそ残りに殴り勝てる印象
そのデカハンマー当てるための脱ボだとは思う
死に際で強化AAぶん回してふんばってるときからしか得られない栄養がある
わかるww
撃ち落とす、数値上はイカれた強化具合だけど、アプデ後使った人いる?択になる強さになった?
弱い
バーストにも妨害にもならない単発ダメージで終わる
なんかアプデ来たのかと思った
いまさらでごめん笑
カヌチャン持ってなくて、この前撃ち落とすチャンに初めて遭遇したから気になって。
足止まるの本当に相性が悪い
着弾しないと判定ないしそもそも弾が遅すぎるからまず当たらんし当たってもスロウかかるだけなのがな
もうそこらへんは全部許すけどスタック貯めても溜めないと遠く狙えないのだけでもどうにかしてくれんか
ブラインドで出したらなんと4メイジ相手だったのでうちおとす取ったけど笑撃の弱さだった
構え長過ぎる割に岩ぶつけたあと何もない
まぁ本職のポークメイジ食ったらあかんのはわかるがにしたってねえ
デカヌ相手にしてるとキルラインの見極めが難しいな
倒せそうで倒せなくて返り討ちにあうのをよくみかける
カウンターでデカヌチャン出せる場面、ガブでええかってなりがち
こいつもバンギも序盤弱いから味方依存度高いのがネック
今装置運用検討してるんだけど他に試した人いる?
理由としてはファーム時間の節約と耐久ビルドが相性いいからだが
キアハチ共鳴装置の傷薬で
火力は出るしスタック数安定するけどいまいち耐久足りなくて
カヌチャンの時間増やしてどーすんの
スタダで結構やったわ
パワーは殴り合っていけば上がるし耐久アップとの兼ね合いも良いってのはそうなんだけど
やっぱり序盤弱いからうーんって思ってしまう
野良の即ピデカヌチャンが撃ち落とすアイスハンマーだった時の俺の心情を述べよ。
下レーン譲らないワタシラガもブラッキーにこんなのを押し付けないでくれや…。やっぱり平日の昼はロクな奴おらんな。
最終的に60スタックになる確率あげたほうがいいかなと
キャリー側じゃないなら進化遅れるのはそこまで問題じゃない
むしろキャリーだとスタックあげるためにファームしながら、密着して殴り合って、尚且つレベル先行の分まけれない
デカヌチャンの問題であるスタック溜めないと弱いのに、その状態でファイトしないといけないを解決できる
装置もって集団戦には参加を心がければいい
デカヌチャン持ってないからエアプなんだけど、
装置持ってたらファイトしても周りに経験値行くからレベル上がらないと思うんだ。
60スタックLV11と40スタックLV13なら、後者のが強いのでは?
攻撃の実数値だけだと
前者が375で後者が430だね
あとは技1の範囲は前者の方が大きい、技のCTは後者が短いね
勿論、後者がレベル13でスタック60になれる可能性は考えるべきだけど
装置持った場合と持たない場合の性能の差は
スタック上昇スピードのステータス上昇分、他のポケモンの比べたら小さいね
正直デカハンマーのCTが短縮されて嬉しいかと聞かれればそうじゃないし
キャリー側じゃないのが問題ないなんてことはないよ
サポタンでも進化遅れれば足引っ張るし、そもそもファイターであるこいつが学習持ったとして、非学習はおそらくタンクになるわけだけどタンクにキャリーを求めるの?
編成として装置を持ちたい場面がないと思う
ロールとしてはタンクに近い運用だと思うからメイジかADCと一緒に行くと思いますよ
ファイターよりのタンクとして使うイメージ
メイジやADCならなおさら味方に引くのキツイよ……
タンク無しは無理だろうからタンクとこいつが学習枠になるの?
学習枠が欲しいなら普通にサポかタンクで、ファイターが欲しいなら普通に学習なしで良いんじゃない?
理想編成の話をしたらそれはディフェンスが装置持つべきだけど
誰も持たないとかの場合に装置との相性を考えておくのは無意味じゃない
Xとはマッシやピカは持つことある
それは良いけど、そういう前提ならそういう前提だと明らかにしたほうが良いと思う。
真面目に編成を組む上で装置を検討するのと仕方なしに装置を持った場合のバリューを検討するのとでは大きく違うから
そうすればマッシやXでなくなぜデカヌなのかって話もできるし
学習メイジとか学習ファイターは基本的には、序盤レベル低くても活躍できるってのが第一条件ね
少なくとも自分はブラインドでデカヌチャンに装置は持たせたくない
ドラフトで事故った時か、机上論ではあるけどシールド貫通だけを目的に採用する時ならあり得るかな
そもそも装置の方がスタックが貯めやすいことになる理由がわからん
装置の分レベルも進化も遅れるんだからファーム放棄したところでスタック貯める前に死ぬだけだしスタックの恩恵も割合上昇だし13〜15でステータス他に輪をかけて伸びてくしでレベル下がることのデメリットもほかよりでかいし
スタックの溜めやすさに関しては実際に使ってみないと実感できないかなと
上振れて殴り合えればそれは強いけど
その分下振れたときのキャラパの最低保証は他のキャリーに比べて低い
レーン戦勝ったときのデカヌ強すぎてもうデカヌしか信じられん
ゴール下って回復だけじゃなくてシールドも付いちゃうから、実質ゴールキラーなんよな
ほぼ確実に貫通付き火力3割増しが付いてくる
バングルつけてゴールダイブ特化するか()
特性の説明に「シールド効果を獲得している相手のポケモンに、30%の追加ダメージを与える。この追加ダメージはシールドを貫通する。」って書いてあるけど、
UniteDBの書き方を見ると「シールド効果を獲得している相手のポケモンに、シールドに与えたダメージの30%を追加ダメージとして与える。この追加ダメージはシールドを貫通する。」が正しいよね?
例えば500シールド持ってる相手を2000ダメージのデカハンで叩いた場合
前者の書き方だと「2000-500+2000x0.3=2100ダメージ」になるけど
実際は「2000-500+500x0.3=1650ダメージ」となるで合ってる?
試してみた、答えは前者だった
互いにレベル15、メダル・持ち物は無し。
スタック60デカヌチャンでファーストゴール(シールド量800)にいるハピナス(防御200)にデカハンマー最大溜めで攻撃した。
この時デカハンマーは身代わり人形(防御0)に対し3581ダメージ、防御200のハピナスには2685ダメージ出る。
特性の解釈を前者と仮定した場合、2685×1.3-800=2690ダメージがゲーム中に表示されるはず。
一方で後者と仮定した場合、2685-800×(1-0.3)=2125ダメージがゲーム中に表示されるはず。
結果、表示されたのは2690ダメージ。
つまり特性は前者、「シールドを持っている相手を殴ると、元のダメージの30%にあたる追加(シールド貫通)ダメージを与える」が正しい仕様となる。
検証ありがとうございます
という事は与ダメの30%に満たないシールドはシールド無しよりダメージが増えるのか
渦アルマとか細かいシールドを張り続ける相手には滅茶苦茶有利だな
ヤミラミはトロールピックじゃないぞ
APIが全てじゃないとはいえ使用率真ん中あたりで勝率6位のデカヌを利敵は無理がないか
学習ヌメを"火力差とCCの濃さ"で褒めるならデカヌだって両方あるだろ
デカどろ以外の話ならまぁその評価も受け入れるけど
どろぼうが弱いデカヌさんこれからどう生きていけばいいんだよ
ちゃんと育った時のデカヌはえぐかったとはいえ釣り合ってたと思うけどなあ
終盤でイマイチなあたり固定値そのまでレシオを結構変える調整だと思うんだけどこれ特性やダンベル込みだと実質的に終盤は半減とかしてそうな気がしますわ
対面不利でもなんとかできてたどろぼうナーフしてどうすんだ
それするなら産廃技せめて強化してくれよ
他にナーフするべき奴たくさんいるのになんでデカヌなんだ
一応ナーフするべきやつの大半はしているとは思うぞ(あとはガルドゲコか前回ナーフされたコダックと聖域ドリオくらい)
実際どのくらい減ってるかだなあ
どろぼうのナーフ量だけ思いきり良すぎだろ。
上レーン競合しやすいしピックかなり気をつけないと出しにくいポケモンだと思うけどなぁ……
ナーフは別にいいけど
だったらうちおとすとアイスハンマーの強化もしろよ