ミミッキュのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミミッキュ
鈍足スモーク+トリル、楽しい
思ったより勝率低いな 全体勝率41位(49.24%)だった
トリルとなんでもなおしの組み合わせ(PR3%/WR50%)はワンチャンあるのか…?って感じだった
こいつの影撃ち当てた後すぐに飛んだり時間ギリギリで飛んだりを使い分けて対処しにくいようにしてるんだけど実際効果あるのかなこれ 相手の位置とかにもよるのは前提として、むしろタンクとかのカバーくる時間を与えることになるから基本はあまりやらない方がいい?
じゃれをすかすために影付いた瞬間に空飛んだりフェイントする輩がいるから待つのは全然あり なんなら影だけ当てて飛ばないことでより相手に判断を強要させられる
トリル強化入って結構選択肢増えたわけだけど、トリルシャド、トリルじゃれ、かげシャド、かげじゃれ、結局どーいう風に使い分ければいいんかな?
・影じゃれ:アサシン 相手が柔らかい時 ・影クロー:相手が硬くてバーストない時 ・トリルクロー:バランス相手の時 ・トリルじゃれ:使った事ない シナジーない トリルじゃれはマジで使い道がわからん
トリルじゃれは選択肢に入れなくていいぞ…ヘド舞バナみたいなもんだ
ヘド舞よりは流石にだいぶ強い あとトリルシャドはむしろメイジ相手 バランス型が強いなら殴り合いで負けて終わりだけど2レンジ2タンク構成とか相手でほぼ死ななくなるのが強い
今さらな質問だけどミミッキュユナイトってブラッキーユナイトで強制終了するよね?
影打ちもシャドクロも回復しすぎなんよ
シャドクロはこのくらいないと撃ち合いできないからダメ。
がげうちの回復が高すぎるのは同意。 かげうちはCTが野生でもリセットできるから スティール狙って取れなくても敵やれる カジャン早いし逃げれる ファームするだけで回復するからリコールの必要ない
せめて野生ポケモンを倒した時はかげうちの回復発動しないようにしてくれ
結構トリル馬鹿にならない強さだな トリルの「かなり厳しい〜」の記述は消していいかもってくらい
前回の調整の待ち時間短縮でめちゃくちゃ化けたよな
トリルってどんな感じなの? 教えてくれめんす
ブリンク2回できる技をぐるぐる使いながら、ファイターらしくある程度柔軟に動くこともできるし、遠距離相手にはダメージカットが入るのでお互いちゃんとした集団戦になる場合でも戦いやすい。 ただ、サステインが微妙に足りないのでタンクとファイターに同時に見られると苦しい
前張りタンクだけで後衛がメイジだけみたいな編成だと 殴り勝てるって感じですかね
ファイターがいても良いんだけど、CC重いのが多いとフォーカスされやすくて厳しい 相手後衛は何がいても特に問題ないが1枚はいないと強みでなくて厳しい
技1について、「基本は継続火力とHP回復で汎用性が高い「シャドークロー」を選択するのがオススメだが、対アサシンを重視する場合には無敵と単体攻撃の「じゃれつく」が強烈に刺さるため、適宜使い分けたい」 という文がありますが、勝率でもピック率でもじゃれつくが勝っているので、「継続火力とHP回復が強い「シャドークロー」と無敵と単体攻撃でアサシンに強い「じゃれつく」を適宜使い分けたい」 みたいな文に変えて欲しいです。自分は編集権限がなく、文章に自信がないので誰かお願いします
apiの情報を元にした記述は極力控えた方がいいよ しかも勝率に差があるっつっても1%未満はコロコロ変わる可能性が高いからな
強化前のトリックルームみたいに45%未満を2ヶ月以上維持してるような終わってるレベルの技なら話は別だが…
とはいえ、現状シャドークローをオススメとする理由もないんじゃない?
うーん、まあ確かにそうか 元の文がシャドクロに寄ってるのもあるから間違ってはいないか…
最近トリルミミッキュ結構使われだしてるね
トリルいらん
一見メイジに強く見えるけどグループされるだけでかげうちボディブロされるし全くメイジメタになってないという地雷ポケモン まあスマーフ以外で使う価値ないね
トリルはメイジが役割対象じゃないよ ブリンクで相手のサポタンバランスを削って、相手のリソースに合わせて引く前崩しポケモン
トリルじゃれつくヌケニンの金ミミッキュに当たったんだがかなり厄介で強かったな… 翻弄されっぱなしだったわ
こいつのじゃれつく型って脱出よりもスピーダーのほうが強そうだと思ってるんだけど客観的にはどう思う?プラパは別の方向性なので一旦考慮しない
ナーフもあって脱出の待ち時間80に対してスピーダーは50。脱出をじゃれつくに合わせたところでバシャのオバヒみたいに集団戦破壊できるわけでもないし、じゃれつくを移動に使いたくないことを考えるとベタ足のミミッキュは瞬間的な移動より移動速度上昇のほうが使いやすいと思ってる。
自分としてはスピーダーより脱出かな 影撃ちの射程を考慮に入れて適切な距離取りつつカイトしてくるやつにスピーダーは効果薄い それよりも反応しにくい一瞬で距離詰めれるボタンの方が有用に感じた 移動は野生介してでもできるし
プラパ教だけど持つならボタンだよ 影うち2段目当てたのに相手がブリンク吐いてじゃれ回避する場面がめっちゃある ていうかそもそも役割対象の後衛だってボタン使って避けてくるじゃん 自分がボタン持てばこの辺の取りこぼしが減らせるから持ってもいいかなと
かげうちじゃれにボタン合わされたらそもそも反応してこっちもボタン使うの無理だよ それなら強化攻撃挟まずプラパじゃれ入れたほうがいい
ハロウィンだ!ミミッキュの時代だ! 影打ち必中化お願いします()
影打ちに不満ないけどなー するなら必中じゃなくて発生をもっと早くするとか 今って打つ時に一瞬ディレイあるし
Switchですが、地形によって射程が変わるせいで方向指定の際に、指定先(先端)かブレて上手くヒットさせられないので、必中なら嬉しいです。
他の方は、問題なくされていますか??
スマホの方がそこら辺は対応しやすいのかな?Switchの方がやり辛いってなら何かしらテコ入れ入ると良いね
こんな長距離移動を必中にしたらヤバすぎる
影打ちワープ後の後隙ギリギリまで短くして欲しい
ハードじゃなくて細かくずらさなといけないのがめんどくさいってことでは
勝率的には中堅若干下だけどこれ以上いじれる箇所なさそうに見える かげうちのCC増とかじゃれつく短縮とかやるとまた不快キャラ一直線だし
HPステもうちょいあってもいい気はするくらいかなあ……
上レーン採用が死ぬほど弱いのにまあまあ採用されるから勝率下がってるだけで 中央に限定すれば勝率52%ぐらいのキャラパワーは感じる ユナイトで相手のキャリー吸いやすいからレーングレイシアみたいな絶望感は無いけど、 上レーンだと強い時間が短すぎる
ザシとかシラガとかにいじめられて5レベルに到達できないミミッキュはよくいるから中央採用が安定する。8分の鳥に影打ち持っていけば大体破壊できるし
影打ち>(強化AA)>影打ち(再発動)>強化AA>シャドクロ>強化AA>(ユナイトわざ)ってなってるけど 影打ち一段目にブリンク付いてるせいで強化AA当てにくいんだけど
だから括弧ついてるんだと思う。 オブジェ削り、ブッシュや乱戦で至近距離からの殴り合い、とかに限られるだろうね
実戦でどれだけ使えるかは知らんけど最大火力のコンボは覚えておいて損は無いしな
シャドクロで 爪ピント気合+急所寄せメダルってあり?
トリルならありだけど、影撃ちならAAより技の火力が重要な気がするので急所寄せよりダンベルとかで攻撃上げた方がいい気はする
ダークライ実装されてからユナイトやれてないけど影じゃれって微妙なの?ナーフ入ってないなら全然環境クラスだと思うんだけど
ダメという事はないし勝率もしっかりある、使う事が問題のキャラではないが環境かと言われると別にそんな事はないレベル 全体的に下火だったアサシンへのカウンターやわからん殺しで飯食ってるキャラだからのう
ミミッキュも強化aaで敵に吸い付かせろ 吸い付く付かないの基準なんなんよ ソウブレが吸い付けるのズルいぞ
めっちゃわかる
その分こっちは射程が近接にしてはかなり長いから個人的には不満はあまりない
影打ちのあとひっついて密着したら逆にじゃれつく外しそうで怖い
かげうちの回復減らして代わりに影爪の回復増やしてもいいとは思う。じゃれは調整むずいけど使いやすさがさらに上がると良さそう
それは思う
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鈍足スモーク+トリル、楽しい
思ったより勝率低いな
全体勝率41位(49.24%)だった
トリルとなんでもなおしの組み合わせ(PR3%/WR50%)はワンチャンあるのか…?って感じだった
こいつの影撃ち当てた後すぐに飛んだり時間ギリギリで飛んだりを使い分けて対処しにくいようにしてるんだけど実際効果あるのかなこれ
相手の位置とかにもよるのは前提として、むしろタンクとかのカバーくる時間を与えることになるから基本はあまりやらない方がいい?
じゃれをすかすために影付いた瞬間に空飛んだりフェイントする輩がいるから待つのは全然あり
なんなら影だけ当てて飛ばないことでより相手に判断を強要させられる
トリル強化入って結構選択肢増えたわけだけど、トリルシャド、トリルじゃれ、かげシャド、かげじゃれ、結局どーいう風に使い分ければいいんかな?
・影じゃれ:アサシン 相手が柔らかい時
・影クロー:相手が硬くてバーストない時
・トリルクロー:バランス相手の時
・トリルじゃれ:使った事ない シナジーない
トリルじゃれはマジで使い道がわからん
トリルじゃれは選択肢に入れなくていいぞ…ヘド舞バナみたいなもんだ
ヘド舞よりは流石にだいぶ強い
あとトリルシャドはむしろメイジ相手
バランス型が強いなら殴り合いで負けて終わりだけど2レンジ2タンク構成とか相手でほぼ死ななくなるのが強い
今さらな質問だけどミミッキュユナイトってブラッキーユナイトで強制終了するよね?
影打ちもシャドクロも回復しすぎなんよ
シャドクロはこのくらいないと撃ち合いできないからダメ。
がげうちの回復が高すぎるのは同意。
かげうちはCTが野生でもリセットできるから
スティール狙って取れなくても敵やれる
カジャン早いし逃げれる
ファームするだけで回復するからリコールの必要ない
せめて野生ポケモンを倒した時はかげうちの回復発動しないようにしてくれ
結構トリル馬鹿にならない強さだな
トリルの「かなり厳しい〜」の記述は消していいかもってくらい
前回の調整の待ち時間短縮でめちゃくちゃ化けたよな
トリルってどんな感じなの?
教えてくれめんす
ブリンク2回できる技をぐるぐる使いながら、ファイターらしくある程度柔軟に動くこともできるし、遠距離相手にはダメージカットが入るのでお互いちゃんとした集団戦になる場合でも戦いやすい。
ただ、サステインが微妙に足りないのでタンクとファイターに同時に見られると苦しい
前張りタンクだけで後衛がメイジだけみたいな編成だと
殴り勝てるって感じですかね
ファイターがいても良いんだけど、CC重いのが多いとフォーカスされやすくて厳しい
相手後衛は何がいても特に問題ないが1枚はいないと強みでなくて厳しい
技1について、「基本は継続火力とHP回復で汎用性が高い「シャドークロー」を選択するのがオススメだが、対アサシンを重視する場合には無敵と単体攻撃の「じゃれつく」が強烈に刺さるため、適宜使い分けたい」
という文がありますが、勝率でもピック率でもじゃれつくが勝っているので、「継続火力とHP回復が強い「シャドークロー」と無敵と単体攻撃でアサシンに強い「じゃれつく」を適宜使い分けたい」
みたいな文に変えて欲しいです。自分は編集権限がなく、文章に自信がないので誰かお願いします
apiの情報を元にした記述は極力控えた方がいいよ
しかも勝率に差があるっつっても1%未満はコロコロ変わる可能性が高いからな
強化前のトリックルームみたいに45%未満を2ヶ月以上維持してるような終わってるレベルの技なら話は別だが…
とはいえ、現状シャドークローをオススメとする理由もないんじゃない?
うーん、まあ確かにそうか
元の文がシャドクロに寄ってるのもあるから間違ってはいないか…
最近トリルミミッキュ結構使われだしてるね
トリルいらん
一見メイジに強く見えるけどグループされるだけでかげうちボディブロされるし全くメイジメタになってないという地雷ポケモン
まあスマーフ以外で使う価値ないね
トリルはメイジが役割対象じゃないよ
ブリンクで相手のサポタンバランスを削って、相手のリソースに合わせて引く前崩しポケモン
トリルじゃれつくヌケニンの金ミミッキュに当たったんだがかなり厄介で強かったな…
翻弄されっぱなしだったわ
こいつのじゃれつく型って脱出よりもスピーダーのほうが強そうだと思ってるんだけど客観的にはどう思う?プラパは別の方向性なので一旦考慮しない
ナーフもあって脱出の待ち時間80に対してスピーダーは50。脱出をじゃれつくに合わせたところでバシャのオバヒみたいに集団戦破壊できるわけでもないし、じゃれつくを移動に使いたくないことを考えるとベタ足のミミッキュは瞬間的な移動より移動速度上昇のほうが使いやすいと思ってる。
自分としてはスピーダーより脱出かな
影撃ちの射程を考慮に入れて適切な距離取りつつカイトしてくるやつにスピーダーは効果薄い
それよりも反応しにくい一瞬で距離詰めれるボタンの方が有用に感じた
移動は野生介してでもできるし
プラパ教だけど持つならボタンだよ
影うち2段目当てたのに相手がブリンク吐いてじゃれ回避する場面がめっちゃある
ていうかそもそも役割対象の後衛だってボタン使って避けてくるじゃん
自分がボタン持てばこの辺の取りこぼしが減らせるから持ってもいいかなと
かげうちじゃれにボタン合わされたらそもそも反応してこっちもボタン使うの無理だよ
それなら強化攻撃挟まずプラパじゃれ入れたほうがいい
ハロウィンだ!ミミッキュの時代だ!
影打ち必中化お願いします()
影打ちに不満ないけどなー
するなら必中じゃなくて発生をもっと早くするとか
今って打つ時に一瞬ディレイあるし
Switchですが、地形によって射程が変わるせいで方向指定の際に、指定先(先端)かブレて上手くヒットさせられないので、必中なら嬉しいです。
他の方は、問題なくされていますか??
スマホの方がそこら辺は対応しやすいのかな?Switchの方がやり辛いってなら何かしらテコ入れ入ると良いね
こんな長距離移動を必中にしたらヤバすぎる
影打ちワープ後の後隙ギリギリまで短くして欲しい
ハードじゃなくて細かくずらさなといけないのがめんどくさいってことでは
勝率的には中堅若干下だけどこれ以上いじれる箇所なさそうに見える
かげうちのCC増とかじゃれつく短縮とかやるとまた不快キャラ一直線だし
HPステもうちょいあってもいい気はするくらいかなあ……
上レーン採用が死ぬほど弱いのにまあまあ採用されるから勝率下がってるだけで
中央に限定すれば勝率52%ぐらいのキャラパワーは感じる
ユナイトで相手のキャリー吸いやすいからレーングレイシアみたいな絶望感は無いけど、
上レーンだと強い時間が短すぎる
ザシとかシラガとかにいじめられて5レベルに到達できないミミッキュはよくいるから中央採用が安定する。8分の鳥に影打ち持っていけば大体破壊できるし
影打ち>(強化AA)>影打ち(再発動)>強化AA>シャドクロ>強化AA>(ユナイトわざ)ってなってるけど
影打ち一段目にブリンク付いてるせいで強化AA当てにくいんだけど
だから括弧ついてるんだと思う。
オブジェ削り、ブッシュや乱戦で至近距離からの殴り合い、とかに限られるだろうね
実戦でどれだけ使えるかは知らんけど最大火力のコンボは覚えておいて損は無いしな
シャドクロで
爪ピント気合+急所寄せメダルってあり?
トリルならありだけど、影撃ちならAAより技の火力が重要な気がするので急所寄せよりダンベルとかで攻撃上げた方がいい気はする
ダークライ実装されてからユナイトやれてないけど影じゃれって微妙なの?ナーフ入ってないなら全然環境クラスだと思うんだけど
ダメという事はないし勝率もしっかりある、使う事が問題のキャラではないが環境かと言われると別にそんな事はないレベル
全体的に下火だったアサシンへのカウンターやわからん殺しで飯食ってるキャラだからのう
ミミッキュも強化aaで敵に吸い付かせろ
吸い付く付かないの基準なんなんよ
ソウブレが吸い付けるのズルいぞ
めっちゃわかる
その分こっちは射程が近接にしてはかなり長いから個人的には不満はあまりない
影打ちのあとひっついて密着したら逆にじゃれつく外しそうで怖い
かげうちの回復減らして代わりに影爪の回復増やしてもいいとは思う。じゃれは調整むずいけど使いやすさがさらに上がると良さそう
それは思う