逆転要素を小さくするのは個人的には賛成ですね、8分間の積み重ねがレックウザだけでひっくり返るのはつまらない
積み重ねが大事になれば自然と丁寧なプレイングするプレイヤーが上に行きやすくなるだろうし、そのレートを基にしてマッチングすればランクマも機能しやすくなると思う
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逆転要素を小さくするのは個人的には賛成ですね、8分間の積み重ねがレックウザだけでひっくり返るのはつまらない
積み重ねが大事になれば自然と丁寧なプレイングするプレイヤーが上に行きやすくなるだろうし、そのレートを基にしてマッチングすればランクマも機能しやすくなると思う
逆転要素の小ささという点では初期のテイアがそういう傾向あったけど「スノーボール展開しかなくてマッチングで全部決まる運ゲー」とか言われまくってて大不評だったから今の感じに調整された経緯があってな
良い面を考えればそうですが、野良の質を考えると、序盤やられすぎた時点で拗ねて放置や利敵(捨てゲー)するプレーやが増加しそうな気がします。
そういう事態を防ぐために、序盤押し展開を作れるアーリーキャラばっかりピックされるってことにもなりそうで、それも個人的には面白くなく…という理由で逆転要素を小さくし過ぎるのもどうかなって思います。
実力主義のお利口なMOBAに近づけるほど、味方運の要素が大きくなっちゃったりユナイトのコンセプトから離れていったりしちゃうんじゃないかな
スノーボール展開されても諦めない理由になるサンダーはMOBAにおける偉大な発明だと思うし、
その恩恵を弱くしたテイア初期レックウザがすぐに今のように変更されたのは、結局逆転要素があったほうが面白いっていう民意だよ。
ステージ自体をよりよくする調整はまだできると思うけど、逆転要素は大きいほうがいいっていうのは、すでに結果が出ている論だと思う
まぁ、30分とか1時間かけてやるゲームに比べたら10分なんてカジュアルや運ゲーで良いやって感じなんですかね
歴史は知らないけどポケモンだし仕方ないか